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正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:ストライク(形態ごとにエール、ソード、ランチャー等) パイロット:キラ(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 GCO:ジェネシス 盾:エール○、ソード&ランチャー× 変形:× 換装:○
エールストライク
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 普通のBR。 |
格闘 | 動作 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 袈裟斬り→切り上げ→回転斬り 袈裟斬り→蹴り上げ(→回転BR撃ち) 袈裟斬り→切り上げ→串刺し |
N→N→N N→前(→BR) N→N→前 |
189 160(185) 179 |
おなじみ3段格闘。派生も健在 |
地上ステップ格闘 | 突き→横回転斬り | ス→N | 170 | 前作横格 |
空中ステップ格闘 | 飛び斬り上げ→斬り抜け | ス→N | 162 | 前作特格 |
特殊格闘 | キック | 特 | 80 | キラキック。BRからキャンセル可 |
ソードストライク
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | マイダスメッサー | 1 | 40(往復76) | ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった |
CS | パンツァーアイゼン | - | 10 | アンカー |
格闘 | 動作 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 4回斬りつけ 縦斬上げ→斬下ろし |
N→N→N N→前→N |
218 187 |
前作同様の4段 前作同様のN前派生。 全ての段から特派生可能 |
ステップ格闘 | 盾タックル斬り上げ→斬り払い 盾タックル斬り上げ→突き刺し |
ス→N ス→前 |
187 198 |
2段目から前に派生可能。 全ての段から特派生可能。 |
特殊格闘 | ニコル斬り | 特 | 176 | 突進してシュベルトゲベールフルスイング。見た目がより派手に |
ランチャーストライク
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | アグニ | 1 | 150 | 前作より太く、誘導は強くなったが威力は減少 |
CS | アグニ(照射) | - | 283 | 前作と同じく曲げられる |
格闘 | ガンランチャー | 2 | 1発59(2発106) | 二発打ち切り。リロード激早。 |
特殊格闘 | 肩部対艦バルカン | ∞ | ワンセット82(一発12) | 4発ヒットでよろけ。弾数無限。 |
共通武装
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
サブ射撃 | 頭部バルカン | (AS)50(L)∞ | 1発5 | フルヒットでよろけ。弾数はエールとソードは共用。ランチャーは無限。 |
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
特殊射撃 | ストライカーパック換装 | 2 | - | 戦闘中に装備を変更する。 レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。 |
アシスト | 支援機 | 回数 | 威力 | 備考 |
モビルアシスト | メビウス・ゼロ | 5 | 112(本体50) | 最大3セット撃ちながら突撃。 |
補正値については「ダメージ計算」参照。
【更新履歴】
09/3/3 エールNN前派生のダウン値を修正
08/10/06 共通武装を整理
08/10/06 解説、攻略を整理
08/10/06 共通武装を整理
08/10/06 解説、攻略を整理
解説&攻略
換装によって3種類の形態を使い分けることができる機体。
武装や機動力がほぼ完全に変化するので、他機体の換装とは勝手が違う。
万能機のエール、射撃のランチャー、格闘のソード、といったように各形態は特徴が明確で、これらを状況に合わせて使い分けていけることが最大の長所。
どのモードもそれ単体の性能は他2000機体より劣っているが、それぞれの形態の長所で短所を補えれば、様々な状況に対応して万能な働きができる。
武装や機動力がほぼ完全に変化するので、他機体の換装とは勝手が違う。
万能機のエール、射撃のランチャー、格闘のソード、といったように各形態は特徴が明確で、これらを状況に合わせて使い分けていけることが最大の長所。
どのモードもそれ単体の性能は他2000機体より劣っているが、それぞれの形態の長所で短所を補えれば、様々な状況に対応して万能な働きができる。
3つの形態は基本性能や戦法、操作法が全く異なるため、単純に3種類の機体を使いこなす技量が必要となる。
加えてそれらを瞬時に使い分ける判断力と柔軟性が求められるため扱いにくく、初心者向けとは言えない機体だ。
エールさえ扱えればある程度の働きは可能ではあるが、ソード&ランチャーを使いこなせなければ火力不足に陥りやすい。
また、待機中の換装はリロードが止まる(例,エール中はソード、ランチャーのリロードが行われない)ため、弾数管理が難しい。
換装によって一括リロードやシールドの復活が行われることもないため、射撃、換装共に計画的な使用が求められる。
加えてそれらを瞬時に使い分ける判断力と柔軟性が求められるため扱いにくく、初心者向けとは言えない機体だ。
エールさえ扱えればある程度の働きは可能ではあるが、ソード&ランチャーを使いこなせなければ火力不足に陥りやすい。
また、待機中の換装はリロードが止まる(例,エール中はソード、ランチャーのリロードが行われない)ため、弾数管理が難しい。
換装によって一括リロードやシールドの復活が行われることもないため、射撃、換装共に計画的な使用が求められる。
- エールストライク
BDの速度・持続、ブースト上昇速度が3000機と遜色ないほどで、機動力はトップクラス。
射撃のBRも扱いやすい。しかし射撃コンボが無く格闘も低威力なため、単体での火力は低い。
決め手には欠けるが対応力と安定性があり、どんな状況にも広く浅く対応できる。
シンプルで扱いやすく、最もお世話になるであろう形態なので、まずはこれから使いこなしたい。
射撃のBRも扱いやすい。しかし射撃コンボが無く格闘も低威力なため、単体での火力は低い。
決め手には欠けるが対応力と安定性があり、どんな状況にも広く浅く対応できる。
シンプルで扱いやすく、最もお世話になるであろう形態なので、まずはこれから使いこなしたい。
- ソードストライク
誘導、伸び、判定、威力が秀逸な格闘、そして近距離で有効な射撃武器を備えた、近距離特化型の機体。
格闘戦においてはコスト2000機の平均を遙かに超えるプレッシャーを与えられるだろう。
しかし遠距離まで届く射撃はバルカンのみで、加えてBD持続が劣悪なため、射撃戦能力は無いに等しい。
機動面は、BD速度、歩き速度、ステップは速いが、BD発生がイマイチなので意外と小回りが利かない。
格闘戦もしくは格闘コンボ要員として優秀だが、距離を離されると何も出来ない極端な形態である。
格闘戦においてはコスト2000機の平均を遙かに超えるプレッシャーを与えられるだろう。
しかし遠距離まで届く射撃はバルカンのみで、加えてBD持続が劣悪なため、射撃戦能力は無いに等しい。
機動面は、BD速度、歩き速度、ステップは速いが、BD発生がイマイチなので意外と小回りが利かない。
格闘戦もしくは格闘コンボ要員として優秀だが、距離を離されると何も出来ない極端な形態である。
- ランチャーストライク
強力な射撃と長い赤ロック距離を持つ代わりに格闘攻撃を一切持たない射撃特化機体。
強判定のメイン、誘導の強いガンランチャー、弾数無制限の肩バル、高威力のCSと一通りの射撃を揃えている。
BD、ステップ、歩き、上昇の性能がどれも悪く、加えて足が止まる武装が多いため機動力は劣悪。
接近戦は絶望的だが、遠距離担当または換装射撃要因と割り切れば十分戦力にはなる。
強判定のメイン、誘導の強いガンランチャー、弾数無制限の肩バル、高威力のCSと一通りの射撃を揃えている。
BD、ステップ、歩き、上昇の性能がどれも悪く、加えて足が止まる武装が多いため機動力は劣悪。
接近戦は絶望的だが、遠距離担当または換装射撃要因と割り切れば十分戦力にはなる。
射撃性能(エールストライク)
【メイン射撃】ビームライフル
[威力:100][常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正値:30]
[発生:22フレーム][硬直:52フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
至って普通のBR。
エールの生命線となる武装で、換装でも回復しないため、弾数管理には要注意。
[発生:22フレーム][硬直:52フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
至って普通のBR。
エールの生命線となる武装で、換装でも回復しないため、弾数管理には要注意。
特格でキックに派生可能。
詳しくは下記の特殊格闘を参照
詳しくは下記の特殊格闘を参照
格闘性能(エールストライク)
【通常格闘】
[威力:80→144→189][ダウン値:1.0→1.0→1.0]
[発生:26フレーム][初段硬直:62フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
[発生:26フレーム][初段硬直:62フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
入力 | 累計ダメ | 単発ダメ | 属性 | 補正値 | ダウン値 | 備考 |
1段目 | 80 | 80 | よろけ | 20 | 1 | |
┣2段目 | 144 | 80 | ダウン | 20 | 1 | |
┃┣3段目 | 189 | 90 | ダウン | ? | 1 | 回避可能 |
┃┗前派生 | 179 | ? | ダウン | ? | ? | NN前でダウン値2.2~2.3 |
┗前派生 | 160 | 100 | ダウン | 20 | 1 | |
┗BR | 185 | 100 | よろけ | 30 | 2 | キャンセル補正有・回避可能 |
前作同様の3段斬り。N前やNN前などの派生も有り。
近距離での発生は最速クラス。エクシアの空ステ格にすら勝てる。
加えて硬直も少なめ。
だが突進速度が微妙なので余程の近距離でないと射撃で潰される。
今作ではNNNの3段目とN前BRのBRは受身可能というカワイソス仕様。
だが相手が受身で抜けられることを知っている場合N前>ソード換装の受身待ちも有効。
N前はその後の選択肢の幅が広い上、威力もそこそこなので、主力としても十分。
近距離での発生は最速クラス。エクシアの空ステ格にすら勝てる。
加えて硬直も少なめ。
だが突進速度が微妙なので余程の近距離でないと射撃で潰される。
今作ではNNNの3段目とN前BRのBRは受身可能というカワイソス仕様。
だが相手が受身で抜けられることを知っている場合N前>ソード換装の受身待ちも有効。
N前はその後の選択肢の幅が広い上、威力もそこそこなので、主力としても十分。
ちなみにN前BRのBRは3連射可能だが2hitで強制ダウンかつ2hit目のダメもほとんど伸びない。
またこのBRにはキャンセル補正がかかる。一応特格C可能。カット対策に。敵機と近づいてしまう点には注意。
ただの隙消しであれば空換装で。
またこのBRにはキャンセル補正がかかる。一応特格C可能。カット対策に。敵機と近づいてしまう点には注意。
ただの隙消しであれば空換装で。
【地上ステップ格闘】
[威力:100→172][ダウン値:1.0→?]
[発生:25フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
[発生:25フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
入力 | 累計ダメ | 単発ダメ | 属性 | 補正値 | ダウン値 | 備考 |
1段目 | 90 | 90 | よろけ | 20 | 1 | |
┗2段目 | 170 | 100 | ダウン | ? | ? |
前作の横格闘。突き→回転斬り。
そこそこ回り込むので敵の射撃をかわしつつ攻撃できる。
2段目にそこそこ動くが、地上格闘なのでカット耐性は基本的に低い。
また相手が最速受身を取った場合こちらの攻撃硬直前に相手の格闘をもらうことがあるので注意。
1段目から換装コンボをするか2段目後即空換装することを勧める。
そこそこ回り込むので敵の射撃をかわしつつ攻撃できる。
2段目にそこそこ動くが、地上格闘なのでカット耐性は基本的に低い。
また相手が最速受身を取った場合こちらの攻撃硬直前に相手の格闘をもらうことがあるので注意。
1段目から換装コンボをするか2段目後即空換装することを勧める。
【空中ステップ格闘】
[威力:90→162][ダウン値:?→?]
[発生:32フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
[発生:32フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
入力 | 累計ダメ | 単発ダメ | 属性 | 補正値 | ダウン値 | 備考 |
1段目 | 90 | 90 | ダウン | 20 | ? | |
┗2段目 | 162 | 90 | ダウン | ? | ? |
前作の特殊格闘……というと使えないイメージを持つかもしれないが、
今作では誘導面と踏み込み速度の強化により、かなり使い勝手が良くなった。
また、Hitしようがしまいが2段目まで出せて大きく移動するので、
1段目をかわされても2段目の伸びで反撃をかわしやすいというメリットがある。
今作では誘導面と踏み込み速度の強化により、かなり使い勝手が良くなった。
また、Hitしようがしまいが2段目まで出せて大きく移動するので、
1段目をかわされても2段目の伸びで反撃をかわしやすいというメリットがある。
しかし判定の出が遅いので敵の格闘とかち合うと負けやすいく
2段目をスカしたり受身が間に合う事も多い為決して万能な格闘ではないということは理解しておこう。
2段目をスカしたり受身が間に合う事も多い為決して万能な格闘ではないということは理解しておこう。
この格闘は2段出し切るよりも、
2段目がHitした瞬間にエールに空換装しBDまたはステップをしたほうが早く動ける。
ただ足が止まってしまうので敵のカットの被弾率は上がる。
早く味方のところに戻りたいときや敵僚機のロックがないときは使っていこう。
2段目がHitした瞬間にエールに空換装しBDまたはステップをしたほうが早く動ける。
ただ足が止まってしまうので敵のカットの被弾率は上がる。
早く味方のところに戻りたいときや敵僚機のロックがないときは使っていこう。
【特殊格闘】
[威力:80][ダウン値:1.0]
[発生:25フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→なし]
[発生:25フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→なし]
入力 | 累計ダメ | 単発ダメ | 属性 | 補正値 | ダウン値 | 備考 |
特格 | 80 | 80 | ダウン | 20 | 1 |
前作の前格闘でもある、伝家の宝刀キラキック。
発生は若干遅くなったが、射程が伸びた他、威力が80に強化されている。
また、低空で使用しても強制着地しなくなっている。
発生は若干遅くなったが、射程が伸びた他、威力が80に強化されている。
また、低空で使用しても強制着地しなくなっている。
この格闘ならではの特徴として、BRからキャンセルして出せる。
近距離なら連続ヒットして、BR始動のコンボとしてはそこそこのダメージになる。
しかし格闘のリーチとBRのヒットバックの関係上、ほぼ密着状態でないと届かない上に、ビームがシールドで防がれた場合などは至近距離でないとステップ回避が間に合う。
よって確定コンボとして決める機会は少ないが、近距離でビームが外れた際の保険として使うこともできる。
キック自体の硬直も少ないので一応格闘フェイントとしても使える。
また、キックHITで攻撃が終了してしまうという特性があるため、いくら相手との距離が近くても間にアシストがいると
アシストを蹴り攻撃を終了、肝心の敵機の目の前で隙をさらしてしまう。(他の格闘ならばアシストごと敵機を攻撃できる)
そのためアシスト展開中の敵機(特にV)にキックを仕掛けるときは注意するように。
近距離なら連続ヒットして、BR始動のコンボとしてはそこそこのダメージになる。
しかし格闘のリーチとBRのヒットバックの関係上、ほぼ密着状態でないと届かない上に、ビームがシールドで防がれた場合などは至近距離でないとステップ回避が間に合う。
よって確定コンボとして決める機会は少ないが、近距離でビームが外れた際の保険として使うこともできる。
キック自体の硬直も少ないので一応格闘フェイントとしても使える。
また、キックHITで攻撃が終了してしまうという特性があるため、いくら相手との距離が近くても間にアシストがいると
アシストを蹴り攻撃を終了、肝心の敵機の目の前で隙をさらしてしまう。(他の格闘ならばアシストごと敵機を攻撃できる)
そのためアシスト展開中の敵機(特にV)にキックを仕掛けるときは注意するように。
それ以外の用途としては、抜刀およびブースト不要で出せることを利用した着地ずらしが挙げられる。
赤ロックではロックしている敵に向かって、緑ロックの場合は自機正面方向へ移動ができる。
敵Aの攻撃を避ける際には敵Bにロックを切り替えて特格。これで感覚をつかむ。
敵Bが緑ロックならばレーダーで敵Aに対して垂直になる方向へレバーを倒して特格。
赤ロックではロックしている敵に向かって、緑ロックの場合は自機正面方向へ移動ができる。
敵Aの攻撃を避ける際には敵Bにロックを切り替えて特格。これで感覚をつかむ。
敵Bが緑ロックならばレーダーで敵Aに対して垂直になる方向へレバーを倒して特格。
的確な状況把握とある程度の練習は必要だが、これを覚えておけば中距離での射撃戦等でかなり回避率が上がる。
ステイメンの爆導策や重腕の月面宙返りほど大きくは動けないが、ブースト消費なしでの移動手段としては優秀である。
咄嗟に出来るようになれば、有効なテクニックになるはずだ。
ステイメンの爆導策や重腕の月面宙返りほど大きくは動けないが、ブースト消費なしでの移動手段としては優秀である。
咄嗟に出来るようになれば、有効なテクニックになるはずだ。
射撃性能(ソードストライク)
【メイン射撃】マイダスメッサー
[威力:40(往復:76)][戻り次第リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:片道0.5][補正値:片道10]
[発生:31フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
前作お馴染みのブーメラン。戻り動作をBDで省略できる。ブースト消費。
当たり判定は前作より大きくなっていて、行きが当たれば多少動いても戻りは安定して当たるようになった模様。
あんまり伸びない。ステップから出してもあまり滑らなくなった。
弾速も遅く、射程も2機体分程度まで短くなった。
格闘の硬直が大きいので、これでバクステなどにプレッシャーをかけよう。
前作同様、出しておけば戻りで相手の格闘をカットしてくれたりもする。ただやはり安定はしない。
換装Cが可能で換装後もブメは自機に戻ってくるためブメ>換装>戻りブメ>各種攻撃なども可能。
[発生:31フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
前作お馴染みのブーメラン。戻り動作をBDで省略できる。ブースト消費。
当たり判定は前作より大きくなっていて、行きが当たれば多少動いても戻りは安定して当たるようになった模様。
あんまり伸びない。ステップから出してもあまり滑らなくなった。
弾速も遅く、射程も2機体分程度まで短くなった。
格闘の硬直が大きいので、これでバクステなどにプレッシャーをかけよう。
前作同様、出しておけば戻りで相手の格闘をカットしてくれたりもする。ただやはり安定はしない。
換装Cが可能で換装後もブメは自機に戻ってくるためブメ>換装>戻りブメ>各種攻撃なども可能。
【CS】パンツァーアイゼン
[威力:10][チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][補正値:0]
[発生:34フレーム][硬直:105フレーム][キャンセル→特殊射撃、通常格闘]
アンカー。当たれば相手を引き寄せる。一応ブメからのセカイン可能。ブースト消費。
チャージ時間は短い方なので、格闘出してからチャージしてもコンボに繋げる事が出来る。
射程は前作と同程度。
格闘CSCの性質上格闘を外した際の保険には使えない上、CSでバクステを取ってもなぜか格闘があたらず空振りになる。
換装キャンセル不可で前作のような任意シールドもないので一度チャージすると換装しにくくなってしまうので注意。
捕縛系なので勿論覚醒Zも引き寄せられる。がその後は地獄が待っている。
前作と違い追撃はN格のみに派生可能なので注意。
[発生:34フレーム][硬直:105フレーム][キャンセル→特殊射撃、通常格闘]
アンカー。当たれば相手を引き寄せる。一応ブメからのセカイン可能。ブースト消費。
チャージ時間は短い方なので、格闘出してからチャージしてもコンボに繋げる事が出来る。
射程は前作と同程度。
格闘CSCの性質上格闘を外した際の保険には使えない上、CSでバクステを取ってもなぜか格闘があたらず空振りになる。
換装キャンセル不可で前作のような任意シールドもないので一度チャージすると換装しにくくなってしまうので注意。
捕縛系なので勿論覚醒Zも引き寄せられる。がその後は地獄が待っている。
前作と違い追撃はN格のみに派生可能なので注意。
格闘性能(ソードストライク)
【通常格闘】
[威力:75→133→176→216][ダウン値:0.8→0.8→0.4→0.4]
[発生:25フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
[発生:25フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
入力 | 累計ダメ | 単発ダメ | MMCダメ | 属性 | 補正値 | ダウン値 | 備考 |
1段目 | 75 | 75 | 不可 | よろけ | 16 | 0.8 | |
┣2段目 | 134 | 70 | 不可 | よろけ | 16 | 0.8 | |
┃┣3段目 | 178 | 70 | 186~188 | よろけ | 8 | 0.4 | |
┃┃┣4段目 | 218 | 80 | 219? | ダウン | ? | 0.4 | |
┃┃┗特派生 | 222 | ? | 不可 | ダウン | ? | ? | |
┃┗特派生 | 198 | ? | 不可 | ダウン | ? | ? | |
┣特派生 | 193 | ? | 不可 | ダウン | ? | ? | |
┗前派生1段目 | 143 | 80 | 不可 | ダウン | 20 | ? | ダウン値0.8~1 |
┗前派生2段目 | 187 | 80 | 当たらない | ダウン | ? | ? |
前作同様4段斬り&前派生あり。
ステップ格闘の影に隠れがちだが、伸び、誘導が優秀。
大剣なために攻撃範囲も広い。
又、大剣な為か、判定も中々。(そのリーチの長さによるものと思われる。)
ステップ格闘の影に隠れがちだが、伸び、誘導が優秀。
大剣なために攻撃範囲も広い。
又、大剣な為か、判定も中々。(そのリーチの長さによるものと思われる。)
3段目以後、MMC(メイン射キャンセル)可能。
乱戦時はN前派生がカットされづらく有効。
N前派生は前作と異なりきりもみダウンではなくなった。
また全ての段からCSC可能だが特派生とN4段目では引き寄せられない(地上近くの最速でダウン追撃)
N前CSはN前Nで3段目の叩きつけ直前で出すと安定しやすい。
また、タイミングが遅いと特格派生はかわされるので注意。
乱戦時はN前派生がカットされづらく有効。
N前派生は前作と異なりきりもみダウンではなくなった。
また全ての段からCSC可能だが特派生とN4段目では引き寄せられない(地上近くの最速でダウン追撃)
N前CSはN前Nで3段目の叩きつけ直前で出すと安定しやすい。
また、タイミングが遅いと特格派生はかわされるので注意。
全体的に攻撃終了後の硬直が長いのでカットには注意。
ロケテの時にダメージが極端に高かった影響で低くされすぎたのが難点。
ロケテの時にダメージが極端に高かった影響で低くされすぎたのが難点。
ちなみにN前Nの後にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。
起き攻めやカット対策に活用したい。
ちなみに出し切りより、換装からの派生のほうが威力は高い。
起き攻めやカット対策に活用したい。
ちなみに出し切りより、換装からの派生のほうが威力は高い。
【ステップ格闘】
[威力:70→138→187]
[発生:25フレーム][初段硬直:89フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
[発生:25フレーム][初段硬直:89フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]
入力 | 累計ダメ | 単発ダメ | MMCダメ | 属性 | 補正値 | ダウン値 | 備考 |
1段目1ヒット目 | 70 | 70 | 不可 | よろけ | 16 | ? | |
┃1段目2ヒット目 | 138 | 80 | 不可 | ダウン | 16 | ? | 1段目(2hit)でダウン値1.6~1.9 |
┃┣2段目 | 187 | 75 | 当たらない | ダウン | ? | ? | |
┃┣前派生 | 198 | ? | 154(最速でのみhit) | ダウン | ? | ? | |
┃┃┗特派生 | 219 | ? | 不可 | ダウン | ? | ? | |
┃┗特派生 | 202 | ? | 不可 | ダウン | ? | ? | |
┗特派生 | 188 | ? | 不可 | ダウン | ? | ? |
前作の横格闘。
2段目から前派生有り。前作の前格闘のモーションで多段Hit。特派生も可能。
踏み込み速度がそれなりで伸びと回り込みが強く相手のステップを狩りやすい。ソードの主力。バクステすら食うことも珍しくない。
横ステから出した場合の回り込み能力、前ステから出した場合の正面方向への追尾性はかなりのもの。
加えて判定まで強い為、ステップ格闘の中では最強クラスの性能を誇る。
3段目以後MMC可能。
全ての段からCSC可能だが特派生ではN格同様引き寄せ不可。
又、前派生から出した場合、出し切ると敵が大きく吹っ飛ぶ為、届かなくなる。
2段目から前派生有り。前作の前格闘のモーションで多段Hit。特派生も可能。
踏み込み速度がそれなりで伸びと回り込みが強く相手のステップを狩りやすい。ソードの主力。バクステすら食うことも珍しくない。
横ステから出した場合の回り込み能力、前ステから出した場合の正面方向への追尾性はかなりのもの。
加えて判定まで強い為、ステップ格闘の中では最強クラスの性能を誇る。
3段目以後MMC可能。
全ての段からCSC可能だが特派生ではN格同様引き寄せ不可。
又、前派生から出した場合、出し切ると敵が大きく吹っ飛ぶ為、届かなくなる。
格闘機の割りにダメージが低いと言われているが、あくまでN格闘の話であり、
ステップ格闘の威力は同コスト帯のマスターやエクシア等と比べても遜色無い。
当てやすさも考慮すれば非常に高性能と言える。正にソードストライクの強み。
ステップ格闘の威力は同コスト帯のマスターやエクシア等と比べても遜色無い。
当てやすさも考慮すれば非常に高性能と言える。正にソードストライクの強み。
ちなみにステN出し切りはN前Nと同様にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。
こちらも起き攻めやカット対策に活用したい。
こちらも起き攻めやカット対策に活用したい。
【特殊格闘】
[威力:176]
[発生:54フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
[発生:54フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]
入力 | 累計ダメ | 単発ダメ | MMCダメ | 属性 | 補正値 | ダウン値 | 備考 |
特格 | 176 | ? | 不可 | ダウン | ? | フルヒットで1 |
より派手になったニコル斬り。前作に比べて攻撃時間(=硬直)増大。
他の格闘同様、おかしなまでに誘導するが何故かスカすことが多い。
前作と比べて、ダウン値がかなり低くなっている模様。
ダメージがそこまで高くなく、硬直も長いので封印安定。
任意のタイミングで換装C可能。即換装Cすればダメージは減るが、敵機を吹き飛ばせる&隙消し。
他の格闘同様、おかしなまでに誘導するが何故かスカすことが多い。
前作と比べて、ダウン値がかなり低くなっている模様。
ダメージがそこまで高くなく、硬直も長いので封印安定。
任意のタイミングで換装C可能。即換装Cすればダメージは減るが、敵機を吹き飛ばせる&隙消し。
武装性能(ランチャーストライク)
【メイン射撃】アグニ
[威力:150][常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5][補正値:不明]
[発生:31フレーム][硬直:74フレーム][キャンセル→特殊射撃]
おなじみのアグニ。
前作からの変更点は、発生向上。ビーム判定拡大。誘導強化。威力低下。硬直増加。リロード時間延長。
※メイン射としての威力は∀についで2位ではある
[発生:31フレーム][硬直:74フレーム][キャンセル→特殊射撃]
おなじみのアグニ。
前作からの変更点は、発生向上。ビーム判定拡大。誘導強化。威力低下。硬直増加。リロード時間延長。
※メイン射としての威力は∀についで2位ではある
後方支援を求められる場合に有用。
空中にいる敵にグイグイ曲がって打ち落とすほど誘導する。
弾速も速めで、Lストの赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な脅威。
格闘カットやゲロビ系の硬直にも決めやすい。
ただし、銃口補正は格闘間合いで歩かれるともうダメというほど悪い。
空中にいる敵にグイグイ曲がって打ち落とすほど誘導する。
弾速も速めで、Lストの赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な脅威。
格闘カットやゲロビ系の硬直にも決めやすい。
ただし、銃口補正は格闘間合いで歩かれるともうダメというほど悪い。
硬直が長いが、換装キャンセルでフォロー可能。
ただしそれをすると、次回のLスト換装時にアグニは弾切れ状態なので要注意。
ただしそれをすると、次回のLスト換装時にアグニは弾切れ状態なので要注意。
これを何も考えなしに撃ちまくるとガンランチャーヒット時に撃てないということになる。意外とリロード3秒が長く感じることも。無駄撃ちしまくると空気になってしまうので、確定所を狙えるよう弾数管理には注意を。
【CS】アグニ(照射)
[威力:283][チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:不明][補正値:不明]
[発生:68フレーム][硬直:239フレーム][キャンセル→なし]
ストライク最強の攻撃力を誇る射線を振れるゲロビを撃つ。
曲げ性能は最大10°程度と前作からかなり落ちている。
さすがにこればかりは換装キャンセルはできないので使いどころをしっかり考えること。
緑ロックであろうとフルオートで上下軸を合わせてくれる。左右軸は射出する直前で切れる。
上下誘導の強さは僚機の格闘で落下する敵機に命中するほど。高飛びでは絶対に避けられない。
ただし、全体硬直が10秒近くあるので、敵機緑ロックであろうとカウンターが確定する。
曲げ性能が緩いのでブーストですら逃げられてしまうのも欠点。
[発生:68フレーム][硬直:239フレーム][キャンセル→なし]
ストライク最強の攻撃力を誇る射線を振れるゲロビを撃つ。
曲げ性能は最大10°程度と前作からかなり落ちている。
さすがにこればかりは換装キャンセルはできないので使いどころをしっかり考えること。
緑ロックであろうとフルオートで上下軸を合わせてくれる。左右軸は射出する直前で切れる。
上下誘導の強さは僚機の格闘で落下する敵機に命中するほど。高飛びでは絶対に避けられない。
ただし、全体硬直が10秒近くあるので、敵機緑ロックであろうとカウンターが確定する。
曲げ性能が緩いのでブーストですら逃げられてしまうのも欠点。
GCO時に相手が逃げている場合にジェネシスを自分と敵機で挟む形にして自分の姿を隠しながら闇討ちや、
GCOの中から攻撃しジェネシスに吹っ飛ばしてもらってカットを防ぐなどうまくGCOを利用する方法が使いやすい。
当たればGCO直撃以上の破壊力があるが、無理に狙いすぎるのはよくないのでなれないうちは野良では封印安定。
GCOの中から攻撃しジェネシスに吹っ飛ばしてもらってカットを防ぐなどうまくGCOを利用する方法が使いやすい。
当たればGCO直撃以上の破壊力があるが、無理に狙いすぎるのはよくないのでなれないうちは野良では封印安定。
ちなみにこれでチョバム付新品アレックスが一撃で落とせる。
CPU戦でこれを使いこなせればぐっと攻略が楽になる。
上下誘導の強さを使って追加直後の敵機の着地を撃ち抜く事が出来れば理想。
フルヒットさせればKOH確定。
上下誘導の強さを使って追加直後の敵機の着地を撃ち抜く事が出来れば理想。
フルヒットさせればKOH確定。
【格闘】ガンランチャー
[威力:1発59][撃ち切りリロード][リロード:1.5秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発1][補正値:1発20]
[発生:27フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃]
おなじみのミサイル。2発のうち1発は山なりの軌道で飛んでいく。
1回で使い切るが、リロードが異常なまでに速く、すぐに再使用できる。
アグニの誘導性に目が行きがちだが、誘導性はアグニよりもはるかに上で、大きめに横や上下に移動してもお構いなしに誘導して当たる場合が多い。
近~中距離辺りから高誘導が始まる、近距離時の誘導効果は激減する。
当たればアグニにつなげられる(距離によるため確定ではない)。
リロード瞬間に撃つ事で連続っぽく撃ち続けられ遠くからバラ撒くだけで、相手にはそれなりのプレッシャーを与えれる。
こちらをメインに弾幕を張り、確定所でアグニでウェルダンにできればいっぱしのランチャー使い。
[発生:27フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃]
おなじみのミサイル。2発のうち1発は山なりの軌道で飛んでいく。
1回で使い切るが、リロードが異常なまでに速く、すぐに再使用できる。
アグニの誘導性に目が行きがちだが、誘導性はアグニよりもはるかに上で、大きめに横や上下に移動してもお構いなしに誘導して当たる場合が多い。
近~中距離辺りから高誘導が始まる、近距離時の誘導効果は激減する。
当たればアグニにつなげられる(距離によるため確定ではない)。
リロード瞬間に撃つ事で連続っぽく撃ち続けられ遠くからバラ撒くだけで、相手にはそれなりのプレッシャーを与えれる。
こちらをメインに弾幕を張り、確定所でアグニでウェルダンにできればいっぱしのランチャー使い。
それなりの硬直があるが、これも換装キャンセル可能。
換装キャンセルは任意のタイミングで可能なため、ミサイル1発発射>換装(空換装可)によりミサイルの発射を1発にすることもできる。
換装コンボでミサ1発hitを確実にする手段ではある・・・
換装キャンセルは任意のタイミングで可能なため、ミサイル1発発射>換装(空換装可)によりミサイルの発射を1発にすることもできる。
換装コンボでミサ1発hitを確実にする手段ではある・・・
【特殊格闘】対艦バルカン
[威力:82][弾数無限][属性:実弾][4発よろけ][ダウン値:??][補正値:?]
[発生:20フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃]
前作最凶武装として名高い肩バル。連ザ2の面影は無く、銃口補正は激減。
格闘ボタン押しっぱで連射可能だが連射数も下がり、フルヒットでもダウンしない。
相変わらず空中ステップ中に使うと、その場で山なりに落下しながら肩バルを撃ち、着地しても撃ち続けるが
前作ほど急に落下するわけでもなく、着地した瞬間肩バルの銃口が地面を向くため、1,2発地面へと撃ってしまう。
換装は肩バルの硬直中(見た目では肩バル使用中)に可能。肩バルをフルで撃ったときの硬直が少ないため撃っている最中に換装した方が安定しやすい。
[発生:20フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃]
前作最凶武装として名高い肩バル。連ザ2の面影は無く、銃口補正は激減。
格闘ボタン押しっぱで連射可能だが連射数も下がり、フルヒットでもダウンしない。
相変わらず空中ステップ中に使うと、その場で山なりに落下しながら肩バルを撃ち、着地しても撃ち続けるが
前作ほど急に落下するわけでもなく、着地した瞬間肩バルの銃口が地面を向くため、1,2発地面へと撃ってしまう。
換装は肩バルの硬直中(見た目では肩バル使用中)に可能。肩バルをフルで撃ったときの硬直が少ないため撃っている最中に換装した方が安定しやすい。
アグニやガンランチャー弾切れ時を埋める弾幕、および、アラート鳴らしとして有用。
頭部バルカンのための向き調整や、アグニの弾切れ時にガンランチャーが機能しにくい近距離の硬直取りにも使える。
また肩バルヒット時に相手をよろけさせた後のアグニがつながりやすくなった。
近距離ならば肩バルでよろけからソードやエールに換装して格闘を決めることも可能。
ただし肩バルフルヒットからは換装コンボはおろかほとんどの攻撃が繋がらない。
今作でのバルカン、マシンガン系の仕様で肩バル4発でよろけた後の追撃では再度のよろけを誘発できないからだ。その上ダメージも伸びない。
よって、4発止めで使うのが最も効率がいいと思われる。
性能は前作とは比べ物にならないが、頭部バルカン以外では発生が速く、硬直も少ない。頭部バルカンと比べ、よろけも狙いやすいため、近距離ではやはり重要な武装。被弾を抑えたいときにでも。
味方の射撃に合わせるならアグニかガンランチャーで。
頭部バルカンのための向き調整や、アグニの弾切れ時にガンランチャーが機能しにくい近距離の硬直取りにも使える。
また肩バルヒット時に相手をよろけさせた後のアグニがつながりやすくなった。
近距離ならば肩バルでよろけからソードやエールに換装して格闘を決めることも可能。
ただし肩バルフルヒットからは換装コンボはおろかほとんどの攻撃が繋がらない。
今作でのバルカン、マシンガン系の仕様で肩バル4発でよろけた後の追撃では再度のよろけを誘発できないからだ。その上ダメージも伸びない。
よって、4発止めで使うのが最も効率がいいと思われる。
性能は前作とは比べ物にならないが、頭部バルカン以外では発生が速く、硬直も少ない。頭部バルカンと比べ、よろけも狙いやすいため、近距離ではやはり重要な武装。被弾を抑えたいときにでも。
味方の射撃に合わせるならアグニかガンランチャーで。
ちなみに着地寸前に肩バルを撃つと機体が正面を向ききらず、向いている方向へ撃つことがあるので注意。
共通武装
【サブ射撃】頭部バルカン
(エール、ソード時)
[威力:1発5][撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][10発よろけ][ダウン値:1発0.1][補正値:1発2?]
(ランチャー時)
[威力:1発5][弾数無限][属性:実弾][10発よろけ][ダウン値:1発0.1][補正値:1発2?]
[発生:9フレーム][硬直:35フレーム][キャンセル→なし]
頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。
エールとソードは弾数を共有。ランチャーは無限。そのため、ランチャー時には弾数は回復しない。
射角外への振り向き撃ちは発生しない。
最大10連射可能。フルヒット(10発)でよろけ。
アラート鳴らし、死にぞこないの始末等に。
[威力:1発5][撃ち切りリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][10発よろけ][ダウン値:1発0.1][補正値:1発2?]
(ランチャー時)
[威力:1発5][弾数無限][属性:実弾][10発よろけ][ダウン値:1発0.1][補正値:1発2?]
[発生:9フレーム][硬直:35フレーム][キャンセル→なし]
頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。
エールとソードは弾数を共有。ランチャーは無限。そのため、ランチャー時には弾数は回復しない。
射角外への振り向き撃ちは発生しない。
最大10連射可能。フルヒット(10発)でよろけ。
アラート鳴らし、死にぞこないの始末等に。
(エール時)
BRの節約に暇があれば撃つとよい。
BRの節約に暇があれば撃つとよい。
(ソード時)
近距離ではバクステや待ちを崩す重要な武装。
エールと同じくアラートを見る中級者以上には有効なハッタリだが、
敵機を追う能力に乏しいため、バルカンを撒くよりは換装をするほうがいいかもしれない。
近距離ではバクステや待ちを崩す重要な武装。
エールと同じくアラートを見る中級者以上には有効なハッタリだが、
敵機を追う能力に乏しいため、バルカンを撒くよりは換装をするほうがいいかもしれない。
(ランチャー時)
移動しながら撃てる唯一の武装。弾に制限がなくなった。
各武装の硬直が大きいため使い所もあるだろう。
相手に対し正面を向き、横ステでばら撒きつづけるとかなりいやらしい。
BD中にパラパラと撒いておけばロックを集めやすい。
ガンランチャー、アグニを警戒してステップしまくる相手には頭部バルカンで地味に削ってやろう。
移動しながら撃てる唯一の武装。弾に制限がなくなった。
各武装の硬直が大きいため使い所もあるだろう。
相手に対し正面を向き、横ステでばら撒きつづけるとかなりいやらしい。
BD中にパラパラと撒いておけばロックを集めやすい。
ガンランチャー、アグニを警戒してステップしまくる相手には頭部バルカンで地味に削ってやろう。
緑ロックではアグニやガンランチャーよりもこちらで位置取り&アラート鳴らしを。勿論換装のタイミングは間違えないように。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[常時リロード][リロード:5秒/1発]
[硬直:43フレーム][キャンセル→なし]
換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。
移動が止まるが、硬直は短めで硬直後半を各種攻撃、ステップ、BDでキャンセル可能。
ただし、同モードに換装直後(A→Aなど)の硬直は、ステップかBDでキャンセルできるが、攻撃入力は受け付けない。
[硬直:43フレーム][キャンセル→なし]
換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。
移動が止まるが、硬直は短めで硬直後半を各種攻撃、ステップ、BDでキャンセル可能。
ただし、同モードに換装直後(A→Aなど)の硬直は、ステップかBDでキャンセルできるが、攻撃入力は受け付けない。
アシストキャンセルする事により、換装と同時にアシストを出しつつ、隙も多少軽減する事ができる。
しかし入力が最速だと換装に失敗し、遅れるとアシストが出ないため、狙って活用するにはタイミングが難しい。
しかし入力が最速だと換装に失敗し、遅れるとアシストが出ないため、狙って活用するにはタイミングが難しい。
また、この換装を利用した生スト出現(?)技がある。「用語集」参照。
【アシスト】メビウス・ゼロ
[威力:?][弾数:5][属性:実弾][よろけ][ダウン値:??][補正値:?]
[発生:?フレーム][硬直:?フレーム][キャンセル→なし]
ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、さらに、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。遠距離で最高3セット撃つ。
進む速度は遅いが誘導はかなり強い。通り過ぎたと思っていたら後ろからぶつかられたなんて場合も。ちなみにメビウス・ゼロ本体だけのダメージは70?前後だと思われる。
使い勝手が良いので、近づく際や逃げる際など、先に出しておけば何かと役立つかと思われる。
起き上がりの無敵切れに重ねるとステップ強制・ストライク側有利な起き攻めが完成。特にSストの場合は凶悪。
[発生:?フレーム][硬直:?フレーム][キャンセル→なし]
ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、さらに、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。遠距離で最高3セット撃つ。
進む速度は遅いが誘導はかなり強い。通り過ぎたと思っていたら後ろからぶつかられたなんて場合も。ちなみにメビウス・ゼロ本体だけのダメージは70?前後だと思われる。
使い勝手が良いので、近づく際や逃げる際など、先に出しておけば何かと役立つかと思われる。
起き上がりの無敵切れに重ねるとステップ強制・ストライク側有利な起き攻めが完成。特にSストの場合は凶悪。
コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。
外部リンク
以下作成中,,,,,,