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コンボ
()マークの時点で換装する。それぞれ(A)エール(S)ソード(L)ランチャー。
HIT後、最速でキャンセルしないと相手のよろけ中に換装を終え、コンボにつなぐという性質上、
ステップで抜けられたりカウンターを食らいます。要練習。
また、A→Aなどの空換装の場合も繋がらないので注意。
ちなみにコンボ中に換装を2度やっているものは、最後の形態で若干耐えなければならない。
最後がLの場合などは敵僚機に注意したい。
HIT後、最速でキャンセルしないと相手のよろけ中に換装を終え、コンボにつなぐという性質上、
ステップで抜けられたりカウンターを食らいます。要練習。
また、A→Aなどの空換装の場合も繋がらないので注意。
ちなみにコンボ中に換装を2度やっているものは、最後の形態で若干耐えなければならない。
最後がLの場合などは敵僚機に注意したい。
ちなみにストライクの出しうる最大ダメージは、換装コンボではなくランチャーのアグニ照射(283ダメ)である。
威力 | 状態 | 備考 | |
エール始動 | |||
(A)BR>BR | 165 | 継続 | 空中hit>着地hitなど |
(A)BR>N前 | 182 | ダウン | |
(A)BR>地ステN | 192 | ダウン | 地上BR後近づきながら |
(A)BR>空ステN | 185~186 | ダウン | BR後近づきながら |
(A)BR>特 | 152 | ダウン | 超近距離限定 |
(A)BR>(S)ブメ | 126(往復146) | 継続 | 補正値50%(往復30%) |
(A)BR>(S)ブメ>(L)アグニ | 201(往復時191) | 強制 | 3形態の射撃を使った魅せコン |
(A)BR>(S)NNNN | 186~189 | ダウン | |
(A)BR>(S)NNN>ブメ(片道) | 183~186 | 継続 | ブメ往復時は185~188で強制ダウン |
(A)BR>(S)N前N | 184~187 | ダウン | |
(A)BR>(S)N>(L)アグニ | 205~206 | 強制 | |
(A)BR>(S)ステN | ? | ダウン | |
(A)BR>(S)ステ(1段)>(L)アグニ | 205~206 | 強制 | |
(A)BR>(S)ステ前>アンカ | ? | 継続 | 前を出し切ると強制ダウン |
(A)BR>(L)アグニ | 198 | 強制 | HIT確認では間に合わない。勘と慣れ |
(A)BR>(L)ミサ>アグニ | 183~184(ミサ2hit171~174) | 強制 | |
(A)N>(S)ブメ | 112(往復138) | 継続 | 補正値65%(往復50%) |
(A)N>(S)NNNN | 205~207 | ダウン | |
(A)N>(S)N前N | 198~200 | ダウン | |
(A)N>(S)NNN>ブメ | 201~203(往復204~206) | 継続 | |
(A)N>(S)NN>(A)BR | 205~206 | 継続 | |
(A)N>(S)NNN>(A)BR | 207~209 | 強制 | |
(A)N>(S)N>(L)アグニ | 224 | 強制 | 3形態コンボ |
(A)N>(S)ステN | ? | ダウン | |
(A)N>(S)ステ(1段)>(L)アグニ | 222~223 | 強制 | |
(A)N>(S)ステ前>アンカ | ? | 継続 | |
(A)N>(L)アグニ | 200 | 強制 | 空中限定 |
(A)N>(L)ミサ>アグニ | 202~203(ミサ2hit171~173) | 強制 | |
(A)NN>(S)N前N | 199~202 | ? | 不安定 |
(A)NN>(L)アグニ | 219 | 強制 | 不安定 |
(A)NN→NNN | ? | 強制 | 高高度限定?要検証 |
(A)NN→N>(L)アグニ | ? | 強制 | 高高度限定?要検証 |
(A)N前>(S)N前N | 215~218 | ‐ | 受け身狩り限定コンボ。受身取らなければ起き攻め。 |
(A)地ステ>(S)ブメ | 132(往復158) | 継続 | 補正値65%(往復50%) |
(A)地ステ>(S)NNNN | 225~227 | ダウン | |
(A)地ステ>(S)N前N | 218~220 | ダウン | |
(A)地ステ>(S)NNN>ブメ | 221~223(往復224~226) | 継続 | |
(A)地ステ>(S)NN>(A)BR | 225~226 | 継続 | |
(A)地ステ>(S)NNN>(A)BR | 227~229 | 強制 | |
(A)地ステ>(S)N>(L)アグニ | 244 | 強制 | 3形態コンボ |
(A)地ステ>(S)ステN | ? | ダウン | |
(A)地ステ>(S)ステ(1段)>(L)アグニ | 242~243 | 強制 | |
(A)地ステ>(S)ステ前>アンカ | ? | 継続 | |
(A)地ステ>(L)アグニ | 220 | 強制 | |
(A)地ステ>(L)ミサ>アグニ | 222~223(ミサ2hit191~193) | 強制 | |
(A)地ステN>(L)アグニ | ? | ? | ダウン追打ち、受身調査中 |
(A)空ステ>(S)NNN | ? | ? | 受身狩り。 |
(A)空ステ>(S)N前N | ? | ? | 受身狩り。 |
(A)空ステN>(S)N | ? | ? | ダウン追打ち、受身調査中 |
(A)空ステN>(L)アグニ | ? | ? | ダウン追打ち、受身調査中 |
ソード始動 | |||
(S)ブメ往復×5 | 176~177 | 強制 | 長時間拘束各 任意段で攻め継続可能 5回目のブメのダメは行き2、戻り1or2 |
(S)ブメ>NNNN | 188~191(往復201~203) | ダウン | |
(S)ブメ>N前N | 193~196(往復194~196) | ダウン | |
(S)ブメ>NNN>ブメ | 200~203(往復(始動ブメ)197~199) | 継続 | 最後のブメ往復時は 始動片道:204~207 始動往復:200~202 |
(S)ブメ片道>NNN>(A)BR | 218~221 | 継続 | ブメ往復時はダメ203~205で強制ダウン |
(S)ブメ往復>N>(L)アグニ | 220 | 強制 | ブメ片道時213~215 |
(S)ブメ片道>NNN>(L)アグニ | 233~236 | 強制 | ブメ往復時は208~210ダメ 上記コンボ推奨 |
(S)ブメ>ステN | ?(往復?) | ダウン | |
(S)ブメ>ステ(1段)>(L)アグニ | 211~212(往復218~219) | 強制 | |
(S)ブメ>ステ前>アンカ | ?(往復?) | 継続 | |
(S)ブメ>特 | ?(往復?) | ダウン | |
(S)アンカ>NNNN | 226~228 | ダウン | |
(S)アンカ>NNN>ブメ | 196~198(往復212~214) | 継続 | |
(S)アンカ>NNN>(A)BR | 236~238 | 強制 | |
(S)アンカ>NNN>(L)アグニ | 261~263 | 強制 | 換装デスコン |
(S)NNN>ブメ | 186~188(往復192~194) | 継続 | 基本攻め継続 |
(S)NNN>アンカ>N前N | 237 | 強制 | 後半はよく動く。CSが溜まってる時にでも |
(S)NNN>アンカ>NNN | 235 | 強制 | N格3段目で強制ダウン |
(S)NNN>(A)BR | 226~228 | 継続 | |
(S)NNN>(A)BR>特 | 232~234 | 強制 | とりあえずキックがかっこいい |
(S)NNN>(A)N前BR | 228~231 | (強制) | 魅せコン。BRは受身可能 |
(S)NNN>(A)N前>(L)アグニ | 233~236 | (強制) | 3形態魅せコン。アグニは受身可能 |
(S)NNN>(L)アグニ | 251~253 | 強制 | 高威力 |
(S)N前>アンカ>NNNN | 213~218 | 強制 | |
(S)N前>アンカ>N前N | 211~215 | 強制 | |
(S)N前>アンカ>N>(A)BR | 212~214 | 強制 | |
(S)N前>アンカ>N>(L)アグニ | 225~227 | 強制 | |
(S)ステ(1段)>アンカ>NNNN | 222~226 | ダウン | |
(S)ステ(1段)>アンカ>NNNブメ | 210~214(往復211~216) | 継続 | |
(S)ステ(1段)>アンカ>N前N | 209~213 | ダウン | |
(S)ステ(1段)>アンカ>N>(A)BR | 200~202 | 継続 | |
(S)ステ(1段)>アンカ>NNN>(A)BR | 226~230 | 強制 | |
(S)ステ(1段)>アンカ>NNN>(L)アグニ | 236~240 | 強制 | |
(S)ステ(1段)>(L)アグニ | 197~198 | 強制 | |
(S)ステ(1段)>(L)ミサ>アグニ | 206~208(ミサ2hit時183~185) | 強制 | |
(S)ステ(2段)>アンカ>NNNN | ? | 強制 | |
(S)ステ(2段)>アンカ>N前N | ? | 強制 | |
(S)ステ(2段)>アンカ>N>(A)BR | ? | 強制 | |
(S)ステ(2段)>アンカ>N>(L)アグニ | ? | 強制 | |
(S)ステ(2段)>(A)空ステN | ?? | ダウン | 魅せコン。かっこいい。それだけ。 |
(S)ステ前>アグニ | 240 | 強制 | 受身狩り。高威力 |
(S)ステ前>アンカ>NNNN | 244? | 強制 | コンボ時間が長い。 前派生を出し切るとN格三段目で きりもみダウンになるのを確認。 |
(S)ステ前>アンカ>N前N | ? | 強制 | 結構動くのでカットされにくい。 |
(S)ステ前>アンカ>N>(L)アグニ | ? | 強制 | |
(S)NNN>ブメキャンセル特格(特格中CS)>アンカー | ? | 強制 | やる意味が無い。ダメージが伸びない |
(S)ブメ>(セカイン)アンカー>特格(CS溜め)>アンカー | ? | 強制 | セカインが実戦で使えないと意味が無い。というか使う意味がない。魅せ |
(S)NN>(A)N格1段>NNN>特格 | ? | 強制 | 長時間拘束 |
ランチャー始動 | |||
(L)ミサ>アグニ | 181~182(ミサ1hit時179) | 強制 | 基本 |
(L)ミサ>CS | ? | 強制 | |
(L)ミサ>(A)BR | 139(ミサ2hit時156~157) | 継続 | アグニリロード中に |
(L)肩>アグニ | ? | 強制 | |
(L)肩>ミサ>アグニ | ? | 強制 |
使えそうな換装コンボ
威力 | 備考 | |
(A)N>(S)N前N | 198~200 | 換装コンボ主力 |
(A)N>(S)NN>(A)BR | 205~206 | 攻め継続 |
(A)N前>(S)N前N | 215~218 | 受身狩り限定だが、受身取らなければ起き攻め。換装コンボ主力 |
(S)NNN>(A)BR | 226~228 | 攻め継続 特格追加でダウン |
(S)NNN>(L)アグニ | 251~253 | KOHを取れる。 |
戦術
基本的には、高機動なエールを主体として火力面を補うために、換装コンボも含めてソードとランチャーを活用する方針がよい。
ストライクは換装によって全距離で戦えるせいか、どの形態も重い弱点を背負っている。
具体的には…
エール:万能機としては他に比べて武装が弱い。格闘、射撃共に不安。火力不足から乱戦には不向き。
ソード:他格闘機に比べてBD持続が悪い。格闘機なのに重量級以外には追いつけない。ステ格はそうでないものの、格闘機の中ではかなりN格闘のダメージが少ない。
ランチャー:近距離での自衛力、メインのリロード速度、弾数等が他射撃機体に比べて劣る。
具体的には…
エール:万能機としては他に比べて武装が弱い。格闘、射撃共に不安。火力不足から乱戦には不向き。
ソード:他格闘機に比べてBD持続が悪い。格闘機なのに重量級以外には追いつけない。ステ格はそうでないものの、格闘機の中ではかなりN格闘のダメージが少ない。
ランチャー:近距離での自衛力、メインのリロード速度、弾数等が他射撃機体に比べて劣る。
「換装がある代わりに単体性能はコスト1500クラス」というイメージ。
換装は隙が少ないものの戦況を読み違えると何も出来なくなる時間とチームのダメージは増える一方。
判断を誤らずに先を読んで換装し、適した形態を扱うことがストライクの生命線である。
換装は隙が少ないものの戦況を読み違えると何も出来なくなる時間とチームのダメージは増える一方。
判断を誤らずに先を読んで換装し、適した形態を扱うことがストライクの生命線である。
CPU戦では、ランチャーで弾幕を張っていれば初心者でもある程度クリアできる。
中距離以遠くらいまで距離をとり、敵全部が視界に入るように立ち回って砲撃をすると非常に楽。
しかしこの戦法が通用するのはノーマルレベルでありアルティメット、ハードでは難しい。
中距離以遠くらいまで距離をとり、敵全部が視界に入るように立ち回って砲撃をすると非常に楽。
しかしこの戦法が通用するのはノーマルレベルでありアルティメット、ハードでは難しい。
○エールストライク時
BRでの着地取り・硬直取りがメイン。
射撃が実質BRのみなので丁寧な立ち回りが必要。
メビウスと共に行くと、少しは着地取りがし易いかも。
BRでの着地取り・硬直取りがメイン。
射撃が実質BRのみなので丁寧な立ち回りが必要。
メビウスと共に行くと、少しは着地取りがし易いかも。
相手が格闘機の場合、こちらの下に潜ってくる事がよくあるので高度を取りソード換装して返り討ちにしてやろう。
他の形態に比べると有用な距離は広いがなにぶん火力不足。換装コンボはいくつか覚えておきたい。
他の形態に比べると有用な距離は広いがなにぶん火力不足。換装コンボはいくつか覚えておきたい。
○ソードストライク時
上を取って(近距離に近づいて)の換装、乱戦時、闇討ち、換装コンボ、起き攻めが主な用途。
武器の関係上、射撃戦では圧倒されてしまう。ソードのまま距離を詰めようとするのはよくない。
格闘の伸び、判定共に優秀なので一度捕まえたら相手を格闘間合いから逃がさないつもりで。
射撃が弱くBD持続も無ので、逃げられたら大人しく換装すべき。ランチャーで撃つかエールで追うかは状況で。
上を取って(近距離に近づいて)の換装、乱戦時、闇討ち、換装コンボ、起き攻めが主な用途。
武器の関係上、射撃戦では圧倒されてしまう。ソードのまま距離を詰めようとするのはよくない。
格闘の伸び、判定共に優秀なので一度捕まえたら相手を格闘間合いから逃がさないつもりで。
射撃が弱くBD持続も無ので、逃げられたら大人しく換装すべき。ランチャーで撃つかエールで追うかは状況で。
サブやアシストで相手にステップをさせてのステ格はなにかと当てやすい。
起き上がりにアシストを出すと、相手はバクステをし難くなり、高い確率で左右のステップを出すので、その時にステップ格闘をすると結構狩れる。
自分からソードになって切り込めないと思った時は、ランチャーに換装して近距離に誘うのも1つの手。
格闘間合いまで攻めてくる相手には建物の影などでソードに換装してこちらのペースに引きずりこもう。
味方が近距離戦から離脱したいときにもソードは有効。味方と相手の間に割り込めば、相手はソードから目が離せなくなるので、その隙に味方を逃がせる。
起き上がりにアシストを出すと、相手はバクステをし難くなり、高い確率で左右のステップを出すので、その時にステップ格闘をすると結構狩れる。
自分からソードになって切り込めないと思った時は、ランチャーに換装して近距離に誘うのも1つの手。
格闘間合いまで攻めてくる相手には建物の影などでソードに換装してこちらのペースに引きずりこもう。
味方が近距離戦から離脱したいときにもソードは有効。味方と相手の間に割り込めば、相手はソードから目が離せなくなるので、その隙に味方を逃がせる。
武装解説で記載した様に、N格闘の威力が一般的な万能機より若干低い。継続コンボや換装コンボで補うようにしよう。
その他の状況(乱戦、闇討ち、起き攻め)では、ステップ格闘を主軸に立ち回るのが良い。
その他の状況(乱戦、闇討ち、起き攻め)では、ステップ格闘を主軸に立ち回るのが良い。
○ランチャーストライク時
遠距離からアグニが基本。
格闘のカットや硬直取りにも優秀。
ガンランチャーが当たればアグニがほぼ確定するのでバンバン撃っていこう。
頭バルカンと肩バルを撒きながら射撃位置を調節することも大事。
射線が取れないと判断したら、すばやくエールに換装して位置取りした方がよい。
遠距離からアグニが基本。
格闘のカットや硬直取りにも優秀。
ガンランチャーが当たればアグニがほぼ確定するのでバンバン撃っていこう。
頭バルカンと肩バルを撒きながら射撃位置を調節することも大事。
射線が取れないと判断したら、すばやくエールに換装して位置取りした方がよい。
機動力は劣悪。さらに、武装面でも近距離は非常に不向き。
敵に詰め寄られると、換装する間もなくダウンをとられて、起き攻めから逃げられないこともしばしばあるので、そういう時はBR1発は覚悟の上で換装した方がいいかも知れない。
敵との距離は常に意識し、どの距離で換装するかは自分の腕と相談しよう。
落ちる時は必ずエールかソードに換装してから死ぬこと。
ランチャーで死ぬと『密集地に復帰→張り付かれて逃げ切れない→そのまま2落ち』という痛い目を見る事も。
敵に詰め寄られると、換装する間もなくダウンをとられて、起き攻めから逃げられないこともしばしばあるので、そういう時はBR1発は覚悟の上で換装した方がいいかも知れない。
敵との距離は常に意識し、どの距離で換装するかは自分の腕と相談しよう。
落ちる時は必ずエールかソードに換装してから死ぬこと。
ランチャーで死ぬと『密集地に復帰→張り付かれて逃げ切れない→そのまま2落ち』という痛い目を見る事も。
ランチャーで弾幕を張っている時に相方が前で方追いされ、格闘戦になっているときは換装した方がいい。
味方がストライクを助けにいける距離でロックを集めてくれると、ランチャーが活き易いが、
やはりストライクが換装のタイミングを見極め、あわせた方がいいだろう。
味方がストライクを助けにいける距離でロックを集めてくれると、ランチャーが活き易いが、
やはりストライクが換装のタイミングを見極め、あわせた方がいいだろう。
僚機考察
換装による距離を選ばない立ち回りでどんな機体とも相性が良い。
ストライク側から見ればどの機体もベストパートナーとなりうる。
ただし僚機側から見ると、ストライクはベター止まりでストライクがベストパートナーと呼べる機体は少ないだろう。
しかし、どんな相性が良いペアでも上手く機能する間合いと言うものがある。
反面、ストライクは距離を問わずどの状況にも応えられるのが強みな為、他の機体と比べて
僚機のお荷物になる事が余り無いのが利点。
どんな機体がパートナーにせよ、ストライク側が相方の機体に合わせた立ち回りをしなければならない。
ストライク側から見ればどの機体もベストパートナーとなりうる。
ただし僚機側から見ると、ストライクはベター止まりでストライクがベストパートナーと呼べる機体は少ないだろう。
しかし、どんな相性が良いペアでも上手く機能する間合いと言うものがある。
反面、ストライクは距離を問わずどの状況にも応えられるのが強みな為、他の機体と比べて
僚機のお荷物になる事が余り無いのが利点。
どんな機体がパートナーにせよ、ストライク側が相方の機体に合わせた立ち回りをしなければならない。
コスト3000
3000側が先落ちを目指すため、ストライク側に長い生存時間を要する中級者向け群。
ステージや敵編成にもよるが、高火力な3000機に前衛を任せて、Lストで後方支援しやすいため、火力面は補いやすい。
コストオーバーの為、常に3000機と共に前衛に出るのは得策ではない為、最もLストを活かし易いとも言える。
敵の片方が此方に来たら高機動で堅実な立ち回りが出来るAストで対処しよう。
ステージや敵編成にもよるが、高火力な3000機に前衛を任せて、Lストで後方支援しやすいため、火力面は補いやすい。
コストオーバーの為、常に3000機と共に前衛に出るのは得策ではない為、最もLストを活かし易いとも言える。
敵の片方が此方に来たら高機動で堅実な立ち回りが出来るAストで対処しよう。
コスト2000
耐久あわせ、コストオーバー等の影響が少ない安定群。
- ストライクガンダム
上級者向け。勝つという意味では2000級では一番安定しない。
ただし、お互いがしっかりと作戦を立てて行動するとポテンシャルの高さが生きる。
ストライクは全距離でそれなりの威力のコンボが可能でかつダウンを奪う能力が高い。
そのため、片追いを軸にした連携を取りやすく、必要とあらば擬似タイマンで封殺する事も可能。
とにかく、タイマンなのか連携なのか前後に分かれるのかをはっきりしない立ち回りはお互いの負担を
増やすばかりなので、事前にちゃんと決めておくこと。
ただし、お互いがしっかりと作戦を立てて行動するとポテンシャルの高さが生きる。
ストライクは全距離でそれなりの威力のコンボが可能でかつダウンを奪う能力が高い。
そのため、片追いを軸にした連携を取りやすく、必要とあらば擬似タイマンで封殺する事も可能。
とにかく、タイマンなのか連携なのか前後に分かれるのかをはっきりしない立ち回りはお互いの負担を
増やすばかりなので、事前にちゃんと決めておくこと。
コスト1000
上手く耐久合わせが出来るかがポイントの上級者向け群。
3000機とはまた少し状況が違うが、落ちれる回数の都合上、後衛にいるべき状況が結構あるので、
こちらもLストを活かし易いだろう。
3000機とはまた少し状況が違うが、落ちれる回数の都合上、後衛にいるべき状況が結構あるので、
こちらもLストを活かし易いだろう。
VS.ストライク対策
換装により性能がかなり変わるため、対策は各形態で全く別のものになる。
有利な状態を維持していても油断しないこと。換装によっていくらでも対処してくる。
又、長時間の放置は厳禁。距離を問わず闇討ちがとことん怖い機体であるからだ。
有利な状態を維持していても油断しないこと。換装によっていくらでも対処してくる。
又、長時間の放置は厳禁。距離を問わず闇討ちがとことん怖い機体であるからだ。
○エールストライク時
もっとも柔軟に戦局に対応できる。オーソドックスな武装、3000にも劣らぬブーストのおかげで粘り強い。
しかしできることと言えば着地取りの基本戦法しかない。
格闘も受身可能タイミングがあり、しかも全体的に低威力・弱判定。よって万能機相応の対処で十分。
ただ格闘が弱いからと言って強引に格闘に行くと地味に強い特格で原作の如く足蹴にされてしまう。
その後ソードで張り付かれようものなら悲惨。あまり舐めてかからない様に。
とにかく、怖いのは換装によるコンボのみ。無理に突っかかっていくよりは距離を開けてジリ貧にしてやろう。
もっとも柔軟に戦局に対応できる。オーソドックスな武装、3000にも劣らぬブーストのおかげで粘り強い。
しかしできることと言えば着地取りの基本戦法しかない。
格闘も受身可能タイミングがあり、しかも全体的に低威力・弱判定。よって万能機相応の対処で十分。
ただ格闘が弱いからと言って強引に格闘に行くと地味に強い特格で原作の如く足蹴にされてしまう。
その後ソードで張り付かれようものなら悲惨。あまり舐めてかからない様に。
とにかく、怖いのは換装によるコンボのみ。無理に突っかかっていくよりは距離を開けてジリ貧にしてやろう。
○ソードストライク時
ステップや格闘の伸びが優秀なので密着されたら普通に逃げることはまず不可能。
転倒させられるとアシストからステップを強制させて格闘してくるので厄介。
相方に助けてもらうのを待つのも一つの手段。まともに戦い合うのはコスト3000台でも怖い。
反面、一度格闘間合いから離れられるとバルカンとアシスト以外の武器が無くなる。
そうなると戦場の空気になるのでその間に射撃でいたぶるなり、換装まで放置するなりしよう。
ステップや格闘の伸びが優秀なので密着されたら普通に逃げることはまず不可能。
転倒させられるとアシストからステップを強制させて格闘してくるので厄介。
相方に助けてもらうのを待つのも一つの手段。まともに戦い合うのはコスト3000台でも怖い。
反面、一度格闘間合いから離れられるとバルカンとアシスト以外の武器が無くなる。
そうなると戦場の空気になるのでその間に射撃でいたぶるなり、換装まで放置するなりしよう。
○ランチャーストライク時
強誘導武器を断続的に発射する砲撃形態。
ガンランチャーはステップ以外で避けるのはほぼ不可能。当たればアグニでウェルダン。
機動性能、特にステップの悪さを突いてステップ合戦をするのをオススメする。
中距離以近ならば相手の射撃動作に合わせてのカウンターが取り易い。
更に距離を詰めると銃口補正の悪さゆえほとんど何も出来なくなる。換装する前に封殺してやりたい。
チャージの威力が300弱と高威力の為GCO時などはまさかの大逆転も。一応注意しておきたい。
強誘導武器を断続的に発射する砲撃形態。
ガンランチャーはステップ以外で避けるのはほぼ不可能。当たればアグニでウェルダン。
機動性能、特にステップの悪さを突いてステップ合戦をするのをオススメする。
中距離以近ならば相手の射撃動作に合わせてのカウンターが取り易い。
更に距離を詰めると銃口補正の悪さゆえほとんど何も出来なくなる。換装する前に封殺してやりたい。
チャージの威力が300弱と高威力の為GCO時などはまさかの大逆転も。一応注意しておきたい。
総合的な対策としてはソード、ランチャー共に機能しづらい中距離を維持するという事。
敵は仕方なくエールで戦うこととなり、万能機の対処になるので戦いやすくなる。
加えてパンチ力もないため一気に耐久値をもっていかれることもない。
相手僚機にもよるがエールに対して片追いを仕掛けることで換装の暇を与えず対処する方法もあり。
如何に機動力があろうと所詮はコスト2000GP級。プレーヤーの癖を含め、突ける隙はいくらでもある。冷静に捌いてゆこう。
敵は仕方なくエールで戦うこととなり、万能機の対処になるので戦いやすくなる。
加えてパンチ力もないため一気に耐久値をもっていかれることもない。
相手僚機にもよるがエールに対して片追いを仕掛けることで換装の暇を与えず対処する方法もあり。
如何に機動力があろうと所詮はコスト2000GP級。プレーヤーの癖を含め、突ける隙はいくらでもある。冷静に捌いてゆこう。
武装解説 等はストライクガンダムへ。
外部リンク
以下作成中,,,,,,