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秋葉半月

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mbaacczh

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遠野秋葉 半月模式(Half Moon)

◆指令表
分類 技名 指令 備考
必殺技 鳥を手折る 236+AorBorC
赫訳・暫糸 空中236+AorBorC 鸟玉
赫訳・紅葉 623+AorBorC 红叶
月を穿つ 214+AorBorC
獣を窮める 22+AorBorC 兽,空中可
ARC DRIVER 赤主・檻髪 HEAT時41236+C
LAST ARC DRIVER - - -
◆其他模式
新月模式(Crescent Moon)
满月模式(Full Moon)
回角色页面

◇半月模式(Half Moon)

+ ◆基本性能
◆基本性能
是秋叶在这个格斗游戏中最能表现出全部火力的角色型态。

以向下十分强力的JC为主轴进行多择,一旦崩防的话大概能够在回收100%MC的情况下取得约3~4K的伤害,在这之后又能再次进行多择。
在这点上,配合半月自动解放,使得相性十分的良好。

但是在空中战中能够依赖的牵制技十分缺乏,在立回中极需要清楚了解对手的情报。
一以蔽之的话,半月秋叶有火力与装甲皆具特性,总和来说是个机会取胜的特化型角色。
(原文:帐尻を合わせるワンチャンス特化型;帐尻:帐簿的尾页)

在不太合乎常理之特性的另一面来说,为了使立回安定,玩家的性能也是必要的。

Dash
指令输入后一定距离移动。
移动速度不快,移动开始时也需要8F作为启动,是非常不出色的特性。
BackStep
全体26F,无敌1~16F,空中判定6~21F。
全体动作紧凑(短暂)外,结束时硬直也相当长,不建议随意使用。
刚开始即有无敌,但途中却具有空中被伤害的判定。
跳跃
特性普通。
二段跳跃、HJ也是相当普通。
空中Dash
特性普通。移动轨迹大概是水平线,之后便往下坠。
半月秋叶约要经过10F的硬值后才能再次行动。
空中BackDash
水平的后退。移动距离有些长,速度也稍为快些。
8F之后可以继续行动。
伤害为200*7,但其中有些通常只会耗损对方的赤血槽。
经过对方减伤之后,通常只会给对方造成约800的伤害。
比起在意这些伤害,在投之后的起攻才是本命(重点)。
空投
空投之后,于中央起攻来说些微的不方便。
就算是属于有利时间,用2C进行启攻也是有些鸡肋。
通常是用在自己背向画面端时,为将对方关进墙角,才会使用空投。
生空投
生空投后,对于选择如何的Combo的有利时间较多。
根性
全角色中最硬。
要去形容的话,就像是铁板那样又硬又耐打。
Bunker
发生为25F的头部滑行。
1~6F具有相杀判定,相杀成立时,bunker的发生将改为5F。
半月在防御硬直中使用的话,需消耗100%的MC,但换来的却是全型态中十分强力又特殊的性能。
闪避
普通的性能。
地上大概是整体25F中2~23F无敌。
空中是1~15无敌,硬直6F。
硬直后除了空中BackDash外皆可行动用以取消。
若无取消的话,落地会有12F的硬直。


+ ◆通常技解说
◆通常技解说
H秋叶的技能许多与C秋叶相差无几。
通常技的输出与新月较不太一样的是5A、JC、J2C。
追加的技能是5A、派生6A、6A(通称123)。

5A 上段
被防御的话1F有利,伤害判定长度比2A来得短一些些。
比新月的打点来得低,无法用于对空。
反面来说,因为能打到蹲姿,能够用于Combo或固定中。
6A(5A派生) 上段
5A派生过来的下段踢。
即使5A挥空了,仍然能够派生出来。
在Combo中,即使5A打不到,以C系> 5A(挥空) > 6A 等来接续。
6A 上段
6A的派生技。击中后对方会浮空。
从这开始拾起后,将会出现半月特有的高火力Combo。
被防住时能以必杀技来取消,但必杀技会发生慢的关系,这将是一个难点。
被防时1F不利,谨慎使用的话不会有特别的问题。
JC 中段
通称JV(姿势而得名)。
基本上性能与满月相同,但因为半月后方有攻击伤害判定,且JV后也能以空Dash取消,
使用此做为崩防的手段相当的强力。
在立回中,通常用于对地上的对方进行打击。
基本上算是对地技,空对空使出的机会较少。
当对方有地对空意识时,秋叶必须做先置。
J2C 上段
与满月相同。
被防时能以必杀技做为取消。
击中对方时会强制放Down,放Down后追讨可能。
取消防御硬直ShieldBunker
防御中使用214D时,会出现发生短且无敌的Bunker。
会消费100%的MC,对于没有进行先读的对手,秋叶能确实取得进攻权。
普通的ShieldBunker性能与其他的月型无异。
站立ShieldBunker
站立Shield成立后自动产生。
遇到飞行道具的话,则要自行输入236D,才会有B​​unker的动作。
动作是派生5B往上打击,对方受身不能,可以用2C等拾起。
蹲姿ShieldBunker
一般Bunker的动作,将对方放Down。
能用必杀技来取消,因此代入成功时可以用B红叶
空中ShieldBunker
以J2C的动作攻击。秋叶着地之后追击可能。
对空是个强力的攻击,相对的风险也大。


以下部分与新月共有。

5B 上段
因为会稍微前进,使用于固定中有稳定性。
在5B就停下来的话被防3F不利,但因为半月在近距离的发展相当快速,
无取消的固定中(使用延迟)也是不错的。
另外,打中蹲下状态的对手会使得对方浮起来,
在取攻中击中对方时请注意,并且做进一步的动作。
5B派生 上段
用于空连前的起始技。击中时输入8方向,则会出现hjc的动作。
若稍微有些延迟的幅度,即使被防了,因为能够取消的关系,风险不会太大。
BE5B 上段
蓄力的话将出现3hit,被防时微有利。
半月因为在板中的Combo组合相当多,因此使用机会也高。
5C 上段
使出回旋踢并前进。打中在空中的对方会出现吹飞效果。
因为有补正的关系,在Combo前期组合使用的话火力会上升。
发生有些微妙的慢,请注意对方在这间隙插动。
2A 下段
发生5F。判定有些弱,请注意使用时的距离。
常见于崩防、固定、Combo始动技。
被防时一半有利。
2B 上段
站姿Shield无法成立,但被防时微不利。
向后移动相当大的关系,在延迟幅度大的状况,可以连携中停在2B或延迟2C来做先读。 (※此行需要验证!)
因为是低姿势,狙击着地或拿来对空皆可。
2B派生 下段
虽然是下段,却没有多余的好处。
用途拿来做起攻,大概用于对方习惯2B确认时,忽然间再一次派生。
被防时通常微有利。
2B派生派生 中段
打到对方时无论是否被防,都能跳取消,因此击中确认时可以空连追击。
有时会因为忘了再一次跳取消而出现惨剧,基本上推荐封印它。
2C 下段
新月为了火力的关系,通常将2C省略,但半月因为有123Combo,需要拿来作拾起,因此通常会用到它。
地上鸟因为那啥,因此用在固定时要注意最后能用的手段。
BE2C 下段
常会被减伤但是...偶而使用如何?
6C 上段
ヤクザ踢击。踢中时秋叶会稍微往后退。
常能造成对方蹲姿Shield失败,要提高伤害时也会用到它。
与5C一样击中空中对手会有吹飞,在5C击中对方时想用壁Combo,就以6C作为代用。
4C 上段
发生8F的二段技。
Combo、连携、取攻等等常会用到它。
因为间隙不算小,空振的话会危险,要注意别使用过头。
JA 上段
即使空振了仍然可以再行动。
持续短且无法在空中取消的关系,比起AC时代来说,立回中更显得有些难度。
空对空时因为有打点的差距,通常少用的话会安全一些。
连携中多少还是可以使用。
JB 中段
2段技。
Combo中或配合JC来崩防等都能使用。
判定、发生这两方面来说相当优秀,实际上在立回中与其说是重要,不如说是主力。
半月的JC没有向上的关系,在打中对方时保持着微妙的高度,这时再二段跳接JB是必要的,这方面请记住。
地上投
伤害与有利帧数都不错。
可以在起攻时用这个。对方开放时可以用这个强行狙击。
空中投
空中到地上间无法行动,外加着地硬直。
半月与满月来说,因为有J2C,所以Combo中几乎不会用到它,但用它做为结尾时伤害会高一些些。


+ ◆必殺技解说
◆必殺技解说

鳥を手折る(236+AorBorC) 俗名:鸟

与新月地上版的低空鸟动作十分相似。
但是,比较一下之后会发现,半月的发生较慢。
A
稍微前进一点点的鸟,被防有利。
使用之后用2A进行择的话有时能够成功。
因为发生较慢所以没办法总是使用,但可以将它考虑进固定中的组合。
ver1.07之后具2Hit,且大幅度有利。
B
出现身体往后,鸟向下的动作。
发生比A鸟来的早。
EX
跳耀之后使出EX鸟。被防时大幅度有利,但是这之后能够选择的技能较少。
发生后可以使用跳取消。

赫訳・暫糸(空中236+AorBorC) 俗名:鸟玉

通称鸟玉。
可以在空中生成的设置技,设置之后有着地硬直。
将按钮压下维持,能够使鸟玉的发动时间延后。
与F秋葉的月不一样的地方是,无法使用不同的按键来维持。
场面上能同时存在复数个鸟玉,不过意义似乎不大。
A
在眼前设置鸟玉。
在版边用B红叶后,能够再设置低空A鸟玉来做为起攻。
因为维持A按键,很难再用投来做二择。
B
如果没有一定程度的高度,很难设置B鸟玉。
空连第一次跳跃连段中用J2C后最速设置,或是第二次跳跃空连J2C后微延迟设置皆可。
EX
与A版大体相同,但范围与威力上升,且暗转后也能保证EX鸟的发生。
与A版、B版不同的地方是,即使秋叶被对方打中,EX鸟的攻击判定仍然存在且可以发生。
按键维持的话,会稍微延后爆破。

赫訳・紅葉(623+AorBorC) 俗名:红叶

秋叶全型态共通的返切技。 (意指能够一瞬间取回进攻权的技能。)
因为被防时通常会被痛打一顿,此技能不会多用。
A
初段对方空防不可且秋叶上半身无敌。
向上方的判定十分的强,通常用来对空。
有时能打到对方的2A或跳跃攻击,用来起身返凹时相当的微妙。
B
直到发生前下半身无敌。
判定大概在地面附近前进。
半月秋叶可以在蹲姿Sheild的Counter发生后接着使用。
EX
消费MC的无敌技,这之后能接续空连。
半月秋叶比较会依赖取消防御用的Bunker,因此这个技能几乎不会使用。
如果要用的话,当突破对方投择等状况时欲取得一定程度的回报,才会考虑是否用来作暗转取攻。

月を穿つ(214+AorBorC) 俗名:月

空防不可。与新月性能相同。
A
在眼前发生的火柱。硬直虽然长旦发生很快。
取得Counter之后,无论地上、空中皆可拾起。
可以用来作先读后对空。
B
与A版相反,发生较慢但硬直较少。使用于牵制或固定中。
蓄力的话会有2Hit,且距离变得较远。
A、B共同的高度约是1.5个角色的高。
EX
在对方的位置喷出的火柱。
暗转后发生较晚,在具有设置或有开放对策的才考虑使用,因为通常对方能够防御或Sheild掉。
使用时应具有一定的先读。
虽然通常不会出现这种状况,但近距离击中对方后,或许能够空连接续。

獣を窮める(22+AorBorC),空中可 俗名:兽

与新月不同的是,设置后会自动发动。
空中版的间隙会较少。地上如果对方被打到,会浮起来,在近距离时可以拾起后空联。
使用技能时无法保证一定能够发生,被打到时就会消失。
A
就在自己脚下进行设置。
可以对J2C做取消,而进行固定的动作。
B
稍微远一些的位置。
利回中的牵制效果高。必须注意与新月不同的是,并不会直接在对方脚下出现。
EX
6Hit,也向空中更为伸张的判定。
在起攻中,可以用于封印对方起身的动作。
空连J2C后可以用出,在这之后能引剥,如果使用B红叶或2C来追击,那么将有利于下一次的起攻。


+ ◆ARC DRIVER
◆ARC DRIVER

赤主・檻髪(HEAT時41236+C)

密着时是投动作,非密着时是打击动作。
有自信的话可以在Combo中组合使用。
投的话大概是2000左右的伤害。
投时如果连打的话,能够加速削减对方的赤血槽,且伤害也会略为上升,
但对方的MC增加速度加快。

半月因为没有BloodHeat,因此没有AAD。


+ ◆LAST ARC DRIVER
◆LAST ARC DRIVER
半月因为没有BloodHeat,因此没有LA。


+ ◆COMBO
◆COMBO
半月和新月的秋叶通常技基本上都差不多。
因此新月的基本COMBO半月也都差不多成立。

注意:超过25HIT之后对手的MC会飞快的上升。所以控制在25HIT以下比较重要

对觉得要记一大堆COMBO很麻烦的人用这个

  • 地上
2A*n > 適当 > 5A > 6A > 6A > 无取消2A > 2C > BE5B > 派生 > 空连
如果是C系后的5A的话,第一个5A是挥空,而后面的6A是最速接上的。。6A之后的2A拾起,尽可能低的打到比较安定

  • 空连
JB > JC > (hjc) > JC > J2C
J2C后可以打起攻也可以抓尸。起身前时间很充裕

H秋葉用

COMBO始動

  • 2A*n > 5C > 6C > 4C > 5A > 6A > 6A > ~
  • 2A*n > 5C > 4C(1) > 5A > 6A > 6A > ~
基本上都是用上面的这些。2A的HIT数如果在3以上会造成6C打不到打得到的曖昧距離,所以干脆求安定用下面的打法比较好。
4C用2hit虽然也可以,但是还是按距离,如果够不到的话后面会比较难接。
基本上最速的练习熟了就不会有太大的问题

下面的COMBO都会直接写"始動",后面就不再说明了。H秋叶是无论在什么位置都有火力的角色,因此尽量打最大火力的COMBO吧

版中附近COMBO

  • 始動 > 2B(2A) > 2C > BE5B > 4C > jc > JA > JB > JC > jc > JC > J2C
全角色全位置成立的超安定COMBO安定COMBO。2B换成2A也没关系。既然这样还是用2B拾起吧,伤害高。

  • 始動 > 4C > 5C > 2C > 5A(挥空) > 6A > 6A > 2C > BE5B > (5C) > 4C > jc > JA > JB > JC > jc > JC > J2C
ARC,WARC,教授以外全角色对应(青子、赤主)
※始動之后如果超过11HIT的话4C拾起不能

  • 始動 > 4C > 6C > 2C > 5A(挥空) > 6A > 6A > 2C > BE5B > (5C) > 4C > jc > JA > JB > JC > jc > JC > J2C
ARC,WARC,教授用

  • 始動 > 2B(2A) > 5C > 2C > 5A(挥空) > 6A > 6A > 2C > BE5B > (5C) > 4C > jc > JA > JB > JC > jc > JC > J2C
全角色対応(青子、赤主)

  • 二度{5A>6A>6A}代入COMBO。
第二轮的6A要注意延迟、以角色的不同会有相应的变化。特别是青子和赤主比较难。
打不好的话还是考虑用基本COMBO吧
这个COMBO的利点单纯就是伤害高MC回收高,版边到版边的搬运(=可设置空B鳥或獣)。
(5C)是如果离版边比较近的话可以加入的部分。这个COMBO基本上是能直接传到版边的,因此还是有必要掌握的。

  • 始動 > 4Cor2Aor2B > 5C > 2C > 5A(挥空) > 6A > 6A > 6C > 2C > 5A(挥空) > 6A > 6A > 2C > 微蓄力5B > 5B派生 > 空连
三度{5A>6A>6A}代入的COMBOO。。。
完全就是帅气连,而且有角色限定。
二度目的{5A>6A>6A}后的6C尽可能的低去拾起。但是太慢的话对面可能受身。微蓄力5B换成BE5B好像也OK?

版边限定COMBO

  1. 始動 > 2B(2A) > 5C > 2C > BE5B > 4C > jc > JA > JB > JC > jc > JC > J2C
    全角色对应
  2. 始動 > 4C > 2C > 延迟5C > 5C > 2C > BE5B > 4C > jc > JA > JB > JC > jc > JC > J2C
    教授以外的全对应
  3. 始動 > 4C > 2C > 延迟5C > 2C > 5C > 2C > BE5B > 4C > jc > JA > JB > JC > jc > JC > J2C
    主要是教授用
第一个是安定重视,第二个是火力重视。第二个打教授不安定,所以有了第三个(简单易懂吧)

立、空中Shield-Counter后

  • 2C > BE5B > 4C > 空连
  • 2C > 2A挥空 > 2A > 2C > BE5B > 4C > 空连
基本打法。

  • 2C > 2A挥空 > 2A > 5C > 2C > 5A挥空 > 6A > 6A > 2C > BE5B > 4C > 空连
应用打法。
难度稍高。

  • 2C > 2A挥空 > (5A > 2C > 2A挥空)×1~2 > 2A (> 2A) > 2C > BE5B > 4C > 空连
美脚。Shield-Counter后HIT数比较少的关系,所以比较简单。

  • 2C > 2A挥空 > 2A > 5C > 2C > BE5B > 4C > 空连
  • 2C > 2A挥空 > 2A > 2C > 壁COMBO
壁附近用。

蹲Shield-Counter后

B紅葉orオリガミ 
因为可以取消的关系所以可以接得上,不然就DOWN了。

抓尸

  • 2A*3~4 > 5B > 派生 > 4C > 5A > 6A (> 2B > 2C > jc)
  • 2A*3~4 > 4C > 5A > 6A > 5B (> 2B > 2C > jc)
这个是抓尸HIT数比较少的时候用。版边2C打到乱动或跳的时候,空对空打到然后J2C打下来的时候等等。
6A后2A可以抓受身。
()的部分如果能打到的话可以垂直跳起然后抓前受身。有一定机会可以继续保持进攻回合。但是如果已经用掉了jc的话这个是不成立的要注意

其他

  • EX紅葉 > JC > (hjc)JB > JC > dc > JC > 空投
  • EX紅葉命中后的最大COMBO。
当然也可以用J2C作〆来打起攻用。

  • 5A > 6A > 6A > (5A > 2C > 2A挥空)×2~3 > 2B > 2C > ~
美脚。基本2LOOP,3LOOP左右的样子。再向后就变得很难了。
进入空连的部分用蓄力B还是很安定的。
確認成立的角色:両SION、CIEL、志貴、WARA、教授、机械翡翠、五月、青子、軋馬、白LEN、莉兹、罗阿。
验证的时候的COMBO始动是5A>6A>6A,所以2A>6C~的COMBO估计也成立吧。。


+ ◆固定考察
◆固定考察

跳跃择

空连已J2C结尾或地上投之后,用以固定或崩防的部分。
在跳跃顶点时用出JC,或混合着投与空中兽等。

  • 高空JC > JBor2A
多段中段与下段的二择。
此为H秋叶基本崩防守段。

  • 跳跃下降时 空DashJC or 着地2A
仍有可以逃走的空隙,主要用于对于高空JC有对策意识的对手。

  • 高空JC > JB(1​​段) > 空DashJC
两段中段的空Dash崩防捏他。

  • JA > 2AorJB
相较于高空JC,能用于距离较大的场合。
在这之后仍可以配合JC。

  • Dash惯性JC > jc > 升JC > 微延迟JA > 2A
いわゆる鸭音,两莲、都古与猫皆非对应。
也能在中央配合逆JC。
地上Dash时跳跃,利用惯性的话能增加JC攻击的距离。
因此一般第二段升JC打不到的场合也能转为可能。
跳跃取消后JC可以稍微延迟的话犹豫时间就能够增加一些。
JB也可以做为接续,但JA的方法较简单,且伤害也高,因此推​​荐JA。

  • JC > 最速空DashJB(1段) > JA > 2A
いわゆる空Dash鸭音,两莲、都古与猫皆非对应。
中央或许也能成立。
这个连携无法以迟立防御作为对策,因此非常的强力。
JC的位置应调整于之后空DashJB能够用出的高度。

设置系起攻

B红叶、2C、J2C之后的接续。

使用自动发动的兽,大概以这样的方式进行起攻。
J2C后如果不用EX兽的话,基本上不太会打中对方。
对于对方是个不晓得不会打到的人,可以用最低空A兽。
请注意Bunker(24D)或防御硬直后的乱动。
B鸟玉
大概在空连第一次跳耀的高度设置。
虽然是设置技,但发生却无法保证,请注意对面的无敌技。
如果时间点掌握得好,崩防的效果极佳。
仰向起身较迟的角色来说,最低空设置仍然无法打到对方。
无法对应于莉兹、红摩。
Dash低空JA or EX鸟玉
B红叶进版边后。
这时候可以决定设置投等作为起攻,但因为秋叶着地硬直长,因此这个较接近捏他的面向。
另外,EX鸟玉的发生能够保证。

中央J2C后的表里

  • 后跳时空EX兽 > 空hjc > 空Dash > JC
空Dash早的话为表,稍迟的话是里。

  • ~5B > 派生5B > J2C > A兽> 2段jc > 空Dash > JC
舍弃空连的空Dash表里择。

  • 空连J2C结尾之后
空中避 > 立即Dash > 在对方起身前里方着地 > 狙击下段
空中避 > 稍等待后Dash进入里方 > JC在里方以中段狙击。
空中避 > 微延迟Dash进入表方

  • 地上Dash > 低空DashJC
地上Dash的距离短的话为表,长的话则是里。
因为与对方距离较近的话则都是里的关系,
可以改用地上Dash > 低空Dash > 2段跳跃回来JC

地上投后的起攻

  • 前跳跃JC(里) or 垂直跳跃前惯性JC(表)
算是一种表里。可以混合下段攻击。
Shield对策为前跳跃下降时BackDashJC

  • 逆JC打中 > 着地时侧闪
秋叶如果在表方时会看到脸w
也算是一种利用侧闪做成的表里。

  • 低空J2C表里
早的话是里方,稍迟的话是表方。

固定实例

2A×1~3 > 5C继续
命中时→4C6C代入COMBO
被防时→5A

5A之后可用4C来打乱动,然后接下面的2C继续代入COMBO
对于死防不乱动的对手可以dash,跳,月,鸟等等。

dash之后可以2A和投的二择。
跳的话就和以往一样去崩。
鸟的话继续进攻,可以打低姿式的乱动技
月的话继续进攻,跳防止,或打判定比较短的乱动技。
实际上就是这么简单的对应,基本上自己要把自己放在局面上去努力的作先读来完成固定。

多重123
5A>6A>適当>2A>5A>6A>適当
特殊的派生A性能使用的固定。

固定部件

上面也有写的东西,补足。

<ビート構成>

ⅰ:2A时刻
虽然很基本,但是非常的强力。延迟可以打乱动,就算被防也是固定。如果命中了就直接带入COMBO。有一定程序的距离的话,dash2A这样继续回到固定也可以,dash投,前J,低dash,4C(打乱动)等等都能用起来。

ⅱ:5B
向前前进一些来打乱动用,很方便。打到蹲姿的对手的时候会浮起来,命中确认了可以5A代入空连,仍然很强力。
5B之后停下,可以延迟5C打乱动,也可以上去投等。

ⅲ:2B
虽然被防了只是微不利,但是有足够的时间延迟,因此可以之后继续重新回到固定(dash投,前J等等)or延迟2C打乱动的二择。

ⅳ:5C > 5A
对乱动。对方动的话可以打掉。因为有前进所以很容易使用。2A之后的打乱动的选择用这个是比较容易的。
命中的时候可以用123拾起。
5A被防的时候是1F有利,可延迟打4C继续固定。

ⅴ:5C > 2C or 2C > 5C
前面是在哪都能用,后面这个是在版边用
对乱动。对方乱动的话可以打掉。命中确认之后可以带入空连或壁COMBO。
5B或4C使用过的话可以用B红叶作〆◎

<继续攻击>

ⅰ:地上A鳥
比新月的低空鸟发生要慢很多,偶尔混用的程度。

ⅱ:B月
如果被看见了会被人用Shield挡掉,被防的话可以继续自己的进攻回合。而就算被Shield了也不会被确反。

ⅲ:低dash or前跳
虽然说很弱,但是对崩防是个很好的选择。
跳到顶点用JC(对空),低dashJA。

ⅳ:獣
被防了的话可以继续攻击。因为是马上发动的关系看似很好用。现CC被看见的话很容易被抓硬直,推荐封印。


+ ◆立回
◆立回
(待填)


+ ◆小NeTa
◆小NeTa
(待填)


+ ◆角色对策
◆角色对策
(待填)


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