機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki No.2

V2ガンダム

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
正式名称:LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM  通称:V2 
パイロット:ウッソ(ハロ)  Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦
コスト:3000  耐久力:650 
盾:ビームシールド(ノーマル時はBD格闘時/AB時は別項参照)  変形:×

V2モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 100 判定が細いが高誘導
サブ射撃 マルチプルランチャー 3 130 足を止めて発射
特殊射撃 アサルトバスター換装 100 --- AB形態へと換装
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 横切り→回転して横切り N 190 使い勝手が悪い
空中通常格闘 横切り→二段蹴り N→N 192 初段が当てやすい
地上ステップ格闘 横斬り→斬り上げ(→射) ス→N(→射) 180(205) 出し切り後に射撃派生アリ
空中ステップ格闘 突き刺し→横斬り&胴抜き斬り ス→N→N 208 隙が大きいが使い勝手は良好
特殊格闘 光の翼 特→特 181 主力、コンボパーツとしても有用
BD格闘 ビームシールドを展開して突進 BD 138 射撃防御可能

V2アサルトバスターモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガビームライフル 5 140 単発で強制ダウン
CS メガビームキャノン - 253 照射ビーム
サブ射撃 スプレービームポッド 3 181 拡散ビーム
特殊射撃 装備解除 --- --- 通常形態へ換装
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 N 190 通常形態と同性能
空中通常格闘 N→N 192 通常形態と同性能
地上ステップ格闘 ス→N(→射) 180(212) 派生先が変わる以外は通常形態と同性能
空中ステップ格闘 ス→N→N 208(214) 通常形態と同性能だが、どこからでもヴェスバー派生可能
特殊格闘 光の翼 特→N→N 226 通常形態と同性能だが、総段数が増す
BD格闘 BD 138 射撃防御可能
後格闘 メガビームシールド
→射
→格
→ジャンプ
-
50
10
10
メガビームシールドを展開
Ⅴビームを発射
前方へと飛ばして設置
その場に設置

共通 名称 弾数 威力 備考
モビルアシスト ガンブラスター×2 5 30~125 サーチ対象を包囲する形で追尾し、数回射撃
Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 200 どんなに高く飛んでもあたる

【更新履歴】

09/01/05 各種武装に詳細なデータを追加
08/10/18 換装アシストキャンセルの情報を追加
08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正

解説&攻略


コスト3000の高機動万能機体。

高水準な機動性能に加えて機体サイズが小さいため、射撃戦における優位性が高い。
また、特殊格闘の「光の翼」は当てやすさ・カット耐性ともに優秀な近接武装であり、格闘戦でも被弾率を抑えながら戦うことが可能。
だが通常形態では先出しで積極的に仕掛けられるような武装に乏しく、受けの立ち回りを意識して戦うのが無難。

しかしアサルトバスター形態に換装すると、時間制限はあるものの攻撃性能が大きく上昇する。(詳細は後述)
この形態を如何にタイミングよく、かつ効果的に運用できるかがこの機体のキモと言っていいだろう。

原作ではV1の上位機種だったのだが、本作ではパーツ別の変形などは(ZZなどと同様に)廃止されてしまっている。
特にV1と違い、通常形態時は後格闘によるビームシールド防御が使えない事に注意したい。

射撃武器


通常形態時


【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
[威力:100][発生:16F][硬直:45F][キャンセル→サブ射撃]
攻撃判定が細いものの、発生・誘導に優れる当てやすいBR。
しかし高コスト機としては、威力がたった100と最低クラス。
サブ射撃でキャンセル可能なので、ヒット確信から追撃してダメージを伸ばしたい。

リロードが若干長いが、実際はAB解除とともに全弾リロードされるため燃費は悪くなかったり。

【サブ射撃】マルチプルランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実体弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:%]
[威力:130][発生:21F][硬直:67F][キャンセル→なし]
ダウン属性のグレネード実体弾。
この手の武装では珍しく爆風は発生しないが、その分威力が高めなのでダウン値対ダメージ効率がやや高い。誘導も良好。
射撃時は立ち止まってしまい慣性移動も行わない。なので短時間とはいえ隙を晒してしまうことに注意。

メイン射撃と同様に換装で全弾リロードが行われるが、使用頻度が低く燃費も十分なのでありがたみに欠ける。

【特殊射撃】アサルトバスター換装

[常時リロード][リロード:30秒/1発(100カウント)][属性:特殊][-][ダウン値:-][補正率:-]
[威力:なし][発生:なし][硬直:35F][キャンセル→なし]
V2アサルトバスターモードに移行。
弾数がMAX100でないと発動できず、強制解除・任意解除に関わらずリロードが再開されるまで20秒のタイムラグがある。
加えて、弾数0からの弾数リロード時間は30秒。
つまり弾数が0になると、再び換装するには最短でも50秒はかかってしまう。
そのためリロード目的で序盤に使ってしまうか、取っておきとしてここぞという局面でのみ使うかの2択となる。
対人戦ではゼロ落ち狙いでの立ち回りでもしない限りは、換装は1回までと考えておいたほうがいい。

アサルトバスター形態の持続時間は約18秒。
発動中、特射入力で任意解除が可能。
時間切れによる強制解除時は硬直が無いが、任意解除時は換装時と同じく0.5秒ほどの硬直時間が発生する。
なお、解除時も含めて換装時にメイン&サブ弾数が全弾リロードされる。
この換装時のリロードを利用して、換装→即解除をする事によって20秒に一度BRを即フルチャージする事ができる。
対人では役に立たないが、とにかく手数が欲しいCPU戦ではかなり有効。

特殊格闘以外の各種格闘から換装キャンセルも出来る。強制ダウンを奪いたい時や、攻め継続などに利用したい。

主な利点
  • メイン射撃の性能大幅強化
  • 空中ステップ格闘をメイン射撃でキャンセル可能になる(腰部ヴェスバーによる追撃)
  • CSの使用可
  • 光の翼が3回まで連続使用可
  • BD格闘の前面判定強化
  • オートシールド機能追加(シールド耐久値は他の機体よりは多め)

主な欠点
  • 機動力がV2時より少し低下
  • 被ダメで解除されることはないためダウンさせられると時間が無駄になる
  • 換装回数の問題(一戦闘で2回、良くて3回)
  • MBRの判定の大きさによる敵シールドの発生率の上昇


V2アサルトバスター形態時


超強力なメガビームライフルを軸に、タイマンでも混戦でも積極的に攻撃を仕掛けることが可能になる。
また、実体シールドによるオートガードが付与されるので、射撃戦での耐久値も上昇する。
目に付く欠点はBD速度の低下ぐらいのもので、基本的には通常形態よりも強力な性能と考えていい。

【メイン射撃】メガビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
[威力:140][発生:16F][硬直:45F][キャンセル→サブ射撃]
立ち止まらずに撃てる単発強制ダウンの極太ビーム。
F91のヴェスバーとは桁違いの性能を誇る。
銃身が長い上に射角も良好で、弾速も通常時より増す。そのくせ発生や硬直は変わらないという超性能っぷり。
しかも当たり判定が非常に大きいので、Wゼロのメイン射撃以上に接射が有効な武装と言える(というか本作ではもっとも有効)。

弾数が5発しかなく、リロードもやや長いので適当に撃っていると早々と弾切れになってしまう。
いくら性能がいいからといって着地や硬直等を狙っていかないと換装時間をロスするだけなので、無駄撃ちは厳禁。

【CS】メガビーム・キャノン

[弾数無限][チャージ時間:1.55秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
[威力:252][発生:39F][硬直:135F][キャンセル→なし]
右肩部バスターパーツからゲロビを照射。
チャージ時間はそこそこだが、ただでさえ時間制限があるAB時に撃つためリスクは大きい。
発生が遅い分、銃口補正は強めで着弾もほぼ一瞬。撃つ場所が右肩部からなので、やや右上方に偏っている。曲げられない。
撃つならAB形態終了間際がベストではあるが、そうもいかない。
ロックオン射程外でも銃口補正は落ちづらいので、着地を見計らえば十分狙える性能はある。(遠距離だと肉眼で見づらいのでやや勘には頼るが)
ゲージが0になる前にCSを使うと、(使ってる間に0になると)、CSが終わった時点でABが解除される。

【サブ射撃】スプレービームポッド

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0][補正率:%]
[威力:181][発生:18F][硬直:65F][キャンセル→なし]
左肩部バスターパーツから発する拡散ビーム砲。足が止まる。
メインからキャンセルで撃つことは可能だが、メインが当たった場合強制ダウンのためキャンセルしても意味がない、むしろ膨大な隙をさらすだけ。
メインが当たらなかったとしてもサブ射もメインを撃った方向と同じ方向に撃つためまず当たらない。
キャンセル前にサーチを切り替えればもう一方のほうに撃てるので、その時ぐらいしかキャンセルで撃つ必要はない。
また、弾が出る場所がABの左肩部分のため、相手側から見て左方向にステップやBDしているだけでほぼ当たらなくなる。
威力は近距離でならメガビームライフルより高いダメージを出すことも可能だが、ほぼ0距離でないといけないため当てるのは難しい。
射程ギリギリでヒットした場合の威力はカスとしか言いようがないほどで、しかも補正がかなりきついためそこからメインにつないでもダメージは伸びない。
撃つたびにいちいち足が止まるため、これを使うくらいならメインを使った方がいい。
近距離迎撃には最適だが、基本的に残弾のある内はメガビームライフルを優先したほうがいいので、メイン射撃が弾切れでもない限り、無理に使わなくてもいい。

一応、CPUデビルガンダム戦ではDGHを一発で潰せるほか本体もある程度近づいて当てれば一発ダウンなので、メインとうまく併用すると楽に倒せる。

【特殊射撃】アサルトバスター解除

[リロード無し][リロード:-][属性:特殊][-][ダウン値:-][補正率:-]
[威力:なし][発生:-][硬直:35F][キャンセル→なし]
V2モードに移行する。任意のタイミングで可能。
換装時と同じく、一瞬の硬直はある。
ちなみに時間切れでの自動解除の場合は硬直は無い。
上述の通り、一度戻すと最低でも20秒、最高50秒は再換装不可となるため計画的に。
換装が解除されるとV2のメイン&サブの弾数が全弾リロードする。
弾数節約、メイン&サブ弾数リロード、火力よりも機動力が必要な場合、といったあたりが使い所。


【モビルアシスト】 ガンブラスター×2

[リロード無し][リロード:無し/5回][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:90%]
[威力:30~125][発生:76F][硬直:30F][キャンセル→なし]
ガンブラスター2機がその場で1度ビーム射撃、斜め前に移動後止まって再び射撃、を3回繰り返す。
しかし性能がどうにもよろしくない。コスト3000のアシストとしては、底辺の性能と言っていいだろう。

ガンブラスターは移動時に相手に誘導し直すものの、一度でもステップを挟まれると2度と誘導は行われない。
なので地対地での牽制では無駄に終わるのが目に見えており、空中の敵に対して使用するのがベター。

近距離では動きの遅いファンネルのイメージで使用できる。
ただし非常に当たりづらくこれでダメージや自身への格闘カットを狙おうと思わないほうがよい。
カンブラスターの移動スピードは速めで、追尾距離も長い。近距離から逃げる相手に使うのが効果的。
火力不足な通常形態の時にガンガン使い、連続射撃をあびせよう。終盤のGCO+AB+アシストでのたたみかけにもどうぞ。


格闘


発生や踏み込み速度は標準クラスでまとまっているが、高コストの格闘としては物足りない性能のものが多い。
なお、基本的に格闘性能は換装後も変化しないものと思っていい(変化するのは派生関連のみなので)。

【地上通常格闘】

[発生:23F][初段硬直:105F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 110 110 162 227 1 80% 80% よろけ
 ┗2段目 190 100 223 194(ダウン追撃) 1 50% 80% ダウン

横切り→回転して横切りの単発二段技。一回のボタン入力でニ回切る。
発生こそ早めだが踏み込みが遅く、外すと大きな隙を晒してしまうので使いづらい。
また、2段目後に特格を出してもダウン追い討ちにしかならないので初段を特格Cするのが無難。
地対地で敵の格闘を回避しての反撃に使うぐらいに留めるべき。

【空中通常格闘】

[発生:23F][初段硬直:76F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 90 90 142 207 1 80% 80% よろけ
 ┗2段目1HIT 146 70 188 225 1 65% 90% よろけ
  ┗2段目2HIT 192 70 224 240 1 50% 90% ダウン
横斬り→ダブルニープレスの3HIT2段技。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。
踏み込みは並程度にあるが、誘導は3000コストの格闘とは思えない程微妙(特に上下)。
初段判定が横に広く、敵のステップに引っ掛けやすい。発生やダメージ効率もV2の格闘の中では良好と言える。

ニープレスの1HIT目から特殊格闘にキャンセルするとダメージ・カット耐性ともに伸びていい感じ。
2撃目も特格派生は可能だが、画面端でもない限りダウン追い打ちになってしまう。

【地上ステップ格闘】

[発生:25F][初段硬直:61F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 100 100 152 217 1 80% 80% よろけ
 ┗2段目 180(205・212) 100 213 229 1 50% 80% ダウン
横斬り→斬り上げの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。
2段目の斬り上げで高く打ち上げ、射撃による派生追撃が可能(キャンセルではない)。1→2→3(ダウン)。
ノーマル時はビームライフル、AB時は両腰のヴェスバー2本で追撃する。
しかし射撃よりも光の翼に繋げたほうが威力・カット耐性ともに上なので、射撃派生は封印安定。

【空中ステップ格闘】

[発生:25F][初段硬直:99F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 87 87 135 187 1 74% 74% よろけ
 ┗2段目 208 214 219 2 10% % ダウン
多段HITの突き刺し→横斬り&胴抜きの多段HIT二段技。1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。
技時間が非常に長く、コンボ中も動きはするがカット耐性は低め。ダメージ効率もイマイチ。
ただし回り込み性能の高さから迎撃をかわしつつ仕掛けたり、
初段止め時の後退モーションにより敵の格闘を回避できたりと光るものを持っている。
(ちなみに初段の突き刺しは、マチスの乗るゾロ改へと止めを刺した原作再現だと思われる)

AB形態時は初段以降のどの段階からでも射撃派生でヴェスバーを放つ。
強制ダウンだが、ただでさえ隙がある格闘からその場で停止して放つのであまりお勧めはしない。魅せ技用と考えよう。

【BD格闘】

[威力:138][ダウン値:1]
[発生:31F][初段硬直:75F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘]
シールドを前面に突き出して突撃する単発多段HIT技。1(ダウン)。
発生や踏み込み速度に難があり、威力も低いので封印するのが無難(というか、暴発に気をつけたい)。
ただし、技後の硬直は割と少ないため格闘の存在しない射撃機体などに対しては先出しも検討していい。

シールド部分には射撃ガード判定があるが、発生が遅めなので期待してはいけない。
一応通常形態時にビームシールドが出るのはこの格闘を実行した時のみなのだが、原作では毎話1回以上は使っていた気もする……。

AB形態ならシールドの範囲が広がるので、射撃に対するガード面積は勿論、攻撃判定も肥大し性能が強化される。
しかし威力は変わらないので封印した方がいいことに変わりはない。

忘れがちだがこの格闘でも各種キャンセルは可能である。追撃はまず入らないが。

【後格闘】

※V2AB時のみ使用可能。
[威力:50(Ⅴビーム派生時)or10(前方設置時)][ダウン値:1.0(Ⅴビーム)or1.0(シールドスパイク)]
[発生:23F(→最速Ⅴビームは30F、シールドスパイクは42)][初段硬直:76~134F(最速Ⅴビームは79F、シールドスパイクは77F)][キャンセル→なし]
メガビームシールドを展開する。
格闘ボタンを押しっぱなしにすると展開時間の延長が加減できる。
任意と自動の二つのガード性能を併せ持っており、時間制限付きながら盾としての性能は破格と言っていい。
更に任意盾には当たり判定があり、種類にもよるが格闘を弾き返すこともできる。(これを狙うなら後述の盾飛ばしの方が確実)
射撃ボタンでVビームを発射し、格闘ボタンで前面にシールドを飛ばして設置、ジャンプボタンでその場に設置できる。

今作は入力が↓+格闘同時押しなので、↓押しながら格闘ボタン押しでは発動しない点に注意。
特にこの機体は抜刀動作が存在しないため入力ミスをすると確実に格闘が暴発してしまい、結果として痛い反撃を貰うこともままある。
入力のコツとしては↓+格闘をするまえにいったんレバーをニュートラルに戻すこと。

シールド展開中に射撃ボタンを押すとシールドからVビームが出る。
Vビームの誘導性は良いが、かなり小さい上に弾速が絶望的に遅い、さらに射程も短いので魅せ技でしかない。
どうしても使うなら相手の射撃を防御したついでに出すぐらいのものだろう。
一応スタン属性の射撃なので、当たればメインやサブ、特格などにつなげられるが、ロマンの域を出ないだろう。

同じくシールド展開中に格闘orジャンプボタンでシールド設置が可能。シールドをもっていない状態で戦うことになるが、しばらくすると戻ってくる。
追加格闘ではV2のロングステップほど離れた前方へシールドを飛ばし、ジャンプ入力ならばシールドをその場に残してV2がジャンプする。
シールドに触れるとわずかながら10ダメージを受けよろける。しかもダウン値が何と3。
シールド→空N格2段目1Hitで強制ダウンする。
設置シールドに自分から突っ込むと多段Hitし強制ダウンする場合もある。
F91のヴェスバーモード中に格闘ボタンで出るビームシールド設置の大型版と考えればいい。

用途としては着地時に使って着地狙い射撃を防ぐ、または設置版を出してそれを文字通り盾にしてチャージショットを撃つなどが挙げられる。
射撃硬直中でもない限り、素直に着地するくらいなら盾を使いダメージの軽減に努めたほうが幾分マシである。
特にメガビームシールドの場合、盾範囲が広めで視界に移っていない射撃を防ぐことを期待できる上、
F91等のシールドと異なり、展開後ジャンプボタンでシールドを設置しつつ次の行動に移れるため、W0が相手でもない限りメリットの方が大きい。

【特殊格闘】光の翼

[威力:103→181(→226)][ダウン値:0.5→0.5]
[発生:36F][初段硬直:63F][ヒット時キャンセル→なし]
ダウン属性の二段技。1(ダウン)→2(ダウン)。
その場で宙返りしてから、光の翼を左右に大きく展開して体当たり。
ヒットすれば通常時は1回、AB形態ならさらにもう1回まで追撃が可能。1→2→3(ダウン)。

左右の攻撃判定が広い上に突進速度&射程が非常に優秀。
横ステップで誘導を切られたとしても問題なく当たってしまうことも多々あり、闇討ちやカットだけでなくタイマン状態での奇襲にも有用。
しかし発生はあまり早くないため、格闘対格闘では負けやすい。
また、上下への誘導性能がやや悪いので、確実に当てるにはできるだけ高度を合わせることが重要。

今作の格闘攻撃の仕様上、遠距離(緑ロック)の敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶため、逃げ格としても使える。
ただしブーストゲージを消費するので、着地を狙われては元も子もない。

大抵は2段目~3段目の間に受身を取れる。場合によっては2段目すら抜けられる。
また致命的な弱点があり、光の翼が建物に当たると、建物を破壊するか動作終了まで移動が止まってしまうため、かなり大きな隙になりやすい。
建物が多い場所などで出すと結構な確率で引っ掛かるため要注意。
地上立ち状態のカプルに対してはしっかり真正面から出さないとスカる場合が多い。

現在最も多い使われ方として、格闘の締めに持ってくる事が多いが、補正率も手伝いダメージがさほど伸びない。他の格闘からの派生で使った場合はダメージが軒並み210前後になる。
貴重な3000コストが微々たるダメージを狙っている…と言うと言いすぎだろうが、そういう面もある。
ダウン値は高くなくて、格闘の追撃に使う場合AB時のみの3段目出しを除けば、空中ステップ格闘3段をちゃんとフルヒットさせてからの追撃でないかぎり強制ダウンはしない
よって、急いでダメージを稼ぎたい場合等に使う事は考えものといえる。
ただし、格闘カットを回避する手段としては非常に有効なので、基本的にはカット対策としての利用となる。特に、各種格闘初段→光の翼は、ダメージはともかくカット耐性は信頼できる。

余談だが1段目~2段目の間や2段目~3段目の間にターゲットの敵が別の攻撃などで位置がずれた場合でも追いかけるが、ずれ方によっては光の翼を出した状態でV2が真横に移動する場合がある。

光の翼で勝てる格闘(同時出しでnot0距離限定、主に判定や発生の面で強いとされる格闘が対象)
  • フリーダム BD格闘
  • ZZ 特殊格闘をはじめとする投げ系(でがかり部分のみ)
負ける格闘
  • ゴッド ゴッドフィンガー(タイミングによって一方的に負けるか、カウンターヒートエンドを食らう)
  • Z ステップ格闘(近距離のみ。少し遠いと光の翼が勝つ)
  • カプル 地上BD格闘(光の翼先だしだと角度によるがほぼ負ける)


換装アシストキャンセル


換装時の隙をアシスト召喚動作で上書きする技。V2に限った技ではないが、V2が使うと大きな利点があるので覚えるべし。
やり方としては特殊射撃→アシストを流れるように押すだけ(ずらし押し)。決して難しい部類ではないので要練習。
この技が自在に行えるようになれば地上or空中ステップ→アシキャンの動作で足を止めず、地上ならば空中へ浮かないので着地硬直を晒すこともなくなる。
何より大きな点は近距離でも換装が行いやすくなるため、乱戦になるほど重要度が高い。


コンボ

威力 備考
(V2時)BR→サブ 143 硬直が伸びるがダウンを取りたいときに
(V2時)空ステN→サブ 214
(V2時)BD以外の各格闘(出しきり)→サブ - 硬直が伸びるがサブ射での追撃
(V2時)空ステN→特格×2 219
(V2時)空N→特格×2 207
(V2時)空NN(1段目)→特格×2 225
(V2時)BD以外の各格闘(1段)→特格→特格 - カット対策、主力の格闘コンボ。格闘によっては2・3段目からも繋がる
(AB時)空スN→メインC 214
(AB時)特格×3→CS 234 CSは3段目ヒット中に
BD格→特格 ??? 下から突き上げるようにBDしないと決まらないコンボなので、実用的ではない。しかしカッコイイ
(V2)空ステ格1段→(AB換装)→空N2段→特格(2回)→CS ??? 換装時にチャージを行っておく。もし出来なければ翼で3回斬るのもよし。魅せコン

戦術

接近戦は極力避け、中距離射撃中心で戦う。アサルトバスター形態では強制ダウン射撃を活かすため、接射距離に行くのも良い。
相方との連係は他のどの機体より重視し、詰めと逃れをいかなる時も意識する。
とにかく丁寧な行動を心がけないとV2で良い結果は得られない。

アサルトバスター換装の使いどころは思案のしどころ。ギリギリまで残しておいたりすると、換装前に撃墜されることがあるので抱え落ちは何としても避けるべし。
相手に効果的にダメージを与えられる局面を見極める事。

光の翼の射程は頭に叩き込んでおこう。使いこなせば、近距離でかわした相手の射撃は全て反撃のチャンスとなる。
格闘コンボ中の移動距離が微妙でカットされやすいので、カット防止のために光の翼を使うことを覚えておきたい。

この機体の主戦力ともいえるアサルトバスター換装はメイン射撃をいかに多く当てるかが鍵。
格闘はBD格闘の判定範囲拡大化、特殊格闘の3段目追加、後ろ格闘追加の3つしか変更点が無いためわざわざ格闘狙いで行く必要はない。
AB形態の戦法としては3つある。

1つ目は序盤に使ってメイン射撃でダメージを取り、耐久値アドバンテージを得る方法。
序盤発動のAB換装をフルに使い切らないことがポイント。各機体に一発でも当てられれば御の字だと考え、当てられないと判断したなら手動解除を行う。
この方法なら大体の場合30秒前後でABのリロードが完了するはずなので、安定して2回目のAB換装が行いやすく、お勧めの方法。対戦向き。

2つ目は序盤に温存し、1落ち前に使う方法。
根性補正で火力が上がり、序盤に使うのと違い、ノーマルBRの弾を使い切った上での発動がほとんどのため、無駄がない。
ただし、根性補正による火力強化はいいが、せっかくのAB時に射撃を当てられないうちに撃墜されたのでは完全に計画倒れとなる。
プレイヤーのV2ABの操作に細心の注意が必要な方法。手動シールド防御を行える粘り強さも求められる。CPU戦向き。

3つ目はGCOにあわせて使う方法。
追い討ちなどに使う戦法。GCOの範囲表示の大きさやそのことによる視界の見えにくさを利用し、目くらましとする。
相手はGCOを避ける事に集中力を割いている場合がほとんどなのでメイン射撃の当てやすさは随一。アシストも絡めればなお良い。
試合終盤では相手側にとってこれが相当プレッシャーになる。「詰め」の一手用。


VS.V2対策

バランスタイプなので特に押せるポイントは無い。総合的な機動力もかなり高い。アシストキャンセルでABに換装してくる人がたまにいる。少し驚くかもしれない。
機体としての分類は中距離機だが、ノーマル時はオーソドックスな武装しかないため、同じ中距離機のνと違いけん制能力が低い。
ABと光の翼以外でウリとなる点が機動力ぐらいなので、その肝心の機動力を上回る機体(ゴッドやフリーダム)や近接戦に強い機体、遠距離攻撃が豊富な機体に対して弱い。
そのためか3000同士でのぶつかり合いで優位に立てる機体がほとんどいない(W0とはおなじ中距離射撃機のため相性面ではほぼ互角)。
相方を攻めてペースを狂わせるのも良い作戦。
AB時は単発ダウンのMBRを始め、武装強化が著しい。BD速度が減少したABを叩けるか否かが勝負。

また、ABに換装したと同時に回避重視に切り替えるのも良い。18秒程耐えれば元に戻る。
通常形態の時は多少上位の2000機体という感じで高い火力は持ち合わせていない。
アシストの性能も接近戦では冴えないので接近戦を仕掛けてもいい。
接近戦を仕掛ける際には先出しの光の翼に注意。
各種ステップはワンステップでは回避不能。
格闘で迎撃しようとするとほぼ確実に打ち負ける。
落ち着いてバクステ射撃で対処するようにしよう。
なお、壊れる建物に隠れるとV2は光の翼を出しにくくなる。

光の翼が引っ掛かってしまうため本陣である筈のVステージの町の近くでの戦いが少し苦手。
今作は自分のステージが苦手と言った機体が結構多い。

以下作成中,,,,,,

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