ツインユニット


ツインユニットシステム


Q:ツインユニットって使ったほうがいい?普通に援護させるのとどっちがいいの?
A:有利な点不利な点あるから状況に応じて。

メリット

  • 合流することで、機体に設定されている機体特性ごとにダメージや命中率にボーナスが付くなどの特典がある(下記「ユニット特性」参照)。
    また、二人分のSPを消費するが強力なツイン精神が使える。
  • ツインユニットにツインユニットで援護攻撃を行うことで、最大4機が一斉に攻撃できる。
    ユニット特性、ツイン精神の魂なども考慮すれば、一度の攻撃で与えるダメージはGBA版の2倍以上にも。撤退ボスの撃破が容易になった。
  • 獲得経験値・PPの75%がサブにも入るため、全体として敵から得られる経験値・PPが増える(→二周目以降の引き継ぎ量が多くなる。特にPPは分配方式なので総量が多ければ多いほど有利)。
    ただし修理(補給)による経験値は行動を行ったキャラにのみ入る。
  • ツインユニットが修理されるとき、メイン・サブ共にHPが回復する。
  • 援護技能を持たないユニットも、ツインユニットとなることで援護攻撃のように一度に攻撃できるようになる。
    援護持ちの少ない序盤で撤退ボスを倒すときなどに使える。
    また、援護と違い、サブユニットの攻撃時にも熱血などの効果を得られるので、SP消費を考慮しないなら援護攻撃よりもダメージは大きくなる。
  • 努力・幸運・加速・覚醒・直撃などの効果はツインユニット双方に効果がある。直撃1回分のSP消費で2回特殊武器を撃ち込むこともできる。
  • 反撃も2機が行うため反撃効率があがる。狙われたユニットは回避・防御し、もう一方で反撃、といったことも。
  • ステージによっては貴重な回復地形を2機で活用できる。
  • ツインユニットにして合体攻撃すると威力に補正がかかる。
    ex キョウスケとエクセレンをツインユニットにするとランページの威力に+20%の修正。これは恋愛補正とは別にかかる。

デメリット

  • メインユニットが敵サブユニットに(サブが敵メインに)攻撃をする際には与えるダメージが本来の65%に落ちる。
    そのため、撤退しないボスをただ削る時などは単体で攻撃するより効率が悪い。
  • 動かせる総ユニット数が減るため、戦闘範囲自体は狭まる。
    「制限ターン以内に敵を全滅させる」などのマップでは単体運用のほうが効率よく敵を殲滅できる。
  • 陸のみしか移動できないユニットと飛行ユニットが組むと、地上移動しかできなくなる。
    しかしこれを利用してR-3パワードで地上のユニットを援護する、といった荒業も可能となる。
  • ツインユニットの移動力は、双方の移動力の平均値になる。足の遅いユニットは文字通り足を引っ張ることに。
  • 敵が全体攻撃武器を使用した場合、双方に被害が及ぶ。
  • 移動後合流するとその場で行動しなければならないため、合流するユニットがお互い遠いととっさの行動がしにくい。
  • 敵ツインユニットにもユニット特性は発揮される。
  • 合体攻撃を行う機体同士でツインを組んだ場合、ダメージ増加補正がかかるのはメリットの項で書いたが、
    その場合1回しか攻撃できないという欠点を抱える。
    一撃のダメージは確かに上がるが、2つのツインに分けて2回攻撃した方が手数が増える分結果的には総合ダメージが高くなる。

備考/応用

  • 最大のメリットは「ツイン攻撃+ツイン援護」による最大ダメージの底上げ。HP減少で撤退するボスに。
  • また強キャラと弱キャラを組ませることで、弱キャラの経験値やPP稼ぎが簡単にできる。
  • 加速持ち・ヒット&アウェイ持ちと組ませることによって遅いユニットを運んだりも。
  • 基本的には攻撃スタイル、射程が似た機体で組ませると通常運用しやすい。
    例:R-1+グルンガスト
  • 逆に射程の違いすぎるユニットとは相性が悪い。
    例:ダイゼンガー(最強武器射程P1)+ヒュッケMk-II(最強武器射程2~8)
  • 魂・闘志などの自グループ系のツイン精神は解散すると同時に効果が切れる(使用後に解散しようとすると警告が出る)。
  • 援護とツインのダメージ効率については技能「集束攻撃」「連携攻撃」の有無により変わる。
  • 撃墜数が増えるのは敵のHPを0にしたパイロット一人のみ。
  • メインの攻撃でHP0にしてサブの攻撃が当たった場合はメインの撃墜+1。
    メインの攻撃で倒しきれずサブの攻撃でHP0にすればサブの撃墜+1となる(援護攻撃・ツイン援護も同様)
  • ALL武器はサブが同じ属性の武器持ってないとツイン攻撃不可(メインALLとサブALLなら同時攻撃可能。ALL武器とALLW武器でも同時攻撃可能)
  • ALLWでダブルアタックしたときはツイン行動不可。
  • 周囲に覚醒持ちのユニットを置いてSPが切れたら違うユニットと合流、再び覚醒を使用することで一気に押し切る戦法が可能。
  • 援護したいけどあと一歩足りない!って時にちょうどいい位置の味方と合流して援護。
  • 合流後、移動せずに解散した場合、メインユニットとサブユニットは元いた位置にパージされる。
    ユニットがパージされる位置に別のユニットがいる場合、メインユニットの北側にサブユニットがパージされるようになる。
  • 移動した後に解散した場合、メインユニットの北側にサブユニットがパージされる。
    北側に他のユニットがいれば東側、北・東に他のユニットがいれば南側、北・東・南にいれば西側、と時計回り。
    四方全てに他ユニットがいる場合は北西→北東→南東→南西、八方全てにユニットがいる場合は北側2マス目→東側2マス目…
    • 北に進軍する時、移動した次のターンに一度解散して北に出た方で再合流すると1マス得になる。

ユニット特性


違う特性同士で組むと両方の特性を持つ。
同じ特性の場合「一機分の特性効果」と「W効果」を持つ。

格闘

格闘武器のダメージ+5%
  • W:移動力+1

特性を持つ機体
  • アルトアイゼン・リーゼ
  • サイバスター
  • ゲシュペンストMk-II・タイプS
  • グルンガスト零式
  • グルンガスト
  • グルンガスト(2号機)
  • グルンガスト弐式
  • グルンガスト参式
  • ダイゼンガー(斬艦刀)
  • ダイゼンガー(内蔵武器)
  • ビルトビルガー
  • ビルトビルガー・タイプL
  • アルブレード
  • 龍虎王
  • 虎龍王
  • ソウルゲイン
  • ヴァイサーガ
  • エクサランス・ストライカー
  • エクサランス・ライトニング
  • コンパチブルカイザー
  • Gコンパチブルカイザー
  • ヤルダバオト
  • ヤルダバオト(神化)
  • ビレフォール
  • アガレス

射撃

射撃武器のダメージ+5%
  • W:射程+1
    (射程1の格闘武器にさえ、この射程上昇は有効)

特性を持つ機体
  • ライン・ヴァイスリッター
  • ビルトラプター
  • シュッツバルト
  • アウセンザイター
  • ビルトファルケン
  • ゲシュペンスト・タイプRV
  • AMガンナー
  • アンジュルグ
  • アシュセイヴァー
  • エクサランス・コスモドライバー
  • エクサランス・フライヤー
  • エクサランス・エターナル
  • ラーズアングリフ
  • ラーズアングリフ・レイブン
  • ランドグリーズ
  • ランドグリーズ・レイブン
  • グランゾン

念動

念動武器のダメージ+5%
  • W:念動力Lv+1
    • 念動力Lv9のパイロットがこれによってLv10になることはない模様。
    • α主人公系のパイロットはLv8で止まる場合が多いので、これを利用するとよい。
    • 当然ながら、念動力を持たないパイロットでは何の意味もない。
      念動力保持者のLvを補正するものであり、非保持者がLv1になるわけではない。
    • 念動武器のダメージ上昇は、格闘、射撃のツインと累積するのでSRXで射撃タイプのユニットとツインを組めばさらに必殺砲のダメージ上昇。

特性を持つ機体
  • SRX
  • R-1
  • R-3パワード
  • R-GUNパワード
  • ART-1
  • ヒュッケバインガンナー・L
  • ヒュッケバインボクサー・L
  • ヒュッケバインガンナー・R
  • ヒュッケバインボクサー・R

命中

命中率+5%
  • W:クリティカル率+50%
    • 実は最終命中率が+5%される。
    • 標準のパイロットの技量も比較的高めなため、効果も相まって疑似闘志のようなことになる。
    • 地味ではあるが結構有用。
      • 但し、特性を持つ実働ユニット自体が減少したため、特殊効果の意味が激減したのが残念。


特性を持つ機体
  • R-2パワード
  • ヒュッケバイン
  • ヒュッケバインMk-II
  • F-32Vシュヴェールト改
  • ミロンガ

回避

回避率+5%
  • W:ユニットに「分身」追加
    • ツイン特性は分身だが、デフォルトで分身を持っている機体が多いのが悔やまれる。
    • 分身持ちの機体のパイロットが援護防御を持っていると、援護防御→分身でノーダメージにすることが可能。
    • 可変機構を持つ機体の飛行形態は全てこの特性を持つ。可変ユニット同士でツインを組ませるとよい。
    • ☆は初期状態で分身を持っている機体をさす。

特性を持つ機体
  • R-ウィング
  • サイバード
  • ウィングガスト
  • ウィングガスト(2号機)
  • Gホーク
  • Gラプター
  • ヴァルシオーネ(☆)
  • ビルトラプター(FM)
  • ゲシュペンストMk-II・タイプR
  • ヒュッケバインMk-III・タイプL(☆)
  • ヒュッケバインMk-III・タイプR(☆)
  • アステリオンAX
  • フェアリオン・タイプS(☆)
  • フェアリオン・タイプG(☆)
  • ART-ウィング
  • ペルゼイン・リヒカイト(☆)
  • エレオス

防御

ダメージ-5%
  • W:バリアの効果+200
    • 防御の特性を持つユニット自体が少ないため、特殊効果の意味はほぼ無いに等しい。
    • ガストランダー同士のツインで、一号機にG・テリトリーを装備させておくといったような狙った運用が必要となる。

特性を持つ機体
  • Gバイソン
  • ジガンスクード・ドゥロ
  • ガストランダー
  • ガストランダー(2号機)

汎用

命中率+5%、回避率+5%
  • W:格闘武器のダメージ+5%、射撃武器のダメージ+5%、最終命中率+10%、最終回避率+10%
    • 基本的に量産機系の機体特性なので、どうしても発揮する機会は乏しくなりがち。
    • 一方、敵のツインユニットは大半がこのW効果を発揮している。
      この場合、最終命中率とダメージ強化の関係からアンラッキーヒットが起こる可能性があるのが厄介。
      軽視すると回避系の機体が一撃で撃墜される事もあるので、集中や見切りなどで安全を確保したい。

特性を持つ機体
  • ビルトシュバイン
  • アーマリオン
  • ズィーガーリオン
  • 量産型ゲシュペンストMk-II
  • 量産型ゲシュペンストMk-II改
  • 量産型ヒュッケバインMk-II

おすすめツインユニット

  • OG外伝からプレイを開始したOGsを未プレイの初心者のため、既プレイ者には再確認をかねて記載しておきます。

SRX ヒュッケバインガンナー・L/R
  • メインパイロット五人乗り+ツイン精神の修行の使用を前提とした、周回プレイ目的のPP稼ぎ用ツイン。基本的にボス専用。
    • 最大の欠点は出撃数を大幅に圧迫すること。今回は一枠で二人乗りのグルンガスト参式と新しい合体攻撃の登場もあって、
      前作に比べると優位性が揺らいだ。減少した手数は、分離と再合体で補うしかない。
    • 修行持ちはタスク、リオ、アイビスの三人。タスクとリオは念動力持ちなのでMk-IIIに乗せればフルインパクトキャノンも使える。
      タスクは格闘寄りなので参式と相性がよい点・アイビスには念動力が無く、複座の専用機であるAXがある点を考えると、
      ガンファイトを養成したリオが最適だろう。リオとアイビスは努力持ちなのでリュウセイの幸運と合わせて自分達で賄える。
    • ガンナーの側は、リオとの信頼補正があり精神に恵まれたラーダorリョウト、突撃を習得するカチーナorカーラあたりが無難。
  • PP稼ぎのためボスにトドメを刺すのが一番の役目だが、リュウセイにヒット&アウェイを養成すると雑魚戦でも使いやすくなる。
    突っ込んで長射程ALL×2で敵を殲滅しつつPP稼ぎなど。ただし、ただでさえ余裕の無い技能欄を一つ使うのが悩みどころ。
    • リュウセイの技能欄を圧迫したくない場合は、ガンナーのバルカン改造&ガンファイトでブレードキックに射程を重ねる。

ART-1 ヒュッケバインボクサー・L/R
  • 念動特性・単体格闘戦専用のツイン。
    • 上記ツインの相棒役。
      • ART-1は当然ながらマイ一択。
      • ヒュッケバインボクサー・L/Rは念動力持ちの中でも防御に秀でるタスクかカーラを推奨。
    • 撤退ボスは後半ほぼ居ないため、ボクサーをリョウトにしてマイと覚醒を乱発。余裕が有れば手加減しちゃったりで、限界までの削りもOK。
      その場合トドメとPPはSRXとガンナー・L/Rの修行付きに持って行かれるか。
    • 色んな意味で上記ツインをナイスアシストの相棒役。

龍虎王 ヒュッケバインガンナー・L/R
  • 龍虎王とガンナーの複数搭乗を活用する夢のα主役後継機ツイン。
    • メイン形態は龍虎王。ガンナーはツイン精神の修行も担当するため、フルインパクトを考えるとタスクかリオになる。
    • 龍虎王のマウンテンとガンナー・L/RのグラビトンのダブルALL攻撃が運用の中心。
    • フルインパクトの最短射程は2なので、龍虎王の側で調整をすればぎりぎりで逆鱗断と射程が重なる。虎龍王に変形しても良い。
    • 基本的には雑魚掃討用だが、援護要員としても運用可能。両者の長射程と燃費が光る。
      闘志も合わせて夢のα主役後継機ツインはまさに援護の鬼。

フェアリオン・タイプS フェアリオン・タイプG
  • 回避特性を持つ同型機のツイン。
    • お約束というべきツイン。ある意味、ツインユニットの原型となった二人である。
      利点は合体攻撃威力補正に尽きる。それだけでも十分過ぎるが。
    • 機体が分身持ちのためW回避のメリットは少ない。
      ただしツイン補正+友情補正で常時回避+20%となるため、SPを集中ではなく熱血やサポート精神に回せるようになる。
    • 欠点は1ターンに一回しか合体攻撃で攻撃できない点。総合火力を考えるなら、他のユニットとツインを組んで2つに分け
      隣接による補正を得ながらラトとシャインがそれぞれ攻撃した方がいい。
    • 加速や覚醒がないため先行して囮役になるには移動力がやや不足ぎみ。合体攻撃のためにもインファイトを養成したい。
      • 恋愛補正Lvの差および予知とエースボーナスの資金増量の面から、同調を使用するか
        周回プレイを重ねて格闘値が養成出来ている場合シャインメインのほうがやや有利。
        但し、外伝は比較的雑魚の獲得資金が抑え気味なので、そこまで神経質にならずともいい。
      • 恋愛補正自体はSRXに合体した状態でも発揮されるので、ボス戦での一撃狙いの状況ではシャイン側の熱血を活用したい。
      • ラトは天才補正が利点なので、回避や攻撃力が充分なら命中率目当てでラトメインと言う手もあるにはある。
        • 通常攻撃力はラトのほうが上なので、ラトで援護→シャインで行動と分けてみたり、シャインのツイン精神・同調でカバーすることもできる。
    • OGsの時点では中盤以降における最強クラスの回避系ツインだったが、外伝では両機の参戦が大幅に遅れているのが残念。

ダイゼンガー 量産型ゲシュペンストMk-II改(カイ機)
  • 教導隊の格闘担当のツイン。
    • カイの指揮官・エースボーナス・信頼補正が相俟って、親分が回避可能になるのも大きい。魂が使えるのも利点。
    • 単体でもボス戦を任せられる火力の持ち主同士なのと、射程が似通っている点から、何も考えず敵に突撃させる使い方でOK。
    • 最前線に居続けられるので、指揮官技能での周囲へのサポートも活かせる。

アウセンザイター ゲシュペンスト・タイプRV
  • 射撃特性と長射程ALLを活かした射撃戦闘用のツイン。
    • 教導隊の射撃担当のツイン。
    • ヴァンピーア・レーザーをレーツェルの直撃で確実にヒットさせることが可能。
    • ぶっちゃけ攻撃力過剰。メイン機のALL攻撃時点で敵ツインが壊滅してたりなんてザラ。
    • 雑魚掃討には滅法強いが、ボス戦の際には解散して別の人とペアになりましょう。
      ギリアムは余剰気味のWゲージを活かして直撃持ちと組んで覚醒しつつボスの弱体化を。レーツェルは合体攻撃専念。
      • RVに特殊武器を装備させ、合体攻撃+特殊武器によるボス戦闘をもこなし得る。

ビルトビルガー アルトアイゼン・リーゼ
  • 格闘特性を活かした兄弟機のツイン。
    • 合体攻撃担当。下とは対をなす。
    • リーゼにはテスラ・ドライブを装備させること。ビルガーにスクリューモジュールを装備させてもよい。
    • もしくは陸上運用で。ビルガーも空A陸Sなので。
    • 欠点は、アラドとキョウスケのツイン精神が双方とも連撃であること。

ビルトファルケン ライン・ヴァイスリッター
  • 射撃特性と長射程ALLを活かした姉妹機のツイン。
    • 合体攻撃担当。上とは対をなす。
    • こちらはバリバリ空戦強し。
    • どっちがメインになっても武装のレンジに変化が乏しい。そういった意味ではツインを組んでも応用を効かせ辛いと言える。
    • やや命中にかけるゼオラも、エクセレンの同調でフォローできる。

アステリオンAX サイバード
  • 回避特性を活かした超高機動型のツイン。
    • 分身回避とP攻撃で敵陣を撹乱する空中戦が本領。二人とも性格は超強気なので気力稼ぎには困らない。
    • MAPWの獲得PP半減を修行で補えるのも魅力。
      • 基本的にはサイバードによる回避特性を活用することに主眼を置いているため、ボス戦時は変形すること。

アステリオンAX ズィーガーリオン
  • 長射程P必殺技を持つ宇宙適応Sの高機動型AM同士のツイン。
    • 回避と汎用の特性で最終回避率が+10%されるのも大きい。
    • 射程3~5のP必殺技と射程1~3のP武器のマシンキャノンといったように、両機とも武装が酷似しているため運用の癖はない。
    • ガンファイトとの相性も抜群であり、強力な切り込み役を担ってくれるはず。
      • レオナの直撃を活かした特殊武器によるボスの能力低下を狙っても良い。

量産型ゲシュペンストMk-II改(カイ機) ズィーガーリオン
  • 汎用特性の機体同士のツイン。
    • 見よ、このツインボーナスの贅沢さ。
    • 汎用特性の機体が少ない中で、終盤まで一軍で通用する汎用特性のユニットはこの二機くらいなモノ。
    • Mk-II改はタスクを乗せて恋愛補正を活かすのも一興か。能力的にも相性は良好な上、ダメージに常時17%補正がかかるのが大きい。
    • 問題点としては地形適応の齟齬が挙げられる。(Mk-II改:空A陸S、ズィーガー:空S陸A)
      • ズィーガーに防塵装置という手もあるが、パイロットの地形適応を上げた方が無難。

ヴァイサーガ アルトアイゼン・リーゼ
  • 格闘特性・PALL持ち同士によるツイン。
  • OG2の主人公格二人によるツイン。
    • キョウスケの突撃エリアルや合体攻撃とラミアの覚醒光刃閃による大物狙いも可能。
    • ヴァイサーガにはスクリューモジュールを装備させ、ツインの移動タイプを陸水で統一すること。
      これでヴァイサーガには地形面での死角は完全に無くなる。
      • リーゼのフル改造ボーナス+キョウスケの水適応Sも合わせると、全天候型の戦闘が可能になる。
    • 地味に突撃クレイモアと烈火刃の中射程が重なるのも魅力の一つ。反撃での殲滅もなかなか良い感じ。
    • 雑魚戦闘では使用制限がなく、改造効率も良いプラズマホーンと水流爪牙が活きる。
      • 今回は復帰が遅いヴァイサーガの影が薄いのが厳しいが。

虎龍王 グルンガスト参式
  • 格闘特性の特機同士のツイン。
    • 出撃枠が2つでメインパイロットが4人、なんと言ってもこれに尽きる。
    • 元々の移動力とW効果、それとブリットのインファイトにより、特機とは思えない移動力を誇る。
    • 両機共、低燃費高威力の最強武器が魅力。地形適応も似ているのがなんとなく嬉しい。
    • 援護攻撃をブリットに習得させ、参式にも援護持ちを乗せれば低燃費な必殺技を生かしてガンガン援護出来る。
    • 最大の短所は射程の短さ。最低限、参式の射程を1上げて虎龍王と射程を合わせておきたい。
      • PPを稼ぎたい場合は参式(ラプター)のパイロットには修行持ちのタスクを。もう一人(バイソン)は補正目的でオクト小隊がいいだろう。
      • 援護用として使いたい場合は最初から援護を覚え、なおかつ援護レベルが高いカーラなども向いている。

ヤルダバオト エクサランス・ライトニング
  • 格闘特性の特機同士のツイン。
    • 両機共、EN回復(大)のおかげで最強武器が使い放題。
    • ヤルダバオトが神化してからはALL武器を獲得するのでさらに扱いやすくなる。
    • フォルカに援護攻撃を習得させることで、最強武器の援護攻撃×2を毎ターン惜しみなく使用できる。
    • ただし、この両機は加入が遅い。活用できるステージは後半に限られているのが惜しい。

Gコンパチブルカイザー 虎龍王
  • 格闘特性の特機同士のツイン。
    • 両機共に複座の覚醒持ち。対ボス戦での覚醒連発が熱い。
    • 技能欄の空きを活かし、援護攻撃を習得させておくと夢が広がる。
    • シナリオの都合上、後半のみの使用となるのが悲しい。

ラーズアングリフ・レイブン ランドグリーズ・レイブン
  • 射撃特性の超射程同士のツイン。
    • その長い射程と豊富な弾薬を利用しての削りや援護が主な仕事となる。
    • 似た機体だけあって射程や地形適応の相性はバツグン。性能も悪くなく十分ラストまでメインを張れる。
    • 機体の特性上、突撃かH&Aを持ったパイロットがどちらかに乗ってメインを張らないと自軍の進行に合わせてついていけない場面もある。
    • 上記を踏まえて尚且つ援護持ちのパイロットとなるとやはり正規パイロットのユウキとカーラが筆頭候補。
      お互い補正がかかる上にどちらがメインになっても大丈夫というバツグンの相性。さらに念動補正で意外なほど避けてくれる。
    • ユウキとカーラ以外でならH&Aと援護の多さでゼオラや、H&Aと天才補正でのライも候補に上がる。
    • ランドグリーズの側にはバリア貫通武装が無いことに注意すること。

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最終更新:2008年05月11日 14:25
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