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システム

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システム

イベントパート

Rで会話・デモ早送り。
Bで既に見たデモをスキップ。
A+B+STARTでソフトリセット。


アイテム

主な使い道は三通り。
  • 装備する
  • 士気回復に使う
  • 他のアイテムと交換する
このように、物語を進める上でアイテムは重要な位置を占めてくるので、
マップを見たりスティールを駆使したりして、なるべく多くのアイテムを取得するよう心掛けよう。
ちなみに、敵が落としたアイテムは放っておいてもそのBattle Field終了時に自動的に回収される。
ただし別の敵ユニットが落ちているアイテムに重なると「略奪」され、手に入らなくなるので要注意。


装備

アイテム装備画面でSTARTを押すとアイテムソート。
アイテムは一旦装備すると耐久力が0になるまで外す事は出来ない。
ただし出撃していなくても装備耐久力は減る。
BF18ではデュランの装備耐久力は減らない。
同様に、出撃時に選択できないユニットの装備耐久力は減らない。


移動について

カードの移動力が残っている限り、同じユニットを何度でも移動させられる。
ただしそのターンにユニオンリーダーとして戦闘したユニット、石化したユニット、昏睡状態のユニットは移動できない。

水辺地形
特定の移動タイプを持つユニットしか移動できず、「水棲」ユニットのみ移動確定できる。
砂漠地形
この地形上では1ターンに1歩しか移動できない。「飛行」ユニットはこの地形の影響を受けない。
毒沼地形
この地形上では1ターンに1歩しか移動できない。さらにターン開始時に一定の士気ダメージを受ける。
「飛行」ユニットはこの地形の影響を受けない。

歩行
基本的な移動タイプ。敵ユニットやオブジェクトは乗り越えられず、移動確定も出来ない。
味方ユニットは乗り越えられる。また、石化した敵ユニットは乗り越えられるようになる。
騎馬
「歩行」に加え、敵ユニットを乗り越え移動可能。
水棲
「歩行」に加え、水辺を乗り越え移動可能。水辺に移動確定可能。
転移
昼間・夕方は「歩行」と同じだが、夜間は一マス空けて偶数歩数ごとに移動するようになる。
空けるマスはあらゆるものを乗り越えられる。移動可能領域が表示されないマスも乗り越えられるので、試す価値あり。
ただし予定外のマスにしか移動できなくなることもあるので注意は必要。
飛行
「歩行」に加え、水辺を乗り越え移動可能。敵ユニットを乗り越え移動可能。
砂漠や毒沼の影響を受けず、普通に移動可能。さらに「柵」オブジェクトを乗り越え移動可能。
竜騎
「歩行」に加え、水辺を乗り越え移動可能。敵ユニットを乗り越え移動可能。
鈍足
「歩行」と同じ特性を持つが、各ターンごとに1歩しか移動できない。


兵器

投石器
攻め手側がユニオンやリンクに含めることで、戦闘開始時に相手ユニットを1台につき1人倒すことが出来る。
ただしヘッドには無効。兵器の特性上、Lサイズのユニットに対して特に有効。
砲台
所有者にターンが回ってくる度に特定範囲上にいるユニット対して一定の士気ダメージを与える。
ただしこの攻撃で士気は0にはならない。味方の砲撃ではダメージを受けない。
砲撃範囲は、移動先選択時に味方は青、敵は赤で表示される。夜間は機能しない。
アンク
基本的には「砲台」と同じ機能を持つが、「砲台」よりも威力が高く、夜間も機能する。


撤退

味方の場合

敗北条件に「○○が戦死すると…」がある場合、○○の士気が0になった時点でゲームオーバーとなる。
その他のユニットの場合は、士気が0になると経験値が0までリセットされ、そのフィールドから消滅する。
次のBattle Fieldからは士気1の状態で復活する。
"一度だけ再起"の効果を持つアイテムを装備しているときに士気が0になると、
士気が最大士気の50%回復し、経験値がリセットされた上でその場で復活する。
<以下検証中>
ただし、同時に二人以上の"一度だけ再起"効果を持ったユニットの士気が0になった場合、
BF開始時での出撃選択順の最も早かったユニット一人のみが復活し、他のユニットはそのまま撤退してしまう。
(ユグドラとミラノが再起効果を持っていた場合は、ミラノの方が優先される)


敵の場合

基本的には士気が0になるとフィールドから消滅する。
部隊長の士気を0にした場合は、その部隊のユニットが全滅する。
「プロテクト」属性を持つ敵は士気が1までしか減少しないため絶対に撤退しない。


MVP

そのBattle Fieldにおいて最も敵側の士気を減らしたユニットが獲得する。
HIGH状態などで回復した分の士気も、再び減らせば加算される。撤退したユニットは獲得することが出来ない。

例外として、出撃時に選択できないユニット(途中参加のユニット)は、
どんなに士気を減らしてもMVPを獲得できない。
その場合は士気を減らした量が二番目に多かったユニットがMVPを獲得する。
また、キリエやゴードンなどのスポット参戦ユニットは、
戦闘開始前の出撃ユニット選択画面に表示されている場合にMVPに選ばれる可能性があるので注意。

MVPボーナスがどのパラメータに割り振られるかは毎回ランダム。
既に最大値(☆6)に達したパラメータにMVPボーナスが付いた場合は、
他のパラメータに振り直される(MVP発表画面では確認できない)。
ただし、パラメータの振り直しはいつも成功するわけではなさそうで、
最大値(☆6)に達したパラメータが複数個ある場合はどのパラメータも
あがらないこともある。


リトライ

リトライすると敵のステータスの大星が全部一つ分減る。リトライする度に減る。

リトライ後に引き継ぐもの
  • カードパワー
  • Lv
  • 経験値
  • N.V

リトライ後に引き継がないもの
  • 士気
  • 入手アイテム

リトライ後にはMVPボーナスがない。


リスタート

A+B+START+SELECTを押すとリスタートができる。

リスタート後に引き継ぐもの
  • 敵の強さ、星の数(リトライで減っていた場合は減った状態)
  • 敵のpow(リトライで減っていた場合は減った状態)

リスタート後に引き継がないもの
  • カードパワー
  • Lv
  • 経験値
  • N.V
  • 士気
  • 入手アイテム

リスタート後はMVPボーナスがある(ただしリトライ後のリスタートはなし)。

リトライ後にリスタートをすると敵はそのまま弱くなっているが、味方はリトライの前の状態に戻る。
結果として、カードパワーはあまり上がらなくなってしまう。


戦闘

ユニオン&リンク

ユニオン時の戦闘順はリーダーが必ず最初であり、次にリーダーから近いユニットが優先される。
リーダーからの距離が同じユニットがある場合は、リーダーを中心として時計回りに優先される。
リンクの場合も、基本的にはリーダーに近いユニットが優先され、
距離が同じ場合はリンクの起点となるユニットを中心に時計回りに優先される。
スケルトンとゴーレムはユニオンもリンクも不可能なので注意。逆におとりとして使う場合は利点となる。
相手軍のユニオン数に対して自軍のユニオン数が少ない場合でも、相手のユニオン数と同じ回数戦闘が行われる。
この場合、複数回戦闘するユニットは「連戦」となり、連戦する回数が増えるごとに戦闘開始時のユニット数が減る。
(Lサイズのユニットは3連戦目と5連戦目にユニット数が減る)
ユニオンには相手の士気を削る機会を増やしたり、経験値やカードPowの成長を促進させたりできるメリットがあるが、
毎回ユニオンしたり、ユニオンする人数を多くしたりする事が必ずしも有利に働く訳ではなく、
相手の強さや相性、"連戦ハンデ無し"などの特殊効果、「ジハード」などのカード選択によっては、
ユニオンする人数を少なくしたり、時には単騎で戦闘を仕掛けたりした方が効率の良い場合も多々ある。
特に、弓ユニットの位置取りや、敵ターン時の敵ユニットの動きなどには注意する必要がある。


ユニオンリーダー&ユニオンエース

ユニオンリーダー

戦闘を仕掛けたユニット、あるいは敵に戦闘を仕掛けられたユニットのこと。
すなわち一番最初に戦うのがユニオンリーダー。

ユニオンエース

ユニットの武器タイプとカードのエースタイプが一致するユニオンリーダー。
つまりユニオンエースは必ずユニオンリーダーである。
ユニオンエースにユニオンした他のユニットは、
カードに記載されている条件さえ満たせばエースタイプに関係なくスキルを使用できる。

  • 例:バンシーズクライを選択した。味方のユニットはユグドラ、ミラノ、デュラン、ニーチェ。
エースタイプは剣なので、ユグドラで戦闘を仕掛けないと使用できない。
敵ターンであればユグドラに戦闘を仕掛けられないと使用できない。
この時、ユグドラをリーダーとしてミラノとデュランがユニオンしていた場合、
ミラノとデュランもバンシーズクライを使用できる。

例外として、"必ずエースになれる"の特性を持っている場合、
ユニオンリーダーでさえあれば、そのユニットとカードのエースタイプが違っていても、
ユニオンに参加したユニットはスキルを使用できる。
例えば、スティールを選択してユグドラ(戴冠後)が戦闘を仕掛けた場合、
ミラノはそのユニオンに参加していればスティールを使用できる。

ちなみに敵側に「ユニオンエース」の概念は無い。
よって誰がユニオンリーダーであっても、スキル使用条件を満たせばいつでもスキルを使用してくる。


各パラメータの役割

Lv(詳しくは下で述べる)

  • ユニットの基本的な強さを表す。最低値は1で最高値は20。
  • 相手とのLv差に応じて、戦闘中の「HP(耐久力)」が決定される。
  • 相手とのLv差に応じて、戦闘後に獲得できる経験値が決定される。
  • 高いほど次のLvまでに必要な経験値が増大する。
  • Lvが上がる度に何らかのパラメータが上昇する。上昇するパラメータは各ユニットのLvごとに固定(詳しくは成長チャート参照)。

GEN

  • ユニットの統率力を表す。最低値は☆1で最高値は☆6。
  • 戦闘開始時に相手の突撃を受けた場合、高いほど味方ユニットが減りにくい。
  • 戦闘開始時にクリティカルを受けた場合、高いほどパニック時間(行動不能時間)が長くなる。
  • 戦闘開始時に相手の反撃を受けた場合、高いほど味方ユニットが減りにくい。
  • 相手のスキルに対する防御力として計算される(詳しくはスキル解説参照)。
  • 高いほど敗北時の能力差ボーナスが少なくなる。

ATK

  • ユニットの戦闘力を表す。最低値は☆1で最高値は☆6。
  • 戦闘中、高いほど相手の「HP(耐久力)」を減らす速度が大きくなる。
  • 高いほど勝利時の能力差ボーナスが多くなる。

TEC

  • ユニットの技量を表す。最低値は☆1で最高値は☆6。
  • 戦闘開始時の突撃で、高いほど相手のユニットを減らしやすい。
  • 戦闘開始時の反撃で、高いほど相手のユニットを減らしやすい。
  • 高いほど戦闘開始時のスキルゲージの量が多くなる(※注:地形攻撃カードはオーバーフロー現象のバグあり)。
  • スキルの攻撃力や効果の大きさとして計算される(詳しくはスキル解説参照)。

LUK

  • ユニットの運の良さを表す。最低値は☆1で最高値は☆6。
  • 戦闘開始時の突撃で、高いほどクリティカルが発生しやすい。
  • 戦闘中、高いほどフラッシュアタックが発生しやすい。
  • スキル「フォーチュン」使用中のATK値として使用される。
  • ユニット撃破時に「自LUK≧敵LUK」ならば、その場に相手の所持していたアイテムが残される。
  • 高いほど毒・呪いの持続ターン数が減少する。

N.V

  • ユニットの名声を表す。最低値は0で最高値は6。
  • 戦闘に勝利する度に1ずつ増え、敗北すると0にリセットされる。
  • 基本的に戦闘能力には直接関係しないが、スキル「キスオブデス」はN.Vが高いほど効果が大きくなる。
  • 参戦しているユニットのN.Vの総和はT.N.Vとして表示され、特定のイベントの発生やアイテムの入手条件に関与する。


最大士気

最大士気の値はLvと能力値から決定される。装備品やLvUp,MVPで能力が変化すればすぐに反映する。
ただ能力値については数値換算(ステータス成長を参照)したものを使用すること。
「最大士気=800+200*Lv+100*Gen+20*Atk+20*Tec+20*Luk」

多くの場合、敵の最大士気は上記の式を半減したもの。
リーダー格の場合は、半減はせず同じ値を使用しているらしい。
ただ、アイテム装備の効果は除外して考えなくてはならないなど詳しいことは不明。


ステータス異常

POISON
毒。ポイズンブレスの効果。自ターン開始時に士気低下。戦闘中はユニットのHPが減り続ける。ターン経過で解消。
CURSE
呪い。グラヴィティカオスの効果。移動タイプが鈍足に。攻撃力も低くなる。ターン経過で解消。
SLEEP
昏睡。移動不可、戦闘では必ず相手の完勝。スケルトンと特定のアイテムの特性で、昼になると必ず起こる。夕方になると治る。
STONE
石化。メデューサアイの効果。行動・戦闘参加不可。アースクウェイクで破壊するか部隊リーダーを撃破しない限り消滅しない。
HIGH
自ターン開始時に士気全回復。ステータス異常無効。以前の戦闘結果に関わらず、戦闘開始時にレートがRage状態になる。


耐久力(HP)

能力値、地形、クラス、武器相性などと全く無関係に決まるHPという見えない要素がある。

公式
① SサイズのHP = 80 + (レベル差*3)
② Sサイズのヘッドは①の2倍、Lサイズも2倍で、Lサイズのヘッドは3倍。
③ つまり、普通状態のユニットの総HPは①の7倍。

例:Lv.12のアイギナとLv.8のユグドラが戦った場合、レベル差は4なので、
アイギナ隊のHPは (80 + 12) * 7 = 644
ユグドラ隊のHPは (80 - 12) * 7 = 476

結論:勝てない。

先制攻撃で3人削って、人数が3対5になった場合
アイギナ隊のHP = (80 + 12) * (2 + 2) = 368
ユグドラ隊のHP = (80 - 12) * (2 + 4) = 408

結論:わりといい勝負。3対4なら負ける。
レヴォリューションはどちらが使っても、確実にこちらが負ける。
…Rage神聖で攻撃してこない限り。

このルールが適用されないのは、おそらく、アビリティに「HP管理システム」があるマリエッタのみ。
ちなみに、マリエッタの士気=HPはちょうど20000。
数字が見えると半分ということ。

自軍のレベルが敵軍を上回る事はほとんど無い(と思う)ため、
このシステムのプラス面の恩恵を受ける機会はまず無いが、
(逆ならいくらでも…Lvがやたら高い皇帝とか)
例外は序盤のミラノ。
ミラノはデフォでLv.3なのに対して、敵フェンサーはBF3でもLv.1。
荒野のBF2まではともかく、デュラン救出マップの草原その他では、
相性で劣れば不利のはずだが、レベル差が2あるため、先制すればギリギリ勝てる。
逆にユグドラはLv1で敵のナイトはLv.2なため、先制攻撃かつ反撃ガードしても無理。

もう一つの例外は、民兵マップ。
レベル差が10あるとHPが倍以上違うため、多少相性が悪かろうが5連戦しようが、まず負けない。
(実際に5連戦するとHPは3/7になるから、レベル10差だと35対33でほぼ互角、あとは能力値と相性次第)

補足として、「無敵」属性を持つユニットはヘッドのHPが1までしか減少しないため基本的には倒すことができない。
しかし、下で述べるようなヘッドにダメージを与えるスキルを使用することで無理やり倒すことも可能。


ヘッド

戦闘中、通常一番最後に残るユニット。
例外として、クリティカルあるいはスキル「ブラッディクロー」を受けるとヘッドが倒され、
スキルの使用、フラッシュアタック、作戦支持が一切出来なくなる。
戦闘終了時にヘッドが残っていれば「HEAD ALIVE」のボーナスが40%入る。

ヘッドの耐久力はザコユニットの約2倍(Lサイズは約1.5倍)。
基本的にヘッドの耐久力はスキルによって最大値の半分より減ることはない。ただし、
  • スキルが弱点属性
  • スキル自体にヘッド耐久力にダメージを与える特性がある(レヴォリューション、ブラッディクロー、ジハード)
  • XX攻撃力UPの装備品をつけてその属性のスキルを使用
のいずれかに当てはまる場合は例外。
なおこの例外を利用すると無敵ユニットにも勝利できる模様。

敵がヘッド一人の場合、
  • サンダーボルト、フレイム、チャリオット、ネクロゲートなどでは、
    • 耐久が最大値の半分以上の場合、最大値の半分になる。
    • 耐久が最大値の半分未満の場合、効果がない。
  • スティールでは75%になる。
  • アースクウェイクでは普通の場合と同様に現在値の半分(切り上げ)になる。
    ただし、ヘッドの耐久の最大値の半分未満にはならない。
    すでにヘッドの耐久の最大値の半分未満の場合は変わらない。
  • レヴォリューションでは現在値の半分(小数点切り捨て)になる。
    ただし、結果が使用者のヘッドの耐久の最大値よりも大きい場合はさらに半減。
  • ジハードとブラッディクローでは即死する。
  • ジェノサイドを使うと、ガルカーサ本人のHPが3分の2(小数点切り捨て)になる。


クリティカル

突撃時に、発動すれば「ガシャーン」という効果音と共に無条件で相手のヘッドを倒し、
さらに相手のGENに応じて一定時間、残ったユニットをパニック状態(行動不能)に陥れる。
LUKが高いほど発動しやすい。ただし「無敵」ユニットと「突撃を完全ガード」効果を持ったユニットに対しては発動しない。
また、クリティカルを発動させた戦闘に勝利すると、士気ダメージにボーナスが+10%加算される。


フラッシュアタック

通常よりも高い攻撃力を持った一撃をお見舞いする。LUKが高いほど発動率も高くなる。
フラッシュアタックが発動すると、相手のスキルチャージや効果持続型スキルを中断させる。
無属性なため、敵がRageの属性攻撃中にこちらがその属性無効効果を持っていてもダメージを受ける。逆も然り。

フラッシュアタック詳細

フラッシュアタックが発動するのは実はまったくランダムだというわけではない。
ゲーム内部のあるカウンタが100になるとき発動するようになっている。
このカウンタをスキルゲージにならって以降フラッシュゲージと呼ぶことにする。

  • フラッシュゲージはゲーム内時間の8/60secに0~Luk大星分たまる。
    ちなみに8/60secは普通の攻撃と同じ間隔。
  • フラッシュゲージが100以上になるとフラッシュ攻撃が発動。
  • Lukに比例したある確率でフラッシュ攻撃が継続。
  • 継続が終わった時点でフラッシュゲージは0に戻る。
  • ChanceTime中またはAボタンスキル継続中はフラッシュゲージは蓄積しない。

フラッシュ攻撃の継続確率は以下のとおり。

連続回数 2回目 3回目 4回目 5回目 6回目以降
継続確率 Luk/16 Luk/32 Luk/64 Luk/128 Luk/256
表をみてわかるとおり、フラッシュの連続回数が多くなると急激に継続確率が下がるので、
4回以上連続させるのは非常に難しい。ただし、最高回数が6回というわけではない。

フラッシュ攻撃はタイミング的には普通の攻撃の間に挟まる形で行われ、フラッシュが
連続中は普通の攻撃と交互に行われる。要するに、フラッシュ攻撃中も通常攻撃は普段
どおり行われタイミングもずれない。

フラッシュ攻撃のダメージ公式: (相手人数+1)*通常攻撃のダメージ+自Luk

通常攻撃のダメージは普段どおりに行う。アグレッシブなどで変更された相性値もそのまま
使用する。ただしアグレッシブでなくてもAtk差に補正+1がつく点が注意。

フラッシュゲージ蓄積速度は乱数の要素はあるが、その平均速度はLukに比例するとみてよい。
Lukが1の場合、発動までの平均時間は26.7sec。以下、Lukに反比例して間隔が短くなる。

Luk 1 2 3 4 5 6
平均時間(sec) 26.7 13.4 8.9 6.7 5.4 4.5
応用としてフラッシュ攻撃によるダメージ増加率を計算してみる。
どうせやるなら大きいほうがわかりやすいので、Lukは6と仮定。
まず、フラッシュゲージが100たまる平均間隔を8/60sec単位ではかると、(100/(6/2))=33。
フラッシュ攻撃の1回あたりの連続回数はだいたい1+(6/16)+(6/32)*(6/16)=1.45。

従って、ダメージ倍率は通常攻撃のダメージと自Lukがだいたい同じとすると、1+(1.45/33)*(相手人数+2)
相手人数が6人ならこの値は1.35、1人なら1.13となって結構あなどれないことがわかる。


作戦変更

十字ボタンの左押しっぱなしで「Passive」、右押しっぱなしで「Aggressive」状態となる。
「Passive」状態時は攻撃力が低下するが、スキルゲージが蓄積する。スキルゲージが100%になった時点で自動的に解除される。
「Aggressive」状態時は攻撃力が増加するが、スキルゲージが消耗する。スキルゲージが0%になった時点で自動的に解除される。
さらに、特定のユニットは「Aggressive」状態時に決まった属性が攻撃に付与される(詳しくはユニット参照)。
"○○攻撃は無効"を持つユニットに対しては、その属性が付与されるAggressive攻撃ではダメージを与えられないので注意。
ちなみに、敵の「Rage」状態はこの「Aggressive」にあたり、Rage時には攻撃力が増加したり属性が付与されたりする。
ただし、ヘッドが倒れている場合はRageでも属性が付与されない。
また、レイジレートがMAXになると属性の付与は無くなり、(使用条件を満たしている場合)スキルを使用してくる。


武器相性

攻\守

戦闘中の相性変化

戦闘中の相性は「☆○-△×」で表される5段階に加えて中間の4段階があり、あわせて9段階に変化する。
アイコンと相性の関係は以下のとおり。

相性アイコン ×灰 △灰 △青 -青 -緑 ○緑 ○黄 ☆黄 ☆赤
中立時を0にした時の数値 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
  • 得意なユニット種:相性が☆(赤)に
  • 苦手なユニット種:相性が×(灰)に
  • 得意な時間帯:相性が○(黄)に
  • 得意な地形:相性が○(黄)に
  • 苦手な地形:相性が△(青)に

  • 味方Passive時:相性がニ段階ダウン
  • 味方Aggressive時:相性がニ段階アップ
  • 敵Rage時:相性が一段階アップ
  • 敵Max時:相性がニ段階アップ

  • Aggressive時または敵Rage時で、全属性大幅強化装備時:相性がニ段階アップ
  • 相手が上の条件を満たしている場合は逆に相性がニ段階ダウンする
  • Aggressive時または敵Rage時で、相手の弱点属性付加または同種の属性攻撃力アップ装備時:相性が一段階アップ
  • 相手が上の条件を満たしている場合は逆に相性がー段階ダウンする


突撃・反撃および通常攻撃の効果計算の概略

戦闘システムがヴェールに包まれているのがこのゲームの特徴のひとつでおもしろいところなのだが、
ときにあまりにあいまいすぎて困ってしまうことも。特に耐久力が表示されないので、相手に
どのくらいのダメージを与えているのかわからない点がやっかい。そこで、戦闘でのダメージの
求め方について調査してみた。

まず突撃・反撃・通常どの場合でも、ダメージを計算する際には大きくわけて二つのパラメータが必要。
一つ目は能力値差で突撃・反撃時はTec-Gen、通常時はAtk差が基準。
これは戦闘時の画面でも、実際に星が表示されているので既に分かっている人も多いはず。
もうひとつは相性。これも画面で表示されているとおり。
つまりどちらも画面の中で確認できるものということ。
ただし、突撃・反撃時はそのときの人数(Lサイズは2倍)を追加しなくてはならない。
また、いずれの場合についてもいえることだが、味方に有利になるようにある値(ハンデ値、
下参考)を追加する必要がある。

さて、上で述べた二つの数値の役割だが、類推するに能力値差は命中率、相性は1回あたりの
ダメージのような働きをしているらしい。ただしこれはあくまでたとえみたいなもので、
実際は表で管理されていてその数値列は式のような形で表すのは難しい。

能力値差は11段階、相性は10段階になり、ダメージの計算表は110種類必要。
またダメージの結果はいずれの場合も0~5のいずれかの整数になっている。
ここでは平均値と標準偏差の表をあげておくので参考にしてほしい。


ハンデ値

ダメージ計算の際には相性は画面上で示されるものをそのまま使用するわけにいかず、
リトライ回数で変化するある値を追加しなくてはならない。
ゴルフのハンデみたいなものなので、この値を以下ハンデ値とよぶことにする。
ハンデ値は同じ能力でも味方が勝ちやすくなるよう用意されているもので、
リトライ回数が増えるとステータスの星の数だけでなくこの値も変化し味方がより有利になる。

リトライ回数 味方ハンデ値 敵ハンデ値
0回 0 -1
1回 1 -1
2回以上 2 -2
つまり、リトライしない場合でも敵ユニットの相性は1段階下がった状態。
ただし、これは画面には反映されないので注意。

突撃ダメージ

突撃に関連するのは攻撃側の人数・相性、さらにこちらのTecと相手のGenとの差。
結果の数値だけ相手の人数を減らせる。なお相手がLサイズで結果が奇数の場合は一人の耐久値が半減。
二種類のパラメーターの具体的な計算式は以下のとおり。最小値、最大値を超えた場合は丸め込まれる。

(能力値差) A:=攻撃側のTec大星-相手のGen大星 (-5~5の11段階)
(相性値)  B:=相性(中立時0で-4~4)+人数(Lサイズ時は2倍)+攻撃側のハンデ値 (1~10の10段階)

A\B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
-5 0.12(0.41) 0.16(0.50) 0.24(0.60) 0.42(0.85) 0.64(0.99) 0.90(1.12) 1.36(1.15) 1.63(1.33) 1.83(1.50) 2.34(1.11)
-4 0.12(0.41) 0.16(0.50) 0.24(0.60) 0.42(0.85) 0.64(0.99) 1.03(1.07) 1.49(1.04) 1.88(1.18) 2.08(1.33) 2.47(1.00)
-3 0.12(0.41) 0.16(0.50) 0.24(0.60) 0.48(0.85) 0.83(0.94) 1.28(0.97) 1.74(0.95) 2.20(1.03) 2.52(1.15) 2.72(0.91)
-2 0.12(0.41) 0.20(0.52) 0.34(0.63) 0.73(0.86) 1.14(0.88) 1.62(0.92) 2.08(0.86) 2.57(0.95) 2.95(0.99) 3.06(0.83)
-1 0.16(0.45) 0.30(0.57) 0.57(0.65) 1.08(0.82) 1.50(0.84) 2.01(0.85) 2.44(0.80) 2.98(0.86) 3.36(0.87) 3.42(0.77)
0 0.28(0.51) 0.55(0.60) 0.82(0.58) 1.45(0.79) 1.86(0.76) 2.39(0.79) 2.77(0.69) 3.37(0.79) 3.69(0.70) 3.73(0.64)
1 0.79(0.51) 0.96(0.50) 1.10(0.56) 1.99(0.64) 2.46(0.72) 2.90(0.57) 3.17(0.60) 3.84(0.52) 3.94(0.45) 4.04(0.50)
2 1.07(0.50) 1.27(0.64) 1.61(0.78) 2.50(0.73) 2.96(0.63) 3.19(0.60) 3.71(0.58) 3.96(0.42) 4.07(0.49) 4.45(0.60)
3 1.52(0.73) 1.94(0.83) 2.38(0.91) 3.05(0.80) 3.40(0.77) 3.70(0.67) 3.90(0.52) 4.04(0.49) 4.42(0.64) 4.80(0.52)
4 2.08(0.87) 2.53(1.00) 2.98(1.06) 3.58(0.98) 3.78(0.84) 3.88(0.72) 3.99(0.61) 4.32(0.65) 4.70(0.62) 4.84(0.50)
5 2.20(0.92) 2.66(1.11) 3.10(1.11) 3.70(1.09) 3.90(0.94) 4.01(0.81) 4.12(0.70) 4.44(0.67) 4.70(0.62) 4.84(0.50)

反撃ダメージ

反撃も突撃とほとんど同じ計算。ただし、ダメージが若干大きくなるように設定されている。

A\B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
-5 0.16(0.50) 0.24(0.60) 0.42(0.85) 0.64(0.99) 0.90(1.12) 1.36(1.15) 1.63(1.33) 1.83(1.50) 2.34(1.11) 2.38(1.17)
-4 0.16(0.50) 0.24(0.60) 0.42(0.85) 0.64(0.99) 1.03(1.07) 1.49(1.04) 1.88(1.18) 2.08(1.33) 2.47(1.00) 2.50(1.06)
-3 0.16(0.50) 0.24(0.60) 0.48(0.85) 0.83(0.94) 1.28(0.97) 1.74(0.95) 2.20(1.03) 2.52(1.15) 2.72(0.91) 2.75(0.97)
-2 0.20(0.52) 0.34(0.63) 0.73(0.86) 1.14(0.88) 1.62(0.92) 2.08(0.86) 2.57(0.95) 2.95(0.99) 3.06(0.83) 3.09(0.88)
-1 0.30(0.57) 0.57(0.65) 1.08(0.82) 1.50(0.84) 2.01(0.85) 2.44(0.80) 2.98(0.86) 3.36(0.87) 3.42(0.77) 3.47(0.83)
0 0.55(0.60) 0.82(0.58) 1.45(0.79) 1.86(0.76) 2.39(0.79) 2.77(0.69) 3.37(0.79) 3.69(0.70) 3.73(0.64) 3.83(0.74)
1 0.96(0.50) 1.10(0.56) 1.99(0.64) 2.46(0.72) 2.90(0.57) 3.17(0.60) 3.84(0.52) 3.94(0.45) 4.04(0.50) 4.42(0.67)
2 1.27(0.64) 1.61(0.78) 2.50(0.73) 2.96(0.63) 3.19(0.60) 3.71(0.58) 3.96(0.42) 4.07(0.49) 4.45(0.60) 4.83(0.51)
3 1.94(0.83) 2.38(0.91) 3.05(0.80) 3.40(0.77) 3.70(0.67) 3.90(0.52) 4.04(0.49) 4.42(0.64) 4.80(0.52) 4.90(0.46)
4 2.53(1.00) 2.98(1.06) 3.58(0.98) 3.78(0.84) 3.88(0.72) 3.99(0.61) 4.32(0.65) 4.70(0.62) 4.84(0.50) 4.90(0.46)
5 2.66(1.11) 3.10(1.11) 3.70(1.09) 3.90(0.94) 4.01(0.81) 4.12(0.70) 4.44(0.67) 4.70(0.62) 4.84(0.50) 4.90(0.46)

通常ダメージ

突撃・反撃時と違って人数が計算に入らないらしい。
あと、AggressiveやPassiveが大きな役割を果たす。詳しくは相性の項を参考。
なお、攻撃の間隔は通常、8/60secで1秒間に7.5回の割合。
ただし、相手Panic時の攻撃などでは攻撃の間隔が変化する様なので、注意。
二種類のパラメーターの具体的な計算式は以下のとおり。最小値、最大値を超えた場合は丸め込まれる。

(能力値差) A:=攻撃側のAtk大星-相手のAtk大星+補正値(-1~1) (-5~5の11段階)
(相性値)  B:=相性(中立時0で-4~4)+攻撃側のハンデ値 (-5~4の10段階)

  • Atk差の補正値は、Aggressive時に+1,Passive時には-1になる。
  • フラッシュ攻撃時の計算の際にはAtk差の補正値は+1になる。
  • 相手がPanic状態の時にはAtk差の補正値は+1になる。また、攻撃の間隔はいつもより長く10/60sec。

A\B -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
-5 0.34(0.90) 0.45(1.03) 0.61(1.13) 0.81(1.18) 1.14(1.24) 1.52(1.20) 1.95(1.15) 2.38(1.01) 2.44(1.09) 2.50(1.16)
-4 0.34(0.90) 0.48(1.03) 0.69(1.12) 0.98(1.15) 1.36(1.16) 1.77(1.13) 2.20(1.06) 2.59(0.93) 2.66(1.00) 2.75(1.09)
-3 0.39(0.90) 0.59(1.04) 0.89(1.11) 1.25(1.12) 1.66(1.12) 2.06(1.06) 2.46(0.98) 2.81(0.85) 2.91(0.93) 3.05(1.02)
-2 0.53(0.94) 0.84(1.08) 1.20(1.11) 1.59(1.10) 2.00(1.06) 2.39(0.99) 2.74(0.89) 3.02(0.78) 3.16(0.87) 3.38(0.96)
-1 0.80(1.02) 1.19(1.12) 1.58(1.12) 1.97(1.06) 2.36(1.01) 2.70(0.90) 2.98(0.80) 3.23(0.74) 3.45(0.83) 3.69(0.86)
0 1.15(1.07) 1.58(1.16) 1.97(1.10) 2.33(1.02) 2.67(0.92) 2.94(0.83) 3.20(0.78) 3.48(0.75) 3.72(0.78) 3.92(0.80)
1 1.54(1.12) 1.99(1.18) 2.35(1.09) 2.65(0.96) 2.91(0.88) 3.16(0.81) 3.45(0.80) 3.73(0.74) 3.93(0.75) 4.13(0.77)
2 1.95(1.16) 2.42(1.22) 2.72(1.08) 2.91(0.95) 3.15(0.89) 3.41(0.84) 3.69(0.80) 3.92(0.74) 4.13(0.76) 4.36(0.78)
3 2.34(1.21) 2.81(1.25) 3.00(1.12) 3.13(0.99) 3.38(0.95) 3.63(0.86) 3.86(0.82) 4.09(0.76) 4.33(0.79) 4.55(0.77)
4 2.66(1.28) 3.13(1.32) 3.25(1.20) 3.34(1.08) 3.59(1.00) 3.77(0.88) 4.00(0.86) 4.27(0.81) 4.48(0.81) 4.64(0.76)
5 2.91(1.38) 3.38(1.40) 3.47(1.29) 3.56(1.16) 3.74(1.06) 3.88(0.93) 4.14(0.92) 4.41(0.84) 4.56(0.81) 4.67(0.75)

例1 相性,Atk差,LV差0、突撃反撃なし、フラッシュ・スキルなしの場合の戦闘終了時間は?
例として、戦闘が終了する時間を計算してみる。
仮定として強引だが突撃反撃はなかったことにする。(あまりに不確定要素が強すぎるので計算しようがない・・)
上の表で相性,Atk差がともに0の項をみると平均値は2.94、標準偏差は0.83。
また相手のHPはLV差なしなのでシステムのHP(耐久力)の項を参考にすると、80*7=560。
560を2.94でわると、8/60sec単位での戦闘終了時間が求まる。560/2.94=191(8/60sec)=25.5(sec)。
これは平均時間だが、乱数の要素も含めて考えるには、標準偏差を用いればよい。
8/60sec単位で191回攻撃する訳だから、191回目までの蓄積ダメージの標準偏差はだいたい191の平方根倍になる。
(わからない人は統計の勉強を少ししてみて。)従って、標準偏差は0.83*(191^0.5)=11.5。
11.5を2.94で割るとだいたい4なので、正確ではないが、平均終了時間の標準偏差は8/60sec単位で4だとみなしてよい。
念のため2標準偏差をとると結局、191±8(8/60sec)=24.4~26.5(sec)。
なお2標準偏差なのでこの範囲に97%の確率でおさまる感じになる。

ちなみに相手はハンデ値のため相性が1下がる。同様に計算して、210±10(8/60sec)=26.7~28.3(sec)。
97%の確率範囲でほとんど重なっていないのでほぼ確実にこちらが勝利できる。

例2 マリエッタ戦でのダメージを計算せよ
このゲームで唯一HPを画面で確認できるのはマリエッタ戦だけ。この戦いではHPに与えたダメージが士気に反映される。
さいわい、Wikiでマリエッタに与えられるダメージを報告してくれているので、上の表が正しいかどうか確認してみる
ことにする。

「Lv20、ATK☆6の杖同士なら、アグレッシブを駆使して550程度。」

まず、マリエッタがリヴェリオンを発動してしまえば、戦闘は終了してしまうので、相手のゲージが100%になる時間を
求めれば、戦闘終了時間がわかる。システムのゲージ速度の項を参考にすると、57.6/2.8=20.6sec。
8/60secで割るとだいたい、154(8/60sec)が戦闘終了時間だと分かる。
また、ATK☆6の杖同士なので、例1と同じように相性,Atk差がともに0の項が基準。
154をかけると、結局 154*2.94(±2*12.4*0.83)=453(±21)。

正直言って少なすぎだが、これはアグレッシブを使用していないことに注意。
アグレッシブを使用した場合はAtk差は1,相性は2もあがるので、1回当りのダメージは3.73(0.74)
同様に計算して、154*3.73(±2*12.4*0.74)=574(±19)。
ちなみにスキルゲージが100%あったとしても、アグレッシブが維持できるのは、57.6/4=14.4sec。
これは20.6secの70%にあたるので、スキルゲージが100%ある場合でも、453*0.3+574*0.7=538(±20)。

これでもまだ足りない感じがする。そこでフラッシュアタックによるダメージ増加を加味してみる。
フラッシュアタック詳細の項を参考にすると相手が1人の場合はLuk6時で1.1倍になる。
これなら 通常時 453*1.1(±21)=503(±21)。 Aggressive時 574*1.1(±19)=631(±19)。
またスキルゲージが100%からのアグレッシブでは 538*1.1=591(±20)となって矛盾しない結果が得られる。


戦闘結果における士気ダメージ計算式

「カードPOW」×「残り人数+勝者ATK-敗者GEN-相手地形防御+各種ボーナス」% (最低0)

ボーナス一覧
  • ヘッド生存 +40%
  • クリティカル +10%
  • アイテムスティール(スティール成功) +30%
  • アイテムブレイク(アイテムブレイク成功) +20%
  • 状態変化を与えた +10%
  • ドラゴンスレイ(ドラゴンキラー発動中に勝利) +80%
  • ジハード +50%
  • ジェノサイド +50%

成長システム・スキルゲージの詳細

成長

LvUpで上がる能力はLvごとに決まっている。上昇数値の詳細はステータス成長を参照。

装備品等で小星から大星へUpする場合、超えた分は切り捨てられる。
TO EATアイテムで能力を上げる時は特に注意。装備品で上がった分は装備品が消滅した時点で戻る。

装備品で能力値減少の効果を持つ物の場合、大星が1段階下がるときには小星はなくなってしまう。
例えば☆☆xで2下がる場合は☆となる。このような装備をした状態でLvupし、
子星が1上昇すると☆☆とはならずに、☆xになる。
ただし、装備が外れた時点で元に戻る(つまり☆☆xxになる)ので、本来の値は別に保存されている様子。

大星へUpするのに必要な小星の数は、大星が多いほど少なくなる。
TO EATの食べて○○アップは大星一個上昇。なので次大星への残り小星数が多いほど得をする。


経験値

ステータス画面で表示される経験値の1目盛は内部値では2に相当。
つまり8目盛りあれば実際の経験値は16ということ。
装備アイテムの能力「獲得経験値+α」は戦闘参加ごとに経験値の「目盛」をα増加させる効果。
LvUpして経験値が余っても持ち越しはない。従って、原則として2レベル以上レベルアップすることはない。
ちなみにステータス画面の目盛は端までいって、90目盛。折り返して最大180目盛まで表示可能である。
士気が0になるとLvはそのままで経験値が0までリセットされる。

次レベルまでの必要なEXPはレベルに比例。ユニットによって伸び方が違っている。
早い ユグドラ、クルス、エレナ 5*NextLv(目盛)
普通 デュラン、ニーチェ、ラッセル 6*NextLv(目盛)
遅い ミラノ、ロズウェル、ロザリィ 7*NextLv(目盛)
LvUpなし コブン、キリエ、ゴードン
戦闘での獲得経験値の量は相手のLvを基本にしてLv差により補正係数がつくタイプのもの。
要するに相手のLvが大きいほど経験値がたくさんもらえる。
なお、下記表で割り算がある場合、余りは切り捨てをすること。
ただし、PROTECTユニット撃破時、相手の士気を削れなかった場合は1目盛りしか増えない。(削った士気量も計算に関わるかも)
敵Lv-自Lv 戦闘勝利時 戦闘敗北時
-3以下 2 0
-2 (敵Lv+1)/4+2 (敵Lv+1)/4
-1 敵Lv/2+2 敵Lv/3
0 敵Lv+1 敵Lv/2
1 (3*敵Lv+1)/2 敵Lv-1
2 2*敵Lv 2*敵Lv-2
3以上 3*敵Lv-1 3*敵Lv-3


戦闘開始時のゲージ増加量

カードの機動力そしてTecの大星の数から決定される。( 約 100*(Tec大星+1)/Mov )
例えば、機動力12のスティールでTecが4の場合、ゲージの増加量は42%。
下記の表は持ち越しゲージがない場合のもの。
連戦の場合、前の戦いのゲージを持ち越すため、前戦闘のゲージ残量が下表の数値に加算される。
希望のロザリオの「時々ゲージMAXに」の効果が発動するのは3回に1回程度。(Lukは関係なし?)

機\Tec 1 2 3 4 5 6 対応カード
Mov 1 100% 100% 100% 100% 100% 100% リヴェリオン
Mov 2 100% 100% 100% 100% 100% 100% リィンカーネーション
Mov 3 66% 100% 100% 100% 100% 100% リフレッシュメント
Mov 4 50% 75% 100% 100% 100% 100% ミラージュ,エースガード
Mov 5 40% 60% 80% 100% 1%(*) 21%(*) アイヴィウィップ,サンドストーム,マントラップ,ロックフォール
Mov 6 33% 50% 66% 83% 100% 100% シールドバリア,マインドチェンジ,キスオブデス,フォーチュン
Mov 7 28% 43% 57% 71% 86% 100% フレイム,ブリザード,サンダーボルト,バニッシュ
Mov 8 25% 37% 50% 62% 75% 87% アイテムブレイク,ドラゴンキラー,サンクチュアリ,バンシーズクライ
Mov 9 22% 33% 44% 55% 66% 77% メデューサアイ,グラヴィティカオス,ブラッディクロー,チャリオット
Mov 10 20% 30% 40% 50% 61% 70% ポイズンプレス,アースクウェイク,レヴォリューション,ジェノサイド
Mov 11 18% 27% 37% 46% 55% 64% メイクドール,ネクロゲート
Mov 12 16% 25% 33% 41% 50% 58% スティール,ジハード
(*)Tec計算にバグがある模様。詳しくはバグの「オーバーフロー」の項を参照。


ゲージ速度

100%のゲージ変化に要する時間の測定からゲージ速度を求めてみた。
速度の基準を最も速度が遅いと思われる「スキル持続時間2倍装備時のフォーチュン」におき、そのゲージ速度を1とする。
また他のゲージ速度はその倍数になっていると仮定する。

  • キスオブデス時に左キーを押しっぱなしにすると、効果終了(7.77sec)時にまで81%たまる。
    このことから基準速度で100%変化するにかかる時間をもとめると、
    • (7.77*100/81)*6=約57.6sec
  • 例としてAggressive時のゲージ速度をとると、その速度は-4なので
    ゲージが100%から0%まで減るのに要する時間は約57.6秒の1/4で14.4秒。

ゲージの変化速度
  • Passiveのゲージ蓄積速度の方がAggressiveの消耗速度よりも1.5倍早い。
    従って何もしないよりもPassiveとAggressiveを同時間繰り返した方がゲージ的には有利。
    相手に与えるダメージがPassive,Aggressive時の平均よりNormal時の方が小さいならダメージ的にも有利だがこれはわからない。
  • 逆にゲージを固定だと考えると、ダメージの条件はゆるくなる。
    この場合は Da*0.6+Dp*0.4-Dn>0(D_は各状態時のダメージ,Da>Dn>Dp)ならば、ダメージ的に有利。
    例えばゲージ0の時に何もしないよりもPassive+Aggressiveを行った方が有利になる。
  • 「ゲージ・レート蓄積」の効果はPassive状態にすると逆に遅くなってしまう。でも高速蓄積の場合は一緒。
  • 敵のゲージ速度は通常約2.8(ゲージ最大値が敵と味方で異なるので整数倍にはならない。)
    ゲージ・レート蓄積で2倍、高速蓄積でたぶんさらに2倍になる。
  • フェアリーベルの「レート上昇を抑制」の効果で敵のゲージ速度は半減。

  • ゲージ・レート蓄積の効果を持つアイテムはマージリング,アンクの欠片,ガトリングボウ,
    ソーサリーグラス,プロミネンス,マジカルソード。
  • ゲージ・レート高速蓄積の効果を持つアイテムはエーテリオンのみ。
  • ゲージ消耗の効果を持つアイテムは悲愴シルヴィア,殺意の仮面の二つ。

ゲージ変化速度 Passive Normal Aggressive
通常 6 0 -4
ゲージ・レート蓄積 6 12(左の2倍) -4
ゲージ・レート高速蓄積 24 24(上の2倍) -4
ゲージ消耗 6 -4 -4

Aスキルの消耗速度
  • 「スキル持続時間2倍」の効果を持つアイテムはパメラのほうき,悠久のグングニルの二つ。
    悠久のグングニル+フォーチュンで基準時間を確認。

ゲージ消耗速度 通常 スキル持続時間2倍装備時 対応カード
Aスキル(長い) -2 -1 フォーチュン
Aスキル(普通) -4 -2 ドラゴンキラー,バンシーズクライ
Aスキル(短い) -8 -4 シールドバリア,ミラージュ

Bスキルのチャージの速度

チャージ速度 速度 対応カード
Bチャージ(長い) 16 メイクドール,ネクロゲート,メデューサアイ,スティール,アースクウェイク
Bチャージ(普通) 32(上の2倍) ポイズンプレス,グラヴィティカオス,ジハード,
フレイム,ブリザード,サンダーボルト,バニッシュ,
アイテムブレイク,リフレッシュメント,エースガード,
アイヴィウィップ,サンドストーム,マントラップ,ロックフォール
Bチャージ(短い) 64(上の2倍) ブラッディクロー,チャリオット,マインドチェンジ,レヴォリューション,
サンクチュアリ,キスオブデス
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