初心者講座


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このページでは、これから頼子を使ってみようと思っている人に向けて、
頼子の大まかな特徴、とりあえずここから練習してみようって点、基本的な動き方
を書いていこうと思います。
内容は鵜呑みにせず、参考程度に考えておく事をお勧めします。
不足や間違いがあったら随時加筆、修正していきましょう。



頼子の特徴

儀式を成功させることで必殺技が強化されるのが大きな特徴
(無敵が付く、多段技になる、突進から別の突進に派生できる等)
大雑把に言って、強化中は強気に攻める事ができるため、
儀式を上手く成功させる事ができるかどうかが1つの課題になる。
しかし、儀式が無ければ何もできないキャラかというとそうでもない。
ここでは強化中に限定されない頼子の特徴を挙げる。

レバー入れ通常技やボタン押しっぱなしで性能が変化する通常技が多く、
小技、牽制技、対空技、崩し技等、一通りの技は持っていると言っていい頼子。
しかしそれぞれに癖があり、相手キャラの得意な距離では戦いにくい事が多い。
ジャンプ前方向Cの飛び道具を始めとして、空中で軌道を変える事の出来る技を多く持ち、
空中で相手のタイミングを外しながら、のらりくらりできるのも特徴。
基本的にはこのジャンプ前方向Cを撒きながら、隙を見て攻めに転じたり、
攻めてこようとする相手をいなしてからコンボに持ち込む事が多いだろう。
頼子のコンボは比較的簡単な物が多い。また、様々な状況からC突進等でコンボに持ち込む事ができる。
コンボは大別して、コンボ後に儀式を狙うものと、ダメージを稼ぎに行くものがあるが、
頼子のコンボダメージは他キャラと比べて大きくはない。
切り替えしや起き攻め拒否の手段としては、超儀式がこのゲーム屈指の性能を持っているが、
相手に直接ダメージを与える技ではない、儀式の追加入力の速度と精度が求められる、
という難点もある。



とりあえずここから

コンボ編

基礎コンボ

  1. 2A×n>2B>3B>1C>2C>3C>苦悶or儀式
  2. 2A×n>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2>儀式
  3. 2A×n>2B>3B>2E>hc>(JA>)JB>Cドリル>JB(jc)>JB>J2C×2>儀式
この辺りが頼子の基礎コンボになる。
2A始動だけでなく、JB>2A始動や2B始動も練習しておくとよい。
以下補足

2A×nと書いたが、実際には2Aを入れすぎると距離が離れすぎてしまうので、注意が必要。
2A×1か2>2Bまででヒット確認をして、ガードされていたら別の連携にいくのが基本的。

1~3番どのコンボにおいても、3Bは溜め3Bでもコンボを繋げることが出来る。
2Aを刻みすぎてしまった時や、2Bの先端からコンボを始動する時等、溜め3Bにする必要がある場合もある。

1番のコンボはホーミングゲージもアルカナゲージも消費せずに出来るコンボ。
それゆえダメージは少ないが、咄嗟の時にゲージを確認せずに使えるコンボとしては優秀だろう。
1C>2C>3Cの部分は、入力としては1C>1C>3Cでも1C>3C>3Cでも可能。
コンボ中に相手が画面端に到達してしまった場合には、
苦悶をどのボタンで出すか見極める必要がある他、
儀式をする場合でも相手に邪魔されやすくなる。
手癖で儀式やC苦悶を出してしまわないように注意が必要。

2、3番のコンボの注意点として、距離と相手によっては3Bの後の2Eが当たらない事がある。(特に画面端ではすかりやすい)
その場合は1のコンボに行く必要があるので、2Eの当たる距離かどうかを見極めて使う必要がある。
微妙な距離だったら1番のコンボで安定を取るのも手だろう。
エリアル部分は多くのコンボで使えるパーツ。よく練習して手に馴染ませておきたい。
エリアルの締めにJ2Cを2回入れるのは、相手の大きさにも左右される上、高さ等の微妙な調節が必要なので難しく感じるかもしれない。
始めの内はJ2Cが1回しか入らなくても問題無いし、JCにしてもいい。
その分キャンセル儀式がしっかり出来るように練習しよう。
それぞれのエリアルのコツとしては、
2番のエリアルでは最初のJAを相手の下の方に当て、最後のJBをジャンプの頂点付近で出し、J2C
3番のエリアルでは最初のJBを相手の中心辺りに当て、最後のJBをジャンプの頂点付近で出し、J2C
とやるとスムーズにいくかもしれない。色々試してみよう。


よく使うコンボ

覚えておきたいコンボ集。通常時のコンボで、簡単なものか、重要なものを集めた。
強化時のコンボその他はコンボのページを参照のこと。
・溜め6A>溜め3B>1Cor2C>...
リーチの長い下段の溜め6Aからのコンボ。溜め3Bまでで距離を見て1Cか2Cかを選択する。

・B突進>hc後9入れ>JB>J9C>着地C突進>hc>エリアル
B突進で相手を崩した場合のコンボ。始動のB突進は低空or地上のA突進でもいい。
JBが出るまでにレバーを9に入れておかないとジャンプキャンセルになってしまいやすい。
B突進から直接エリアル行くことも出来るが、その場合高さが稼げないのでエリアル後の儀式は難しい。
着地C突進にフォースをされると反撃が確定してしまうので、
JBからディレイ空中C突進や、JB>ディレイJ9C>着地即hj>エリアル
等も出来るといい。

・JAやJBが空中ヒット>空中C突進>hc>エリアル
できればヒットを確認してC突進を出したいがガードでも当たってさえいればあまり問題ないだろう。
この辺りは相手に対応されたら考えるとしてここでは割愛する。

・溜め3A空中ヒット>C突進>hc>エリアル
・溜め3A空中ヒット(jc)>(JAorJB>)空中C突進>hc>エリアル
空中ガード不能の溜め3Aからのコンボ。
直接C突進に繋げる方が高さが稼げるのでコンボ後の儀式は成功しやすいが、手が忙しい。
安定しないのならジャンプキャンセルからコンボに行くほうがいいだろう。

・6Bor溜め6B空中ヒット>溜め5C
コンボという程でもないが空中ガード不能の6Bから相手を吹き飛ばすことが出来る。
6B、溜め6Bの当たり方次第で6B>5C>C突進や6B>C突進等アドリブで色々狙えるが、溜め5Cが最も簡単で安定すると思われる。
溜め5Cヒット時相手と画面端の距離が遠ければキャンセル儀式を狙える。



儀式編

儀式を速く、正確に成功させる事は必殺技の強化以外にも、様々な場面で超儀式を使う事ができるようになるという点で重要である。
超儀式を暗転中に成功させられるように練習しよう。

練習

まず、レバーの持ち方によっては儀式の追加入力がやりにくいという事があるかもしれない。
その場合は儀式の時だけレバーの持ち方を変えるというのも一つの手だ。
速度の面では若干不利になるが、それでも出来ないよりはいい。
それと、基本的な事として、儀式の追加入力は
[273192]、[291372]、[819738]、[837918]
の4パターンある。追加入力のそれぞれの間にはNを挟む必要があるので、正確には
[N2N7N3N1N9N2N]のようになるだろうか。
始めの内はすべてのパターンを試して、その中から自分に合ったものを探すといいだろう。
練習方法は、例として[273192]のパターンの場合、
2、73、19、2のように分割して入力するという物がある。
73、19の部分はそのまま入力してもNを通るので1つのパーツとし、
各パーツの間はレバーをニュートラルにする意識をする事で精度を上げる事ができる。
どこでよくミスをするのか確認してそこを強く意識して入力するなどもするとよい。
安定して成功させる事が出来るようになったら徐々に手の動作を細かくし、スピードを上げていく。
ここで注意点として、通常の儀式は家庭用のすっごいアルカナ2でも問題なく練習できそうなのだが、
超儀式では処理落ちが起こりやすいので、実際に筐体で練習した方が感覚を掴みやすいだろう。
当然レバーとコンパネは家とゲームセンターとでは違うので、入力し易さも違ってくるが、
これも頼子使いの乗り越えなければならない壁である。
いかなる状況でも儀式を安定させるという意味でも実地での練習はしておいた方がいいだろう。
相手からのプレッシャーがかからない状態では9割以上の成功率を目指すと共に、コンボの締めでの儀式も練習しよう。

超儀式

超儀式は通常の儀式に比べて技自体のコマンド入力がシビアなのか何なのか、出しにくい。
通常の儀式が暴発してしまうと悲惨な事になるので、
レバーを若干大きめに回すつもりで入力し、しっかりとAB同時押ししよう。
すっごいでは暗転直後から追加入力を開始しても先行入力が効くようになっているので、
暗転したらすぐに、しかし落ち着いて、追加入力をしよう。
超儀式の暗転中に追加入力を完成させられるようになれば、
発生1F、技の終わりまで無敵、ガードされても有利という強力なリバーサルやガードキャンセルからの選択肢になる。
特にリバーサルでの超儀式は、タイミングさえ合わせれば技のコマンドはゆっくり入力できるので比較的出しやすい上に、
頼子には超儀式以外の頼れる無敵技が少ないので是非練習してみよう。
ガーキャン超儀式はコマンド入力が忙しい分リバーサルよりも暴発の危険性が高い。が、できるようになれば、様々な場面で相手の攻めを拒否する事ができるようになる。
超儀式自体のコマンドが6から始まるので6Dでガーキャンをした時の方が安定するかもしれない。



動き方

このゲーム全体に言える事として、動き方の自由度が高い。
実際に対戦してみて有効な動き方を体得していくのがベストだが、
それでも何かしらの指針があるとやりやすいのではないかと思うので、かいつまんで説明する。
このページでも特に胡散臭い項なので疑って読もう。
地上にずっといてもあまりいい事がないので、なるべく空中に居るようにする。
ハイジャンプや2段ジャンプを駆使してふわふわしつつ、ジャンプ前方向Cを撒く。
ハイジャンプする時はガードを仕込んでおく癖をつける。

頼子の技で、相手の技に一方的に打ち勝つような強い技は少ない。また、相殺したとしても相殺後不利になることが多いので、
特に判定の信用ならないJBや6B、溜め6Bは使いどころを慎重に考えて使う。

逆に信用できる技としてはJ2C(J1C)やC突進が挙げられる。
J2Cは3Fから相殺判定が付き、技の出がかりで相殺した場合にはそのまま打ち切っても攻撃判定がでるので、
低ダから出すなどして相手に被せるように使うと強い。
C突進は相手を真ん中に捉えていれば負けることは少ない。
相殺する事はそれなりにあるので、その場合にはなんらかのフォローをする必要がある。

基本はジャンプ前方向Cで牽制する。特に相手の上を取ってJ3Cは強力で、
空中でヒットさせた場合、当たり方次第でコンボができる場合もあるし、
地上ガードならその後距離を離して落ち着いたり、
空中ダッシュからJ2Cで攻め込んだりできる。
この場合を含め、高めからJ2Cをガードさせる場合は、着地までにもう1度J2Cを振ることができる。
しかしJ2C>J2CやJ1C>J1Cと入れ込んだ時、1発目に相殺が起こると2発目はJCが出てしまうので、
やるなら1回目と2回目の入力を変えておくとより安全。
J6Cは地上ガードさせて着地した場合は相手との距離を見て2C、3C、BorC苦悶などを
相手が攻めてこようとした所に刺さるように出してみるのもいい。
J9Cは相手が前受身をしてきそうな所に撒いておくという使い方ができる。

ジャンプ前方向Cが届かない距離では頼子単体で出来ることは少ない。
距離を詰めるか、更に離してアルカナを使った牽制、設置、強化をするかといった所。
苦悶を出してもいいが当たらなかった場合はそのままフルコン貰う危険があるので注意。
相手キャラや距離、自分の腕と相談して通常儀式を狙ってみてもいい。

上手く相手に接近したら連携や崩しに移る。頼子特有の崩し手段としては、
ジャンプ攻撃からキャンセルB突進
色々な所で登りJEやB突進
低ダJEすかし下段や投げ
あたりだろうか。
崩しと言えるかは微妙だが、相手に低空で何らかの技をガードさせた時には各種空ガ不能攻撃も的確に使っていきたい。
後はこれに定番の小技刻みからダッシュ投げや、暴れ潰し、ガード硬直切れた所に投げなんかがある。
J2Cはガード硬直が長いので低ダJ2Cをガードさせた後は大分こちら側が有利な状況。
歩いて距離を詰め、ガード硬直の切れ目に2Aやガード硬直が切れた所に投げが狙える。
強化時には低空A突進からB突進か2Aかの択や、A突進をすぐ6Dでキャンセルしてからの投げ等も崩しの選択肢になる。
どの崩し、連携もワンパターンになるとガーキャンの的なので、気をつけよう。

対空として使えそうな位置に攻撃判定が出る技はC突進、3A、溜め3A、6B、溜め6B、2E、5E、ミケッパあたりだろうか。
相手の飛び込み攻撃を正面から落とせる技はC突進かミケッパ、たまに2Eぐらいのもので、
C突進は攻撃範囲は広いが無敵なわけでも出が早いわけでも空ガ不可なわけでもないので、昇竜のように使う事はできない。
ミケッパも無敵が信用できない上にガードされたら危険なので、相手の攻撃が完全に見えたときや空中ダッシュ狩りにしか使えない。
など、まとわりつかれると機能しない事が多いので、そうならないように気をつけよう。
ゲージに余裕がある時は対空に超儀式を使っていってもいい。
強化中はC突進にも発生前に切れるものの無敵が付き、ミケッパは発生後まで無敵。と、対空能力が強化される。
安易に攻めてくる相手は分からせてあげよう。

相手に固められた時、ガーキャンからの切り替えしとしては
4DからC突進が比較的優秀だが、万能ではない。6Dで相殺して投げや、できるならガーキャン超儀式も使って切り返していく。
強化時には地上C突進、A突進もガーキャンからの選択肢になる。

頼子は超儀式が強力なので、アルカナゲージの管理をしっかりしたい。
1ゲージ有ると無いとでは頼子の切り替えし能力には差が出る。ので、フォースや超必を考えて使う事を心がける。
だからといって無駄にゲージを溜め込まないように。
どの道フォースすれば無くなってしまうので、積極的に超儀式等に使っていこう。

強化中は必殺技が強化されるが、それでも技の振り方を間違えれば相手にコンボを食らうきっかけになる。
突進の派生ミスや、
A突進、B突進は発生してからの判定は強くない事、
地上A突進は長い打撃無敵が付くが、投げに対しては無防備な事、
空中A突進は地上A突進と比べて無敵が短い事
なんかには特に注意が必要。