ゲーム言語iの規約


ICG =我はゲーム言語iの規約を定める。
芝村>通った。

#重要なこと 通常はこの規約だけ分かっていれば、十分です。
この部分を辞書として使ってください。
そうすれば、ほぼ全部のiで書かれた文書を読むことが出来るようになります。
分からない部分があれば、この部分から検索をかければ、ほぼひっかかります。

ゲーム言語iの規約

L:ゲーム言語の基礎理論,芝村系ゲーム
ゲーム言語iの規約={

t:ゲーム言語i =プレイヤーに対する役割を記述するためのゲーム言語の一つを言う。このファイルに書かれた事の定理を満たしているものはゲーム言語iで記述されているものとする。

t:i言語の概要 ={
i言語はアイドレス2を記述するための言語で、人と人の対話と理解がアイドレスというゲームそののであるという原理にそって、人と人が対話してQ&Aみたいな進行をしていくことでルールやデータを生み出していく言語である。

大雑把な概念の理解から対話を繰り返して掘り下げて、人と人が理解した時を、i言語では和合(IWG)と言ってそのゲームの完成としている。和合の集合がアイドレスである。

完成したIWGは、一個の独立したルール、事実としてアイドレスに作用する。


i言語のメリットと基礎的な記述法

t:i言語のメリットと基礎的な記述法 ={
#○iの記述法

 大から小にむけて用語説明で記述していく
 →大枠を定義しておいて、詳細を追記する形でいい
 →取りあえず、大雑把に書いてから、まとめなおして最適化したほうが、はやい。

#○iの記述法を使用するメリット
 ・対話形式でアプローチさえ明確に出ているなら、1時間くらいでルールなどの記述ができる
 ・全体を大まかに作って必要なところを必要なだけ最適化すれば無駄が無い
 (人間が読むところなら人間が納得するところまで
  機械処理するなら機械処理が必要な部分だけを機械が理解できるところまで)
 ・わからないところがあれば、わかる人が追記していけば、対話型で記述できる
  →5、6人での集団開発がiはできる
  →これを利用してアイテムとかアイドレスも作れる
 ・何人かの人が定義を出し合えば、お互いにかけている部分に気付いたりもできる
 ・iが書けない人から要望を聞いてアイテムを作ってあげるとこともできる
 ・素人は素人で意味わからんということで、全体貢献できる
  →わからない=ならそこを追記・置換しよう、となる

記号説明他(1)


t:= =”=”の左右が等価(交換則、記述法則が成立する)ものであることを示す記号。
t:定義 =ある概念の内容やある言葉の意味を他の概念や言葉と区別できるように明確に限定すること。”=”で表現される。
t:置換 =用語を、等価のそれと置換すること。等価である限りは常に置換が成立する。
t:等価=数えると同じ。転じて、結果は同じ。
t:”” =分りづらい場合につける区別のためのくくり。
t:独立原則 =他の行に影響するような指定がない限り、各行は他の行の支配下を離れ、別個の主体として成立する。
t:行 =改行コードから改行コードまでの間にある文字列と、そこから読み取れる文、式のこと。空行の場合、特に意味はないものとする。

t:f: =文頭に入る制御文字の一つで、函数を言う。
t:制御文字=プレイヤーに対して、特別な動作をさせるために使う文字のこと。
t:函数 =ユニバース定義下において等価であると仮定されたもののこと。
t:ユニバース定義 =ゲーム内での価値観のことでローカル定義に属する。特に指定のない場合、無名世界観の因果、および物理法則とそれに矛盾しない限りの常識および現代科学となる。

ユニバース定義が分からない人のための定義


#以下ユニバース定義が分からない人のための定義
t:一般的ユニバース定義 =無名世界観と現実社会で通用する物理法則と常識。
#ここまで

記号説明他(2)


t:U: =文頭に入る制御文字の一つで、ユニバース定義を言う。
t:価値観 =いかなる事,いかなる物にいかなる価値をおくかという評価的判断。
t:通った =ユニバース定義下において等価であると認定すること
t:通らない =ユニバース定義下において等価でないと認定すること
t:十分条件を満たしていない =ユニバース定義下において等価であるとプレイヤーの保有している情報では証明できない事

t:芝村 =プレイヤーの一つでユニバース定義、ライブラリを定義し、通った、もしくは通っていないを決定するプレイヤーのこと。
t:t: =文頭に入る制御文字の一つで、定理を言う。
t:定理 =証明された函数をいう。定理はユニバース定義が同じである限りにおいて、再利用した時に必ず通ったが出る。定理は特に定めがない限り、通ったものとして扱う。(返事を待つ必要はない)
t:バグ =定理が成立しない現象。当該のtは一度破棄され、t:定理が守られるように修正される。
t:/*/ =読みやすいようにつける区別のためのくくり。
t:# =文頭に入る制御文字の一つで、この行に書かれていることはゲームには影響を与えない。コメント記述に使用する。
t:L =文頭に入る制御文字の一つで、ライブラリ、つまりそのゲームで使用できるt、もしくはl!の集合を宣言する。
t:ライブラリの作成 =ライブラリを作成するICGを行い、これに作成者がIWGすることで行うことが出来る。
t:l: =文頭に入る制御文字の一つで、そのゲーム内でのみ使うローカル函数を言う。ローカル函数はf:と異なり通っても定理にならない。通ったl:はl!:で示される。
t:l!: =文頭に入る制御文字の一つで、通ったローカル函数を言う。
t:まとめ =f:の一種でゲームおよびゲーム言語iで記述された内容を平易な自然文で要約して書いたもの。通ればこれを結果として公表できる。
t:任意文字列{} =制御文字の一つで、括弧内({から}まで、複数行にわたってもよい)の中にあるものは{の前に入る任意文字列のことについて定めたものとする。

t:沈黙の型 = U:で特に書いていないでも、無名世界観の因果および物理法則、ゲーム言語の基礎理論、芝村系ゲームの定義、ゲーム言語iの規約はUに含まれるものとする。
t:代入 = 変数の値として数や式を与えること。
t:変数 = 不定の数・対象を表す文字記号、もしくは文字列のこと。通常、定数に対する言葉であると解され、値が変化するものであるとみなされる。
t:← = 代入を示す記号で識別上、=の代わりに使用する。←の左にあるものを変数、右にあるものを代入するものとする。
t:追記 = 後から付け足すこと。
t:追記: = 追記を示す文字列で、そこに書かれた文章の内容を、それ以前の定義に加えるものとする。
t:側面 = さまざまな性質・特質のうちの、ある一つ。XXという側面があると書かれている場合、それは全体を示すわけではないことを示し、同時に追記していることを示す。
t:Q: = 芝村に対する質問のこと。=や、右辺は書かないでよく、芝村はこのQ:に対して理由がある場合をのぞいて返答しなければならない。
t:A: = 芝村に対する質問への答えのこと。=や、右辺は書かないでよい。A:でしめされたものはローカル函数として扱い、定理にする場合はこれらをもとに新たにf:を定義しなければならない。
t:(n) = f:やt:に識別名や識別番号を与えるための制御文字列。f:の後に記述し、nには数字、文字を入れる。 (n)そのものには識別以外での意味、効果はない。
t:, =制御文字の一つで複数の事項を列挙する場合に使用する。,で区切られた項目はそのまま側面として扱う。
t:参照:<> =制御文字列の一つで、他のt:l:を行内に入れる際に使用する。参照:<t:XXXX>という風に記述する。
t:?: =制御文字列の一つで、右辺を書かずに他のプレイヤーに答えてくれることを期待すること。この文には通った、通らないが返されない。
t: (TAB)=制御文字列の一つで、左辺行頭に使われる場合は函数のレベルを表す時に使う。右辺の場合は列挙と同じように扱う。
t:函数のレベル =その函数・定理が最初の函数・定理からどれだけ離れているかを示すことば。1から数え始める。
t:フェイズ =処理や段階を明示的に示すために区切るもの。通常#で表現される。
t:アプローチ =そのICGを達成するための攻略の方向性を示すもの。通常、最初の方で記される。


IWG =これで全部のゲームを書くぞっと
芝村>通った。

#2007年12月11日建造
#2008年2月15日修正と追記
#2008年3月6日修正と追記

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最終更新:2008年08月21日 00:01