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状態参照コード(03,04)

行動状態フラグ

フラグ詳細

  • [00]以下のBitの組み合わせ
    01 ジャンプ
    02 攻撃
    04 特殊行動(○ボタン)
    08 キャラ硬直(回復ポイント等でON)
    10 オブジェクトに乗っている  敵『リザードマン』???ガードbit
    20 オブジェクト上空にいる
    40 ダメージを受けている(敵は、無敵中に ONなら動ける、OFFなら動けない)
    効果コード11対象外
    80 魔法による硬直中
  • [01]以下のBitの組み合わせ
    01 範囲内存在時ON (フィールドに存在していない場合、このbitは操作されない)
    02 ?:通常、ONになっているようです
    04 ?:通常、ONになっているようです
    08 ?:リーダーキャラはONになっているようです
    10 ?敵:死亡時ON(死亡エフェクトがかかるとON マップ切替するとOFF)
    邪気部屋で全敵ON(クリスタル破壊で全敵OFF)
    味方:弄ってONしたら影が消えた
    20 非アクティブ状態(攻撃当たらず) ボス戦開始前の敵等でON
    効果コード11対象外
    40 ?味方:弄ってONしたら姿が消えた。
    80
  • [02]詳細不明
    01 そのキャラがCom操作の時、ONになっているようです
    02 ?:通常、ONになっているようです
    04
    08 ? グラフィックのほとんどが宝箱に変化。敵にONさせると宝箱姿に変化し、拾うことが出来る。デバッグ用?
    10
    20 ?味方:死亡時ON ON中マップ切り替えに行けず。
    敵:邪気部屋のクリスタルがON。ONの敵は経験値等を落とさない。ブラッドソードで敵の判定に使用。
    40 ?:敵はONしている (敵bit?)
    80 ?:味方はONしている(味方bit? OFFすると第3者扱いの様になり、攻撃・魔法全てResist、ダメージも受けない)
  • [03]以下のBitの組み合わせ
    01 ループするモーションの時ON (攻撃モーション等のループしないモーション時はOFF)
    02 モーションカウンタ終点調達時にON
    04 メッセージボード表示中ON (動作不可)
    08 味方:アイコンメニューON
    敵:消滅用bit
    10 味方:マップ切り替え(消滅)  弄ってONした場合、行動可能(PTプレイ時)。
    敵:出現&消滅用bit
    20 ?(onにすると最後の着地点に戻る+5%ダメージ。落下ダメージ用?
    40 死亡bit
    80 対象が現在いるMAPフィールド内に存在する

3Dポリゴン

何番目の3Dポリゴンを表示しているかを表示。

味方 : PT番号と同じで、自分のキャラグラフィック。
敵 : マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。

弄る事で他の味方・敵のグラフィックに変更可能。
ただし、味方は職業性別、敵は行動パターンも合わせて変更してやらないと、モーションに不具合が発生する事がある。
特に敵の場合、ゲーム自体ハングする可能性ある。

行動パターン

敵行動パターン敵の行動パターン。

マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。
弄る事で他の敵の行動パターンに変更可能。
ただし、グラフィックも合わせて変更してやらないと、ゲーム自体ハングする可能性ある。

【補足】トロールのHP自動回復機能(8)はココによるものと思われる。

キャラ色色番号。

味方 : キャラデータの「キャラ色」と同数値で、参照のみ(詳細は不明)。石化中はFF。
敵 : その敵に合った番号が入っている。弄る事で別色に変更可能。詳細は不明。

使用した魔法の種類と番号

  • [06][07] 最後に使用したものがここに残る。
    ハンターの通常攻撃は0005、フェアリーの通常攻撃は0006が入る。
    発動した瞬間からこの値は使用可能。
    尚、値がセットされるタイミングは
    1. 発動条件06の後
    2. 0Eコード発動時
    3. 魔法Hit時

また、回復魔法(ヒール・リフレッシュ)の回復量はここの値で示される魔法の基本威力を参照するため、07または122B,122Cで使用する際にこの値を操作することで、回復量を変えることが可能。

  • [14~15] 自動詠唱のみ有効。単位は1/20秒。
    詠唱終了時(?)には05、硬直中や移動不可の持続魔法を維持しているときは04が入っているようです。
    シーフのダッシュ時にもカウンタとして使われているようです。
  • [16][17] 発動の瞬間のみ値が入り、以外は0xFFFF。

パーティ内での番号

1000xxなどのコードで自分を対象に設定するときなどに。

マップ切り替えカウンタ

  • [12][13]
    味方:マップ切り替え(ドア等に入ってキャラが消える)時にカウントする。
    
    • 通常時=0x0000
    • カウント開始 ~~~ マップ切り替え効果発動(行動状態03:10bitON)
    • カウント値:0x0001~0x0015?
    • PTプレイ時、他のキャラがまだフィールド上にいる場合、0x0015を越えてもカウントし続けている。
      この値を弄って00以外にすると、マップ切り替え効果が発動。その場に出現した。
      特定の場所では、そのマップに入ってきた場所へ移動した。
      また、バスターズの「アングラ」の場合、階を降りてすぐのマップでは階数がどんどん増えてしまう。
      

行動状態

  • [18][19] 何をしているか、数値フラグ。
    00 01 02 03 04 05 06 07
    静止 移動 ダメージ 攻撃 ジャンプ ○ボタン系 特殊 死亡
  • 【06(特殊)の詳細】
    Fig 特殊攻撃 (方向キー+攻撃ボタンによる特殊攻撃[剣衝撃波])
    Pri 魔法発動
    Thf 鍵開け
    Wiz 魔法発動
    Hun 獣道発見 (移動と変わらず)
    Elf 魔法発動 ・ 封印解除
    Dwf 岩破壊  (攻撃BitをONすることで特殊攻撃としても使える)
    Fai 魔法発動

キャラの色合い、明るさ

  • [36]
    00~07で、明るさ4段階
    偶数>△ボタンで出すメニューがキャラの背面
    奇数>△ボタンで出すメニューがキャラの前面
    デフォルト=01 
    
  • [38]
    24BitColorで色調変化。デフォルトFF。
    

座標

上位ワードが整数値、下位ワードが小数値の固定小数点。
マップ全体でのグローバル座標の為、直接定数を代入する事は薦められない。

大きさキャラの表示サイズ。

デフォルトは0x10。最大は0x7F。
最大を超えると反転する。

移動量

  • 1フレームあたりの移動量。
    この値を直接操作する場合、ジャンプフラグを立てていないと反映されない事に注意。 
    
    また、[5C~5F]はZX平面上での(向きなど符号を考慮しない)移動量と思われます。
    方向キーを押している間とシーフのダッシュ時に数値が入り、ヘイスト時は通常より数値が大きくなるようです。

&anmae

地面・着地点

  • [60][61][62][63]
    地面の座標値?
    着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。
    底なし地点では、この座標を越えると落下ダメージ・引き上げが確定。
    参照のみで、代入しても効果なし。
    
  • [64][65][66][67]
    着地点の座標値?
    着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。
    底なし地点では、0x8000 0000。
    つまり、地面の座標?を超えて落下ダメージ確定しても着地点はもっと底にある為、キャラは落下し続けている、と推測。
    参照のみで、代入しても効果なし。
    

敵消滅までのカウンタ

デフォルト値=0xC8
  • 敵と一定距離離れると減少する。 (行動状態01:01bitOFF)
  • 0になると敵がフィールドから消える。(行動状態03:18bitON)
  • 一定距離内に入るとデフォルト値に戻る。
  • 消滅しない敵は0になっている。 弄って0以外にすると通常の敵と同様にデクリメント発生し、消滅もする様になる。
    が、ヘタに弄って倒さなければならない敵を消滅させてしまうと、ハマリ発生の可能性がある為、オススメできない。
  • 味方キャラの場合、向きと同じ数値が入っている様子。

??

  • Y移動量が+の時、0x40
  • Y移動量が-の時、0x60 が入っていた。
詳細はまだ不明デス。by:xst
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