タイマン戦でも使えるテクニック
ステップ狩り
- ステップ側
始…ステップ開始(誘導切り)
移…ステップ移動中
終…ステップ終了(硬直)
移…ステップ移動中
終…ステップ終了(硬直)
- 格闘側
入…格闘入力
振…格闘動作開始
当…当たり判定発生
振…格闘動作開始
当…当たり判定発生
始移移移移終
_入振振当
これが格闘が当たるタイミング
ステップを見てから格闘で取れるのはこのタイミングが体感で分かってる人。
_入振振当
これが格闘が当たるタイミング
ステップを見てから格闘で取れるのはこのタイミングが体感で分かってる人。
当たらない人は、
始移移移移終始移移移移終
___入振振当
と、格闘の入力が遅いか、
始移移移移終始移移移移終
___入振振当
と、格闘の入力が遅いか、
_始移移移移終
入振振当
のように早すぎて誘導をステップで切られている。
入振振当
のように早すぎて誘導をステップで切られている。
ステップが早い機体には、
始移移移終
_入振振当
のように当てにくい。
始移移移終
_入振振当
のように当てにくい。
格闘の当たり判定の発生が早い機体は、
始移移移移終
__入振当
のように見てから当てやすい。
始移移移移終
__入振当
のように見てから当てやすい。
実際には、これに、
誘導と攻撃範囲、食らい判定が関係してきます。
誘導と攻撃範囲、食らい判定が関係してきます。
ステ厨×2の狩り方
ステ厨の狩り方は放置してステ厨してない方を相方と二人で囲んで殺す。
しかし、相手が二人ともステ厨だとこの戦法は通用しない。
そういう時は、L字を作る、攻めて来るまでこっちも攻めないなどが効果的である。
しかし、相手が二人ともステ厨だとこの戦法は通用しない。
そういう時は、L字を作る、攻めて来るまでこっちも攻めないなどが効果的である。
その解説
L字とは:(●が敵機、○が味方、↑がロック方向)
●←--○
↑
│
○
となるように敵を見ること。敵がどっちを見てステップしても、どちらかの軸に合ってしまい、飛ぶしかなくなる。
ただL字を作るだけでなく、作戦エリアラインや、敵機僚機の位置を把握し、それを踏まえたうえで作ることによってより効果的になる。
利点:こっち側は安全な距離で撃つだけなので、硬直を狙う必要が無く、かなりローリスクである。相手が馬鹿じゃない限りは飛ぶ。
欠点:味方のどちらもまともな射撃を持ってないとL字を作る意味が無い。相方と離れているので、L字を意図的に作らされたりして敵機二機がどちらかに片追しやすくなる。
L字とは:(●が敵機、○が味方、↑がロック方向)
●←--○
↑
│
○
となるように敵を見ること。敵がどっちを見てステップしても、どちらかの軸に合ってしまい、飛ぶしかなくなる。
ただL字を作るだけでなく、作戦エリアラインや、敵機僚機の位置を把握し、それを踏まえたうえで作ることによってより効果的になる。
利点:こっち側は安全な距離で撃つだけなので、硬直を狙う必要が無く、かなりローリスクである。相手が馬鹿じゃない限りは飛ぶ。
欠点:味方のどちらもまともな射撃を持ってないとL字を作る意味が無い。相方と離れているので、L字を意図的に作らされたりして敵機二機がどちらかに片追しやすくなる。
こっちも攻めない:
ガン待ちに対してガン攻めしても分が悪いだけで大抵負けてしまう。ならこっちも攻めなければいいという考え。
相手がまともな思考を持っているなら攻めてきたりして試合が動く。しかし、相手が思考放棄してるなら、延々とステップ合戦が始まり、タイムアップになってしまう。
攻めてこないなら上記のL字を使おう。
ガン待ちに対してガン攻めしても分が悪いだけで大抵負けてしまう。ならこっちも攻めなければいいという考え。
相手がまともな思考を持っているなら攻めてきたりして試合が動く。しかし、相手が思考放棄してるなら、延々とステップ合戦が始まり、タイムアップになってしまう。
攻めてこないなら上記のL字を使おう。
格闘フェイント
一般的に格闘は「隙が大きく、避けられれば格闘で反撃できる」ものであり、
格闘を避けた後、反射的に格闘ボタンを押してしまう人は多い
格闘フェイントは、そんな心理やクセを逆手に取った戦術である
現状では大きく分けて2種類の方法が存在している
①スキの少ない格闘をわざと空振りして反撃を誘い、それを避けて反撃する
誘う距離としてはこちらの格闘が当たらない距離から少し遠いぐらいが理想
この距離で格闘を空振りし、相手が誘いに乗って格闘で反撃してきたら避けて反撃を叩き込む
強力な戦法ではあるが、間合いやタイミングを間違うと手痛い反撃を喰らうので注意
また、スキの少ない格闘を持っている機体でないと当然ながらこのテクは使えない
そして、該当する機体はかなり少ない
②伸びて隙のない格闘を近距離でぶっ放し相手の反撃を誘い、避けて反撃する
一部の伸びのいい格闘は、近距離で出すと空振りしても大きく距離が離れ、相手の反撃が届きにくくなる
技後の隙がなければ、終わり際なら避けられても反撃確定しない
とはいえ技の時間自体は短くないので、相手がしっかり対応できる状態だと反撃される可能性がある
不意打ち、反撃確定では無い程度の硬直狙いなど状況を見て出そう
外れて元々で出せれば、当たれば美味しく、外れてもフェイントになる
格闘を避けた後、反射的に格闘ボタンを押してしまう人は多い
格闘フェイントは、そんな心理やクセを逆手に取った戦術である
現状では大きく分けて2種類の方法が存在している
①スキの少ない格闘をわざと空振りして反撃を誘い、それを避けて反撃する
誘う距離としてはこちらの格闘が当たらない距離から少し遠いぐらいが理想
この距離で格闘を空振りし、相手が誘いに乗って格闘で反撃してきたら避けて反撃を叩き込む
強力な戦法ではあるが、間合いやタイミングを間違うと手痛い反撃を喰らうので注意
また、スキの少ない格闘を持っている機体でないと当然ながらこのテクは使えない
そして、該当する機体はかなり少ない
②伸びて隙のない格闘を近距離でぶっ放し相手の反撃を誘い、避けて反撃する
一部の伸びのいい格闘は、近距離で出すと空振りしても大きく距離が離れ、相手の反撃が届きにくくなる
技後の隙がなければ、終わり際なら避けられても反撃確定しない
とはいえ技の時間自体は短くないので、相手がしっかり対応できる状態だと反撃される可能性がある
不意打ち、反撃確定では無い程度の硬直狙いなど状況を見て出そう
外れて元々で出せれば、当たれば美味しく、外れてもフェイントになる
GCOの基礎知識
サーチしてる相手に向かって自機後方のマップ外、または上空から攻撃が発生する。
味方のGCOに当たった場合はダウンはするがダメージは無い。
GCOによってはきりもみダウンではなく回転するだけのダウンがある(受け身は不可能だが追撃可能)。
マーカーの色は自軍が緑、敵軍が赤と異なるものの、」ほぼ同時に発動した場合は攻撃範囲マーカーがどちらのチームのものか判別できたとしても広範囲に亘る攻撃が行われるため、自軍のGCOがヒット(被ダメ無し)→回避できない所に敵軍のGCOがヒット(被ダメ有り)となる場合がある。
処理が重くなるため、ゲーム全体の動きが遅くなる事がある。
先に要請したほうのGCOが先に発動。相手側でもどちらが先に発動するかはカットインで判別可能。
基本的にはGCOを当てることがメインではなく、GCOによるプレッシャーを使い他の行動を取るパターンが多い。
相方に要請されたら反応してあげましょう。スルーすると勝っても不穏な空気になりやすいです。
↑余裕がある時は相方が狙っている機体の方へサーチを変えてGCOの重ね掛けをしてあげると狙いがやりやすくなる場合があります。
味方のGCOに当たった場合はダウンはするがダメージは無い。
GCOによってはきりもみダウンではなく回転するだけのダウンがある(受け身は不可能だが追撃可能)。
マーカーの色は自軍が緑、敵軍が赤と異なるものの、」ほぼ同時に発動した場合は攻撃範囲マーカーがどちらのチームのものか判別できたとしても広範囲に亘る攻撃が行われるため、自軍のGCOがヒット(被ダメ無し)→回避できない所に敵軍のGCOがヒット(被ダメ有り)となる場合がある。
処理が重くなるため、ゲーム全体の動きが遅くなる事がある。
先に要請したほうのGCOが先に発動。相手側でもどちらが先に発動するかはカットインで判別可能。
基本的にはGCOを当てることがメインではなく、GCOによるプレッシャーを使い他の行動を取るパターンが多い。
相方に要請されたら反応してあげましょう。スルーすると勝っても不穏な空気になりやすいです。
↑余裕がある時は相方が狙っている機体の方へサーチを変えてGCOの重ね掛けをしてあげると狙いがやりやすくなる場合があります。
GCOゲージの溜まり方
被ダメージ時
被ダメージ÷使用機体の最大耐久値×機体のコスト×0.016%
被ダメージ÷使用機体の最大耐久値×機体のコスト×0.016%
撃墜されて新しく降りた時(着地した瞬間)
機体のコスト×0.016%
機体のコスト×0.016%
よろしく返し
試合開始時のよろしく通信を返すこと
3%
試合開始時のよろしく通信を返すこと
3%
注1・相方がCPUの場合でも、この公式は当てはまります
注2・敵のGCOによる撃墜や被ダメではゲージは増加しません
注3・味方の攻撃では撃墜と被ダメ両方ともゲージは増加しません。ゆえに味方3000に味方の手でとどめをさしたりすると45%以上も損をしてしまいGCO溜まるのが遅くなりすぎる場合があります
注4・CPU戦によるCPU側のGCOゲージ公式は別物です。対人戦解説なのでCPU戦のCPU側のGCOゲージ計算は記入いたしません
注5・計算上最大でゲージは約230%とGCO2回分ですが、対CPU戦と違って要所で使わないと無駄なためGCO2回発動は推奨できません(笑)
注2・敵のGCOによる撃墜や被ダメではゲージは増加しません
注3・味方の攻撃では撃墜と被ダメ両方ともゲージは増加しません。ゆえに味方3000に味方の手でとどめをさしたりすると45%以上も損をしてしまいGCO溜まるのが遅くなりすぎる場合があります
注4・CPU戦によるCPU側のGCOゲージ公式は別物です。対人戦解説なのでCPU戦のCPU側のGCOゲージ計算は記入いたしません
注5・計算上最大でゲージは約230%とGCO2回分ですが、対CPU戦と違って要所で使わないと無駄なためGCO2回発動は推奨できません(笑)
GCOゲージの使いどころ
- 最後の悪あがき
- 敵を誘導したい時
- カットインを観たい時
- なんとなく二回発動狙い(CPU戦なら有効だが、対人戦ではアウトやね)
- 一部の武装からのコンボ
- 処理落ちを利用した行動に
- GCO時のセリフを聞きたい時
- 耐久度が残り少ない時の守り
- 高威力兵器使用時の目くらまし
- 敵を分断して一気に攻めたい時
- ノーダメージでダウンしたい時
- ↑をGCOで攻撃したい時(難しいうえに相性問題ありまくりw)
- ダウンをとった相手への起き攻め
- 原作の名シーンを再現したいとき
- 超級覇王電影弾カーニバルをしたい時(MF限定)
- とどめに使ってカッコよくきめたい時
- 相方と引き離されてしまった時の時間稼ぎ
- 敵軍のマーカーと自軍のマーカーを混ぜて混乱を誘う
- サンタシールドを使いたい時(バーニーの作戦限定)
- 余らせたままだと勿体無いからトリアーエズ(たまに余らせたまま負けることってあるよね)
- 『デストロイガンダム』や『かつて戦争があった』の隙間を歩いてギャラリーを沸かせたい時
他、考えれば考えるだけ無限の可能性や用途があります
ステップの使い分け
機体によってはステップ入力時にレバーを入れ続けるとステップ距離が長くなる機体が多数存在する
おもにショートステップは目の前の敵の攻撃をできるだけ隙を少なく避けたいときやブースト消費を抑えたいときに、
ロングステップはショートステップでは引っかかってしまう攻撃や、横からのアラートが鳴ってて前後にステップ移動をしたい時などがいいだろう
おもにショートステップは目の前の敵の攻撃をできるだけ隙を少なく避けたいときやブースト消費を抑えたいときに、
ロングステップはショートステップでは引っかかってしまう攻撃や、横からのアラートが鳴ってて前後にステップ移動をしたい時などがいいだろう
タイマン戦と違って必要になってくる技術『立ち回り』の解説
2on2になると大切な要素である『立ち回り』がわからず、
CPU戦やタイマン戦に慣れていて『立ち回り』というものがいまいちよくわからない人達のための解説です
タイマン戦とは異なり、複数同士のチーム戦による対戦なので相手が複数であるということは忘れてはなりませんが、
やはり個人的技術が最低限必須であることにかわりはないので、それをある程度理解してから意識するのが良いでしょう
やはり個人的技術が最低限必須であることにかわりはないので、それをある程度理解してから意識するのが良いでしょう
なお、チームバトルであるが故に勝敗を決めるのは互いの技術だけではなくチームワークも勝敗を決めるのに大きな要素になりますし、機体の組み合わせも大きく関係します
また、機体の相性だけでなくプレイヤーの得意分野も相性面に関して大きく影響しますので、自分の得意分野を早く理解し、どうすればそれを活かせるかを把握するのが勝率を高める為のポイントの一つだと思います
また、機体の相性だけでなくプレイヤーの得意分野も相性面に関して大きく影響しますので、自分の得意分野を早く理解し、どうすればそれを活かせるかを把握するのが勝率を高める為のポイントの一つだと思います
注・この解説は8強&時間切れ狙いに完全に無限浮遊での逃げモードになったビクトリー&エクシア&インパルスには通用しない場合があります
コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例
3000&2000
後に落ちた方の体力が減るので、先落ちしたら前に出る。出来れば3000が先落ちしたい(装甲値合計に150前後差が出る)。3000が高機動機で2000が格闘機など、状況によっては3000の後落ちも視野に入れられると良い。
基本3000は前衛として前に出て相手ロックを集め、ダメージを取っていく。
しかし、後衛が優秀な場合、前でロックを集め回避し続けるだけでダメ勝ちできたりもする。
2000はカット闇討ち主体で後衛として立ち回る、中遠距離から相手フワフワの着地を着実に取っていけると良い。
3000が落ちた際、2000が残り装甲値200前後が望ましい。
一部回避率の高かったり中遠距離で戦える3000と前衛能力の高い2000が組んだ際、2000の2落ちで戦うと非常に強力。
しかし、3000が落とされないこと前提なので上級者向けの戦略である。
基本3000は前衛として前に出て相手ロックを集め、ダメージを取っていく。
しかし、後衛が優秀な場合、前でロックを集め回避し続けるだけでダメ勝ちできたりもする。
2000はカット闇討ち主体で後衛として立ち回る、中遠距離から相手フワフワの着地を着実に取っていけると良い。
3000が落ちた際、2000が残り装甲値200前後が望ましい。
一部回避率の高かったり中遠距離で戦える3000と前衛能力の高い2000が組んだ際、2000の2落ちで戦うと非常に強力。
しかし、3000が落とされないこと前提なので上級者向けの戦略である。
対3000&2000
2000が近づくようなら率先して狙おう。
2000が近づかず、かつ援護能力の高い機体なら3000のダウンを取り次第どちらかが張り付き行動を制限する。
2000を先落ちさせた際3000が残り少なければ3000を片追いし、コストオーバーで降ってきた3000をGCOで追い詰めていこう。
2000が近づかず、かつ援護能力の高い機体なら3000のダウンを取り次第どちらかが張り付き行動を制限する。
2000を先落ちさせた際3000が残り少なければ3000を片追いし、コストオーバーで降ってきた3000をGCOで追い詰めていこう。
2000&2000
一番コスト合わせが容易な基本的な組み合わせで、安定しやすい。
擬似タイマンもこなせ、知らない人と組む際最も組みやすい。
要は同時に落ちることを考えればよい、そのため損傷拡大までで一度通信をしておかないと相方が「損傷なし」、自分「もう持たない」など、相方を困らせることになってしまう。
今作では味方の装甲値ゲージも見えるようになっているので通信がこなくても合わせることはできたりする。一人で突っ込むクセのある人と組んだ際もこちらから通信を送り、下がってもらうとよいだろう。
擬似タイマンもこなせ、知らない人と組む際最も組みやすい。
要は同時に落ちることを考えればよい、そのため損傷拡大までで一度通信をしておかないと相方が「損傷なし」、自分「もう持たない」など、相方を困らせることになってしまう。
今作では味方の装甲値ゲージも見えるようになっているので通信がこなくても合わせることはできたりする。一人で突っ込むクセのある人と組んだ際もこちらから通信を送り、下がってもらうとよいだろう。
対2000&2000
どちらかを瀕死に追い込んだら『少し』犠牲を被っても一機落とそう。 生き残ってるほうのダウンをとったら片追い。
基本的に新しく降ってきたほうを手負いにするほど後がラクになる。
基本的に新しく降ってきたほうを手負いにするほど後がラクになる。
2000&1000
2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちるのが理想的。
序盤は1000が前、2000はカットや援護。1000の1機目は様子見と考えても良い。
1000が1落ちの際、2000が装甲値300を切っていると危うい値である。
また1000がダメージを稼げないと2000が我慢を強いられる。逆に稼げるとダメ勝ちできる。
マスターやエクシアなどの機体は援護能力が低いため相性が悪い。
序盤は1000が前、2000はカットや援護。1000の1機目は様子見と考えても良い。
1000が1落ちの際、2000が装甲値300を切っていると危うい値である。
また1000がダメージを稼げないと2000が我慢を強いられる。逆に稼げるとダメ勝ちできる。
マスターやエクシアなどの機体は援護能力が低いため相性が悪い。
対2000&1000
1000の捌きかたが重要。基本性能が低いのでダウン等をとり1000を置き去りにして2000を片追いしたい。
また1000が上手い際は1000だとなめてかからず堅実に戦おう。
焦ってダメージを稼ぎにいくと手痛い反撃をくらうことになる。
落とし方は1000→2000→1000→2000または1000→1000→1000→2000の順に撃破できると相手はやりづらい。
また1000が上手い際は1000だとなめてかからず堅実に戦おう。
焦ってダメージを稼ぎにいくと手痛い反撃をくらうことになる。
落とし方は1000→2000→1000→2000または1000→1000→1000→2000の順に撃破できると相手はやりづらい。
3000&1000
1000が先落ちした分だけ3000の2機目の体力が減るので、最初は1000は下がり目に戦う。
最低でも1000が2落ちする前に3000が落ちること。1000は2落ちしかできないため自衛能力の求められる組み合わせ。
1000のアシストは、垂れ流しでも十分な場合があるがアシストがなくなったとき手数の減ってしまう機体は大事に使いたい。
3000は1000と相手の間に位置取りをしよう、間違っても擬似タイマンや起き攻めに夢中にならないこと。
最低でも1000が2落ちする前に3000が落ちること。1000は2落ちしかできないため自衛能力の求められる組み合わせ。
1000のアシストは、垂れ流しでも十分な場合があるがアシストがなくなったとき手数の減ってしまう機体は大事に使いたい。
3000は1000と相手の間に位置取りをしよう、間違っても擬似タイマンや起き攻めに夢中にならないこと。
対3000&1000
1000が近づいてくるようなら優先して狙う。 3000を上手く引きつけて擬似タイマンから1000を落としていきたい。
理想形は3000撃破までに1000を2~3機落とすこと。
理想形は3000撃破までに1000を2~3機落とすこと。
1000&1000
何も考えずに落ちまくれるが火力不足、組み合わせによってどのようにダメージを奪っていくかが悩みどころ。
落ちまくれるとはいえどちらが3落ちかは考えながら戦わないと後々困ることになる。
またタイムアップしやすい、GCOを2回狙いやすいなど他の組み合わせと違う特徴も持っている。
落ちまくれるとはいえどちらが3落ちかは考えながら戦わないと後々困ることになる。
またタイムアップしやすい、GCOを2回狙いやすいなど他の組み合わせと違う特徴も持っている。
対1000&1000
無理に攻めようとしなければ大丈夫。
3倍速や砲撃などの特殊行動やステップ連打をされても慌てず、相手の苦手な間合いで捌いてゆけば良い。
相手もタイムアップが目的でなければそれなりに向かって来てくれるはずだ。
できたら5機目と6機目は同時落とししたい、意外に狙える。
3倍速や砲撃などの特殊行動やステップ連打をされても慌てず、相手の苦手な間合いで捌いてゆけば良い。
相手もタイムアップが目的でなければそれなりに向かって来てくれるはずだ。
できたら5機目と6機目は同時落とししたい、意外に狙える。
3000&3000
前作オーバーコスト組。前に出て落ちる方と下がって落ちない方を決めておこう。
前に出る側が突撃し、後衛の援護を受けつつダメージを取り、前衛が一度落ちた後耐久の残った後衛とともに進軍。
後衛は前衛が落ちるまでダメージ200未満に抑えるのが理想、事故には細心の注意を払おう。
それ以上傷ついたときは前衛がしばらく前に出て装甲値調整をしたい。
開始直後に2機突撃するとびっくりした相手の出鼻をくじくことができたりもするがおススメできない。
前に出る側が突撃し、後衛の援護を受けつつダメージを取り、前衛が一度落ちた後耐久の残った後衛とともに進軍。
後衛は前衛が落ちるまでダメージ200未満に抑えるのが理想、事故には細心の注意を払おう。
それ以上傷ついたときは前衛がしばらく前に出て装甲値調整をしたい。
開始直後に2機突撃するとびっくりした相手の出鼻をくじくことができたりもするがおススメできない。
対3000&3000
タイマンに自信があるなら一度ダウンを取り次第一体ずつ張り付く(Ⅹがいたら特に)。
基本は連携でダウンをマメに狙っていき、クロスをとられないよう心がけつつ流れ弾注意。
2機共ほぼ同時に落とすのが理想。序盤フルボッコにされても慌てないこと、相手は最小ダメ1300ほどで敗北するからだ。GCOなどが残っているうちはまだ勝機は十分だ。
基本は連携でダウンをマメに狙っていき、クロスをとられないよう心がけつつ流れ弾注意。
2機共ほぼ同時に落とすのが理想。序盤フルボッコにされても慌てないこと、相手は最小ダメ1300ほどで敗北するからだ。GCOなどが残っているうちはまだ勝機は十分だ。
『先落ち特攻』とは
味方より先に落ちて、復帰してまた前線へ戻ること
2000&2000や2000&1000の2000側が先落ちした場合は、原則的に残りコストが2000になるまで遠距離援護射撃で、味方が復帰した時にノーダメージでいる事が望ましい
2000&2000や2000&1000の2000側が先落ちした場合は、原則的に残りコストが2000になるまで遠距離援護射撃で、味方が復帰した時にノーダメージでいる事が望ましい
最悪、自信が無ければ建物の影でバルカン撃ったりしてアラート鳴らすだけでもかまわない
この原理がわかっていないうちは、まだ対戦以前にCPU戦で訓練したほうが良い
先落ち特攻は最終的な勝利が非常に困難であり、相方に多大な迷惑をかけてしまう
味方とお互い楽しくやる為の最低限のマナーとして覚えておいて欲しい
3000&1000の1000側はは基本的にしてはならない行為である(例外として相方が自由の場合、1000が五機落ちという戦法もある)
この原理がわかっていないうちは、まだ対戦以前にCPU戦で訓練したほうが良い
先落ち特攻は最終的な勝利が非常に困難であり、相方に多大な迷惑をかけてしまう
味方とお互い楽しくやる為の最低限のマナーとして覚えておいて欲しい
3000&1000の1000側はは基本的にしてはならない行為である(例外として相方が自由の場合、1000が五機落ちという戦法もある)
『落ちない厨』とは
試合開始から長時間が経過しており、ビームも切れているのに自身が死なないことを何より最優先する厨のこと
攻撃手段が少なくなっているため、先落ちした味方へ敵が向かうことを防ぎにくく、結果として支援に回っていた味方が大ダメージを被ることがある
特に相手が高機動力、自分と相方が鈍足機体のような場合は、早く落ちて揃って体力・ビームを回復させてしまった方が安全な場合が多い
攻撃手段が少なくなっているため、先落ちした味方へ敵が向かうことを防ぎにくく、結果として支援に回っていた味方が大ダメージを被ることがある
特に相手が高機動力、自分と相方が鈍足機体のような場合は、早く落ちて揃って体力・ビームを回復させてしまった方が安全な場合が多い
注意点として、自分と相方が1000以外を使用時(2000&2000や3000&2000とか)に試合開始から一分以内に自分が落ちて相方が落ちてない時は、
相方が「落ちない厨」なのではなく、自分が早く落ちすぎなだけので勘違いしないように
シリーズ経験者にたまにいるが、自分が早々に落ちて相方が落ちてない時は相方を落ちない厨扱いして無駄死にを強要する輩もいますので注意されたし
相方が「落ちない厨」なのではなく、自分が早く落ちすぎなだけので勘違いしないように
シリーズ経験者にたまにいるが、自分が早々に落ちて相方が落ちてない時は相方を落ちない厨扱いして無駄死にを強要する輩もいますので注意されたし
レーダーや被ロックオン警告やダブルロックを試合中に意識する
特に被ロックオン警告などはタイマン戦やCPU戦では意識する機会が割と少ないですが対戦の場合は非常に多くなるので、
対戦で強くなる為にはこれらに関する情報を見ることが基本であることに慣れることが必須になります
ただし例外があり、理論的にはサーチしなくても攻撃する方法はあるので、(流れ弾を当てるテクニックなど)こればかりはレーダーで警戒するしかないですが、
戦いながらレーダーを意識するのは難しいので、少しずつなれるように意識する方が最善かと思います
対戦で強くなる為にはこれらに関する情報を見ることが基本であることに慣れることが必須になります
ただし例外があり、理論的にはサーチしなくても攻撃する方法はあるので、(流れ弾を当てるテクニックなど)こればかりはレーダーで警戒するしかないですが、
戦いながらレーダーを意識するのは難しいので、少しずつなれるように意識する方が最善かと思います
立ち位置的に望ましい状況はもちろん二人の敵が双方とも見える状態が理想ですが、それに常に持ちこむことも実際には容易ではありませんので、見えない場所からの攻撃は障害物を利用するなど、いろいろと考えていけば援護攻撃の被弾を最小限におさえていくことが出来ます(近接派の方には特に重要)
レーダーの重要性
視界外の敵位置を確認するのに便利です
隙を狙うさいにはカットを狙われないようレーダーをよくみて、射撃で妥協するか格闘で大ダメージをとったり発生をしたりと使い分けるようにしたい
隙を狙うさいにはカットを狙われないようレーダーをよくみて、射撃で妥協するか格闘で大ダメージをとったり発生をしたりと使い分けるようにしたい
ほかにチーム戦で重要なのは陣形です
お勧めな例としては『逆Yの字』な陣形です
連ジ、エウティタ、連ザと今までの作品すべてに有効でした
お勧めな例としては『逆Yの字』な陣形です
連ジ、エウティタ、連ザと今までの作品すべてに有効でした
たまにレーダーを見ながら動いて、逆さYの字のような位置取りを意識して動くといいでしょう
目の前の敵には十字ができておりどちらかの攻撃が当たりやすく、敵機は両方とも視界に入っているため攻撃が避けやすいからです
敵が二機とも一気に攻めてきた場合は、近いほうの敵を軸に遠い敵と反対方向へ進めば相方と合流しやすく1対2の状況も避けられます
悪い例としては味方同士が密集している状態で十字をとられる状態です
ダブルアタックをしかけても全ての攻撃が横ステで避けられ、しまいには流れ弾を食らったりなどリターンよりリスクが大きい状態です
なのですぐにどちらかへ二人がかりで攻める機動力が無い場合は散開するのが基本です
あとはステージの形状を活かして挟撃したりなど、いろいろ試してみるのもよいでしょう
目の前の敵には十字ができておりどちらかの攻撃が当たりやすく、敵機は両方とも視界に入っているため攻撃が避けやすいからです
敵が二機とも一気に攻めてきた場合は、近いほうの敵を軸に遠い敵と反対方向へ進めば相方と合流しやすく1対2の状況も避けられます
悪い例としては味方同士が密集している状態で十字をとられる状態です
ダブルアタックをしかけても全ての攻撃が横ステで避けられ、しまいには流れ弾を食らったりなどリターンよりリスクが大きい状態です
なのですぐにどちらかへ二人がかりで攻める機動力が無い場合は散開するのが基本です
あとはステージの形状を活かして挟撃したりなど、いろいろ試してみるのもよいでしょう
ダブルロックについて
自分がダブルロックされている場合
2on2時相手Aと相手B両方からロックオン状態にあること
擬似1on2状態であり格闘をカットされる等被弾しやすい状況である
基本的に、ダブルロックされてるときは被弾を抑え、相方と足並みを揃えることを考えよう
状況によってどちらを優先するか臨機応変に対応したい
回避ばかり優先してしまい相方とはぐれると、自分や相方が追い詰められてしまうときもあるので注意しよう
またダブルロック時は回避だけでなく反撃にも気を使いたい
相手の格闘を回避しても格闘で反撃するのは危険、相手からのカットでダメージ負けもある
射撃反撃も振り向き打ちや射撃コンボ等硬直がでる反撃は避けよう
敵味方の位置を把握しながら適切に反撃、回避していこう
擬似1on2状態であり格闘をカットされる等被弾しやすい状況である
基本的に、ダブルロックされてるときは被弾を抑え、相方と足並みを揃えることを考えよう
状況によってどちらを優先するか臨機応変に対応したい
回避ばかり優先してしまい相方とはぐれると、自分や相方が追い詰められてしまうときもあるので注意しよう
またダブルロック時は回避だけでなく反撃にも気を使いたい
相手の格闘を回避しても格闘で反撃するのは危険、相手からのカットでダメージ負けもある
射撃反撃も振り向き打ちや射撃コンボ等硬直がでる反撃は避けよう
敵味方の位置を把握しながら適切に反撃、回避していこう
敵をダブルロックしている場合
ダブルアタック、いわゆる二体一です。
二対とも同じ敵機をサーチすると、サーチカーソルが二重円になり、この状態になります
一見、二体分の火力で畳み掛ける事が出来るようで強そうですが常に狙ってばかりいてはいけません
理由としては敵機が完全に回避重視になってしまい、攻撃を当てる隙が出なくなります
更に敵側の僚機がフリー状態となるため、簡単に隙をとられてしまいます
状況次第でダブルアタックも重要になってきますので、使いどころを見極めましょう
基本的に僚機が近く連携が狙いやすい時や敵を十字に挟んでいる時などが狙い時です
二対とも同じ敵機をサーチすると、サーチカーソルが二重円になり、この状態になります
一見、二体分の火力で畳み掛ける事が出来るようで強そうですが常に狙ってばかりいてはいけません
理由としては敵機が完全に回避重視になってしまい、攻撃を当てる隙が出なくなります
更に敵側の僚機がフリー状態となるため、簡単に隙をとられてしまいます
状況次第でダブルアタックも重要になってきますので、使いどころを見極めましょう
基本的に僚機が近く連携が狙いやすい時や敵を十字に挟んでいる時などが狙い時です
2on2で有効なスキルの錬度
有利な展開へのツープラトン
片追い
少しでもダメージを与えておくと後が楽になる方の相手(もしくは倒すと勝ちになる敵ラスト一体)を追うこと
ZDX時代辺りから特攻先落ちタイプが「方追い厨ウゼー」と言う場合があるが、これも立派な戦略なので問題は無い。遠慮なく狙っていくべし
ZDX時代辺りから特攻先落ちタイプが「方追い厨ウゼー」と言う場合があるが、これも立派な戦略なので問題は無い。遠慮なく狙っていくべし
片落とし
敵の2体のうちライフの少ない方を集中的に狙い撃破する事で2対1の有利な状態や方追いをしやすくする行為
攻め継続
射撃を2回で止めたり格闘を途中まで当て止めたりし、
ダウン補正が切れた時に再度攻撃することによって一気に大ダメージを稼ぐ方法
これによって十秒足らずで一機撃墜する事も可能
ダウン補正が切れた時に再度攻撃することによって一気に大ダメージを稼ぐ方法
これによって十秒足らずで一機撃墜する事も可能
事故防止のための逃げや時間稼ぎ
敵から逃げるためにはいろいろコツがあります。
中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。
何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。
中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。
何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。
逃げるためには以下のような方法があります。
建物を使う
まず建物を使う場合、建物に密着し、相手と必ず逆側をとるのがコツです
基本的に建物に密着すれば大抵の攻撃は建物にかき消されます(核の爆風やヴァサーゴの格闘など無理なものも一部あります)
レーダーを見て相手の動きを読みながら、その場の建物を利用してください
もし、敵が接近してきて交わしきれない場合は、あらかじめ周囲の地形を確認し、最短で近づける建物や地形を利用します
基本的に建物に密着すれば大抵の攻撃は建物にかき消されます(核の爆風やヴァサーゴの格闘など無理なものも一部あります)
レーダーを見て相手の動きを読みながら、その場の建物を利用してください
もし、敵が接近してきて交わしきれない場合は、あらかじめ周囲の地形を確認し、最短で近づける建物や地形を利用します
高飛び
高飛びは敵が2機追ってきた時に有効です。
敵のロックがはずれるくらい上昇すること。乱戦の回避などに使用する
回避行動としては敵2体に囲まれて相方が遠くにいる場合などに高飛びし相方の到着を待つまでの時間稼ぎに有効な手段と言える
またファンネルから逃げるのにも効果的。
ただし、時間を稼ぐ程度なので必ずしも逃げ切れるものではありません
また、BDが地上走りの機体は全体的に浮上性能が悪くあまり向いてません
コツはとにかく相手の頭上を取り、ブーストを節約しながら逃げる、または助けてもらう方法を考えることです。
ある程度のところまで上昇したらステップを交えながら下降し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです
敵のロックがはずれるくらい上昇すること。乱戦の回避などに使用する
回避行動としては敵2体に囲まれて相方が遠くにいる場合などに高飛びし相方の到着を待つまでの時間稼ぎに有効な手段と言える
またファンネルから逃げるのにも効果的。
ただし、時間を稼ぐ程度なので必ずしも逃げ切れるものではありません
また、BDが地上走りの機体は全体的に浮上性能が悪くあまり向いてません
コツはとにかく相手の頭上を取り、ブーストを節約しながら逃げる、または助けてもらう方法を考えることです。
ある程度のところまで上昇したらステップを交えながら下降し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです
切り返し反撃
格闘を狙ってきたとしても自機に一直線に向かってくるため逆に返り討ちにすることもあったりなかったり
敵が接近して追いつかれる場合、切り替えしてダウン格闘、ダウン攻撃、またはよろけを誘発する攻撃をする方法があります
追ってくる敵はいろいろ考えて様々な行動をとってきますが、自分に近づくためには必ずまっすぐ追う場面が出てきます。その時はピンチでありチャンスでもあります
自分の体力を見ながら切り替えして敵に寝ていてもらう、という行動も逃げるためのひとつの方法です。
しかし、敵にも相方はいるので、周囲を確認し行動しましょう。
敵が接近して追いつかれる場合、切り替えしてダウン格闘、ダウン攻撃、またはよろけを誘発する攻撃をする方法があります
追ってくる敵はいろいろ考えて様々な行動をとってきますが、自分に近づくためには必ずまっすぐ追う場面が出てきます。その時はピンチでありチャンスでもあります
自分の体力を見ながら切り替えして敵に寝ていてもらう、という行動も逃げるためのひとつの方法です。
しかし、敵にも相方はいるので、周囲を確認し行動しましょう。
逃げる最大の目標は「被害を最小限にとどめること」です。
敵に最大の被害を与えるのもいいですが、基本的には被害をとどめることを念頭に置きましょう
敵に最大の被害を与えるのもいいですが、基本的には被害をとどめることを念頭に置きましょう
他、流れ弾を当てるテクニックなど
都合により以下作成中
攻め時と引き時を見極め行動する
- 基本的に一人で突っ込まない(相方の援護が届く範囲で行動すること)
- 味方が挟まれていて自分にアラート付いてなかったらすぐに援護、敵をダウンする攻撃や格闘を狙えれば尚良い(ただし、これはフェイントでこっちの接近を狙う場合も)
- 敵2機が自分を狙っている場合は回避中心。挟まれたら、味方の方向か空中に逃げる(とにかく被害を抑えること)
- 後ろ向きでは 確定時以外射撃しない(種が残ってる自由の射撃除く)
- リロードできない機体で開始直後から無駄打ちしない(中上級以降には基本あたりません)
- 基本的になるべく相方と同時に行動(お互いにフォローできる距離で。特に不可変機同士)
- 相手の2機の距離が離れていたら相手を分断し、スキをみて片方に集中攻撃(低機動力な方を置き去りにできるとなお良し)
着地はなるべくずらす
タイマン戦とは違い敵は目の前だけではなくもう一機いるので、
たとえ目の前の敵のダウンを奪っても安全ではないため、ロックされてる限りは常に正面の敵以外にも気をつけねばなりません
たとえ目の前の敵のダウンを奪っても安全ではないため、ロックされてる限りは常に正面の敵以外にも気をつけねばなりません
着地ずらし
着地をすると硬直が発生し、一瞬無防備になる瞬間があり、ここに合わせて攻撃をすることが一番ローリスクなダメージ源である
着地ずらしとは、これを狙って撃ってきた敵の射撃を文字通り「着地のタイミングをずらす」ことで、回避すること
着地する寸前に次の行動を取る事で、相手の着地取りをかわすテクニック
「ダッシュ・ステップ・再浮上・可変機体なら変形・サーチ切り替え格闘・回避性能のある射撃や格闘」
この中でもステップはBDの持続が悪くゲージを切らしがちな機体でも容易に恩恵を受けることができ最も基本かつ低リスク
ただし、これ一辺倒では読まれてしまい次の着地を再び狙われるだけなので、2回ステップや他の着地ずらしや、あえて何もせず着地といった選択肢も交ぜること。
着地ずらしとは、これを狙って撃ってきた敵の射撃を文字通り「着地のタイミングをずらす」ことで、回避すること
着地する寸前に次の行動を取る事で、相手の着地取りをかわすテクニック
「ダッシュ・ステップ・再浮上・可変機体なら変形・サーチ切り替え格闘・回避性能のある射撃や格闘」
この中でもステップはBDの持続が悪くゲージを切らしがちな機体でも容易に恩恵を受けることができ最も基本かつ低リスク
ただし、これ一辺倒では読まれてしまい次の着地を再び狙われるだけなので、2回ステップや他の着地ずらしや、あえて何もせず着地といった選択肢も交ぜること。
サーチ切り替え格闘は格闘の勢いを利用して攻撃を避けてしまおうというもので、抜刀状態でないと出せなかったり読みが外れるとさらに悲惨(空中で攻撃を食らったのち、着地で追い討ち)なことになるので注意。
抜刀納刀状態の概念が無い機体であれば多少は狙いやすいが、正直利用価値は低い(笑)
抜刀納刀状態の概念が無い機体であれば多少は狙いやすいが、正直利用価値は低い(笑)
相方との機体相性
これは戦うスタイルにも少々左右されるため一概にこれが良くてこれが駄目というのはないが、基本的に
ダブル援護機体(固まってると弾幕に相手が近づかず時間切れになりやすく、引き離されるともろい)
ダブル格闘機体(近づくまでにダメージ)
ダブル鈍足機体(引き離されやすく少々苦戦しやすい)
3000の援軍に自衛力の低い1000機体(オーバーコストが発生しやすく、3000側はやりづらい)
厨機体で援軍(8強禁止の流れで選ぶと敵や相方のやる気が減少する場合があります)
という状況は避けましょう
ダブル援護機体(固まってると弾幕に相手が近づかず時間切れになりやすく、引き離されるともろい)
ダブル格闘機体(近づくまでにダメージ)
ダブル鈍足機体(引き離されやすく少々苦戦しやすい)
3000の援軍に自衛力の低い1000機体(オーバーコストが発生しやすく、3000側はやりづらい)
厨機体で援軍(8強禁止の流れで選ぶと敵や相方のやる気が減少する場合があります)
という状況は避けましょう
相方と敵の力量や得意不得意分野を予測する
試合中に全員のを観察するのは難しいが、相方のだけでも把握できると自分がどう動いたらいいのかがわかりやすく、その分やりやすくなる場合も
得意分野については、大抵のプレイヤーの選択機体を見ればわかるかと(相手が苦手分野機体で遊んでいる場合もあるので、一概に選択機体イコールではないが)
得意分野については、大抵のプレイヤーの選択機体を見ればわかるかと(相手が苦手分野機体で遊んでいる場合もあるので、一概に選択機体イコールではないが)
力量の目安
初心者 敵機体が見えたら漫然と撃つ。近かったらとりあえず格闘。正面の敵だけしか見てなく、視覚外のもう一機の敵に気がつかない
初中級 意識すれば着地フェイントができる。無駄にフワフワする。ムチャな格闘を仕掛ける。空へ逃げられるが着地をとられる。
中級者 ダブルロックを知っていてビーム連携や格闘カットができる。落ちるタイミングがわかってる。アラートと直角方向にステップできる。ロックオンを頻繁に変えられる。
中上級 自分が使用する範囲の機体性能は把握している。無駄なフワフワはしない。相手のステップ硬直を狩れる。レーダー確認をしており、アラートと状況で攻撃の使い分けができる
上級者 自分が使わない範囲の機体毎の性能や特徴も把握しており、敵のブースト持続を読める。相手の動きや癖を読み、自分のペースに持ち込む
厨級者 八強だろうがステ厨行為だろうがなんでもあり。連敗したら台を叩く、筐体越しに煽る、絡んでリアルファイトの姿勢をみせる等。初心者は気をつけられよ
主な分野について
接近型 エクシアやターンA使いに多い『隙あらば格闘をねじ込んで大ダメージをとっていくタイプ』
万能型 F91やストライク使いに多い『状況に合わせて援護や接近戦を使い分けるタイプ』
援護型 試作3号機やガンダムマーク2使いに多い『常に敵機との距離を保ちつつ弾幕やダウン取りをするタイプ』
トラブル防止について
プレイスタイルの注意
対人戦ではCPU戦とは違い相手がいることから、機械的な戦法や
タイムアップに繋がりやすい消極的・受身な立ち回りはあまり歓迎されないことが多い。
すべての機体に共通して気をつけるべきことだが、機体特性上そうなってしまいがちな機体もあるので、覚えておきたい。
タイムアップに繋がりやすい消極的・受身な立ち回りはあまり歓迎されないことが多い。
すべての機体に共通して気をつけるべきことだが、機体特性上そうなってしまいがちな機体もあるので、覚えておきたい。
○ステップ連打について
地上でステップを繰り返す。ただ機械的にステップを繰り返しているだけなので一般的に印象は良くない。
もちろん回避のために連続ステップが必要な場面もあるが
そうでないのに延々と続けると、ステ厨という蔑称で呼ばれることもある。
もちろん回避のために連続ステップが必要な場面もあるが
そうでないのに延々と続けると、ステ厨という蔑称で呼ばれることもある。
○逃げ・ガン逃げについて
逃げて時間を稼ぐ。もちろん耐久値が残り少なくなって相方にまだ余裕がある場合などで
敵の追撃をかわすためにいったん退くのは仕方ないだろう。
しかし、勝ち目がないからとタイムアップ目的で逃げたり、最初から交戦を拒否して逃げ続けるのは、タイムアップになった場合両チーム共ゲームオーバーになるこのゲームでは重大なマナー違反である。
こうした露骨なタイムアップ狙い(ご破算・道連れ)は
過去の同シリーズから延々と問題視され続けている嫌忌行動なので、絶対にやめよう。
残り時間が少なく、戦力ゲージや残り体力が圧倒的に不利になっている場合、わざと負けることも考えておこう。
特に自分から乱入した場合。
例:残り10秒で、こちら側戦力ゲージ1000、向こう4000。自機の残り体力が100以下の場合など。
但し、もちろん強制事項ではなく個人の自由。相手が負けてくれないからと怒るのは止めよう。
敵の追撃をかわすためにいったん退くのは仕方ないだろう。
しかし、勝ち目がないからとタイムアップ目的で逃げたり、最初から交戦を拒否して逃げ続けるのは、タイムアップになった場合両チーム共ゲームオーバーになるこのゲームでは重大なマナー違反である。
こうした露骨なタイムアップ狙い(ご破算・道連れ)は
過去の同シリーズから延々と問題視され続けている嫌忌行動なので、絶対にやめよう。
残り時間が少なく、戦力ゲージや残り体力が圧倒的に不利になっている場合、わざと負けることも考えておこう。
特に自分から乱入した場合。
例:残り10秒で、こちら側戦力ゲージ1000、向こう4000。自機の残り体力が100以下の場合など。
但し、もちろん強制事項ではなく個人の自由。相手が負けてくれないからと怒るのは止めよう。
機体毎に戦術、赤ロック距離、機動力が異なるため一概では言い表せませんが、ガン逃げとは
「自機が緑ロック(中~遠距離)の状態を相手機体に対し維持し続ける事」のことです。
※ガン逃げの定義は明確ではないと思われますが
過剰ではない機体別の特殊な移動方法、戦線の維持や体力調整のため下がるといった行為は、大きく移動したとしてもガン逃げではありません。過敏に反応せず、落ち着いて状況を把握しましょう。
要注意機体
一部機体は、他機体と比べて特殊な性能や強力な武装を持ち、ゲームバランスを壊す危険性が指摘されている。
そのため同様の機体でないと対処できない場合もあり、機体選択の幅を狭めることから、対人戦では歓迎されないことが多い。
性能を生かすと、モラルを無視したプレイも容易にできてしまい、トラブルの原因になることも多々ある。
これらの機体を相手にする・使用する際には十分に注意する必要がある。
1対1のタイマンでも人によっては不快に感じる事があるので、使って対戦をしたい時は相手に聞いてみた方がいいだろう。
大会などでは使用禁止になる可能性もあるので、心に留めておきたい。
そのため同様の機体でないと対処できない場合もあり、機体選択の幅を狭めることから、対人戦では歓迎されないことが多い。
性能を生かすと、モラルを無視したプレイも容易にできてしまい、トラブルの原因になることも多々ある。
これらの機体を相手にする・使用する際には十分に注意する必要がある。
1対1のタイマンでも人によっては不快に感じる事があるので、使って対戦をしたい時は相手に聞いてみた方がいいだろう。
大会などでは使用禁止になる可能性もあるので、心に留めておきたい。
○フリーダムガンダム
原作さながらの超高速戦闘を実現する「キャンセル覚醒」を持つ機体。
硬直を無視することできるため、ノーリスクで立ち回れてしまう。
耐久値こそ低いが、使いこなせば被弾を限りなくゼロに抑えることが可能。
攻めに使えば、急接近し高威力のコンボで一瞬にして大ダメージを狙える。
逃げに使えば追いつける機体はなく、守りに入られた場合は崩すのは至難の業。
さらには「覚醒」が弾切れ中でも「特格空キャン」と呼ばれる行動で
瞬時に高飛びして逃げ続けられるため、事実上弱点は存在しない。
PSP版では特格空キャンの上昇距離が少々低くなってはいるが、それでも脅威である事に変わりは無い。
要注意機体の中でもこのフリーダムは特にズバぬけて強力な機体であり、実質、フリーダム一強と言っても過言ではない。
使う際にはより一層の注意を心がけよう。
硬直を無視することできるため、ノーリスクで立ち回れてしまう。
耐久値こそ低いが、使いこなせば被弾を限りなくゼロに抑えることが可能。
攻めに使えば、急接近し高威力のコンボで一瞬にして大ダメージを狙える。
逃げに使えば追いつける機体はなく、守りに入られた場合は崩すのは至難の業。
さらには「覚醒」が弾切れ中でも「特格空キャン」と呼ばれる行動で
瞬時に高飛びして逃げ続けられるため、事実上弱点は存在しない。
PSP版では特格空キャンの上昇距離が少々低くなってはいるが、それでも脅威である事に変わりは無い。
要注意機体の中でもこのフリーダムは特にズバぬけて強力な機体であり、実質、フリーダム一強と言っても過言ではない。
使う際にはより一層の注意を心がけよう。
○ゴッドガンダム
MF(モビルファイター)の名に恥じぬ、最高レベルの格闘性能と機動力を両立している。
高性能BDと特殊なジャンプにより、容易に相手に接近して高威力の格闘を叩き込める。
格闘の当てやすさ・破壊力ともに尋常ではなく、機体性能に任せて突進するだけで
相手を圧倒できてしまうことも。カットの心配のないタイマンだとさらに危険。
高性能BDと特殊なジャンプにより、容易に相手に接近して高威力の格闘を叩き込める。
格闘の当てやすさ・破壊力ともに尋常ではなく、機体性能に任せて突進するだけで
相手を圧倒できてしまうことも。カットの心配のないタイマンだとさらに危険。
○マスターガンダム
ゴッドと同じくMF。コスト上はゴッドの下位互換であるが、それでも基本性能は
優秀で、コストが低い分色々な機体と組みやすいという長所も。
格闘も目に見えた劣化はほとんどなく、ゴッド同様に高性能。
また回避が困難な上に、命中すると鈍足効果&任意タイミングのスタンで
長時間相手を拘束できる「十二王方牌大車併」も非常に強力。
優秀で、コストが低い分色々な機体と組みやすいという長所も。
格闘も目に見えた劣化はほとんどなく、ゴッド同様に高性能。
また回避が困難な上に、命中すると鈍足効果&任意タイミングのスタンで
長時間相手を拘束できる「十二王方牌大車併」も非常に強力。
○Zガンダム
高速移動のWR(ウェイブライダー)への変形を持ち、特格入力による上昇変形も可能。
高機動力を生かしたヒット&アウェイに徹されると、並みの機動力では手も足も出なくなる。
また着地に合わせて特格変形することで、圧倒的な逃げ性能を発揮し
タイムアップまで逃げ続けることも容易。高性能のステ格で接近戦も隙はない。
高機動力を生かしたヒット&アウェイに徹されると、並みの機動力では手も足も出なくなる。
また着地に合わせて特格変形することで、圧倒的な逃げ性能を発揮し
タイムアップまで逃げ続けることも容易。高性能のステ格で接近戦も隙はない。
○ガンダム試作2号機
特格による急上昇が可能で、高飛びされるとほとんどの機体が手出しできなくなる。
タイムアップ狙いの時間稼ぎ以外にも、前サブ射による急降下と合わせた高速移動も可能。
切り札の核があるため、逃げるだけの立ち回りでも放置できないのが痛い。
もちろんサブ射は武装としても優秀な上、急接近から高威力の格闘も狙いやすい。
至近距離で張り付かれ、ステップ連打に徹されるだけで厄介。
タイムアップ狙いの時間稼ぎ以外にも、前サブ射による急降下と合わせた高速移動も可能。
切り札の核があるため、逃げるだけの立ち回りでも放置できないのが痛い。
もちろんサブ射は武装としても優秀な上、急接近から高威力の格闘も狙いやすい。
至近距離で張り付かれ、ステップ連打に徹されるだけで厄介。
○グフ・カスタム
ヒートロッドを用いた高速移動が特徴。これは弾数制だがリロード時間は実質ゼロで、
「永久移動ループ」により、コスト1000でありながらトップクラスの機動力を実現する。
着地硬直がないため、逃げに回られた場合捉えるのは非常に困難。
苦労して落としても1000コストしか減らないので放置したいが、
かといって目を離した隙に、闇討ち格闘を狙ってくるのが常套である。
「永久移動ループ」により、コスト1000でありながらトップクラスの機動力を実現する。
着地硬直がないため、逃げに回られた場合捉えるのは非常に困難。
苦労して落としても1000コストしか減らないので放置したいが、
かといって目を離した隙に、闇討ち格闘を狙ってくるのが常套である。
○キュベレイMk-II
ファンネルによるオールレンジ攻撃が強力な機体。赤ロック内なら距離も射線も関係ない。
他機体のファンネルと全く違う動きをし、攻撃タイミングを任意でずらせるため、
安定して回避することはほぼ不可能。逃げて距離を取りながら一方的に攻撃できる。
足の遅さが弱点だが、それを差し引いても「確実にダメージが見込める」攻撃は脅威。
なんとか近づいて落としても、1000コストしか減らない上に弾数全快で仕切り直し。
他機体のファンネルと全く違う動きをし、攻撃タイミングを任意でずらせるため、
安定して回避することはほぼ不可能。逃げて距離を取りながら一方的に攻撃できる。
足の遅さが弱点だが、それを差し引いても「確実にダメージが見込める」攻撃は脅威。
なんとか近づいて落としても、1000コストしか減らない上に弾数全快で仕切り直し。
○ガンタンク
距離問わずの強誘導な遠距離サブ連射と歩き撃ち待ちが脅威。
サブ射の間隔は早く連射できるため、相手は回避のためにステップ連打を強要される状況に陥りやすい。
サブ射の間隔は早く連射できるため、相手は回避のためにステップ連打を強要される状況に陥りやすい。
相手にしていて作業ゲーになるなど上記7機体に次いで問題視されている。
野良で援軍に入る際の注意点
- 援軍で入っていいかどうかを聞く(対戦相手が知人で仲間内対戦を楽しんでいる場合があります)
- コスト3000の機体及び性能が格闘寄りの機体は使う前に一言言う
- 相方が格闘機だったら射撃or万能機で入る
- 相方の機体の機動力が低目だったら、機動力が高めの機体で入る
- 通信は出来る限り返す(特に初回対戦時のあいさつ通信は重要です)
通信の応用的使用法
通信ボタンは、開戦時のあいさつ、体力の報知、GCOの発射以外にも以下の用法で用いられる場合が多い。
- 謝罪通信…攻撃が相方に命中してしまった場合、相方と気まずい雰囲気になることがしばしばある。特に、射撃系機体を使用する際には誤射のリスクは高くなるので誤射を確認したらすかさず通信ボタンを押して謝罪の意思を示すようにしたい。
- 発射合図…2号機の核やXのサテライトなど範囲、ダメージとも大きい武装は相方への誤射の危険性、巻き込んだ際の痛手とも大きい。そこで、こういった武器を使う際には通信ボタンを押して相方に発射の合図とするとよい。例え相方が発射合図を理解してなくても繰り返すことで自然と理解してもらえる。
以上のことは特に音量の大きいゲーセンや相方が対面にいるなどして声がかけられない場合には心がけるようにしたい。
知らない人と組むときは尚のことである。
ただし、あくまで応用的使用法であり、知らない人も多いと思われるので、誤射された際に通信がこなかった場合でも腹を立てないようにしましょう。
知らない人と組むときは尚のことである。
ただし、あくまで応用的使用法であり、知らない人も多いと思われるので、誤射された際に通信がこなかった場合でも腹を立てないようにしましょう。
他の注意点
基本的マナー参照