機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki No.2

マスターガンダム(対策)

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。
武装解説 等はマスターガンダムへ。

【更新履歴】

08/12/07 僚機考察を整理、追記
08/11/13 容量問題解決のため作成

コンボ

コマンド 威力 備考
地上N格
NNNN→射撃C 303 最大ダメージ 強制ダウン
NNN前(J)NNN(N) 284 9HITでダウンする
N前(J)前 197 打ち上げを含む最短コンボ
NNN横 301 地上横派生コンボ。実は最速アシストで反撃(相討ち)を受ける。知っている人にやると思わぬ反撃を受けるので要注意
(特射ヒット状態かつ非スタン状態で)NN前(J)N→スタン→(近づいて)メイン+ぶん回し (最大)273~356 ネタ技だが高ダメージ。最速スタンなら相手が地面に落ちる前にスタン可能
地上S格
SNN→射撃C 229 射撃Cがダウン追い打ちになることが多い
S前(J)NNNN 227 カット対策
S前(J)N前 195 カット対策、強制ダウン
SN前(J)NNNN 214 強制ダウン
S横 214 短時間で高ダメージ。やはり地N同様最速アシストで反撃(相討ち)を受ける
SN横 232 ↑に同じく
S→格CS 243 地上S格始動として最大ダメージ。距離が近すぎるとチャージが間に合わない為使いづらい
空中N格
NNN→射撃C 224 射撃Cのダメージ増加は14程度。相手地上だとダウン追い討ち
NN→射撃C→格CS 230 空N格を3段目まで出すと231になる。格闘と射撃キャンセルの間に格CSがたまる。
N前 168 短時間で強制ダウン
空中S格
SNN→射撃C 194 射撃Cのダメージ増加は8程度。相手地上だとダウン追い討ち
S前 160 短時間で強制ダウン
S→射撃C 140
S→格闘C 213 空ステ格で200↑はオイシイ。チャージ時間の関係で空ステ格を遠くから出さないと間に合わない
S→射撃C→格CS 213 こちらは密着からでも間に合う
BD格
BD格(3ヒット)→射撃C 176
メイン射撃
メイン引き寄せ→空N前 171 強制ダウン
メイン引き寄せ→空NNN→射撃C 200 コンボ時間が非常に長い
特射
十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→追撃 - 闇討ち以外で現実的に特格を当てる方法
4体目が当たったくらいで特格入力をすれば比較的安定
十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→空ステ格1段 298 高威力攻め継続。空ステ格1段止めなので隙も少ない。
十二王方牌4体目Hit→特格→下メイン→帰山笑紅塵→NNN横 575 耐久1時に718ダメ。スタン切れぎりぎりまで待ち、補正を切る。
アシスト
アシスト→空S前 172 強制ダウン
アシスト→空SNN 183
アシスト→空S→格CS 193
アシスト→空N→格CS 201
アシスト→メイン引き寄せ→空N前 170 お互い地上にいるときの安定コンボ。確定距離は↑より短い

明鏡止水

残り耐久力が150以下で明鏡止水モードへと移行する。
通常の機体より攻撃根性補正が増加する。(最大40%増)


射撃/格闘派生等まとめ(仮)

■射撃
マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲)
マスタークロス>レバー横でジャイアントスイング持続
マスタークロス>レバー後で引き寄せ
格闘Cマスタークロス>引寄せて(その場で)飛び蹴り(単発吹き飛び)

■格闘派生
空中通常格闘>任意の段数で前派生(百烈脚)
空中ステップ格闘>初段HIT時に前派生(百烈脚)
BD格闘>初段HIT時に前派生?(要検証)
地上通常格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上)
地上ステップ格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上)
地上格闘前派生~ジャンプ~空中派生>任意の段数で前派生(百烈脚)
サブ射撃>格闘連打で拘束/HIT数増加
※サブ射、特格を除いた格闘は全て任意の段数で射撃Cが可能

戦術

まず格闘。そして格闘。ダメージを稼ぐためには意地でも格闘を決めねばならない。
しかし各種格闘の初段ダメージとカット耐性が低いため、カットに非常に弱い。この機体にとって最大の壁である。
どのタイミングで前にでるか、よく状況を判断しよう。
開幕直後や膠着状態では、特殊射撃などで相手を動かして分断、乱戦状態にする事を狙っていこう。
接近しづらい時は自機をおとりにして注意をひきつけ、そこを相方に叩いてもらったりするのも有効。
まずは相方の射撃でダウンを奪ってから片追い、擬似タイマンを狙うことも有効。

優秀な格闘性能と機動力ゆえに放置されることは少ないが、もしも放置されるようなことがあれば、特射とBD格闘を主体とした闇討ちを仕掛けるチャンス。
頻繁にロックを切り替えて、マスターをロックしていない方の敵をひたすら狙うことも有効。

明鏡止水発動後は攻撃力UPを生かして大ダメージを与えたいが、自機の体力は150以下のため、敵からのカット、片追い等、無茶をして落とされては無意味。
ゴッド同様、明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。
相方と協力して明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。
相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。

実力と慣れ次第だが、ゴッドとのタイマンをこなすことも十分可能。少なくとも、大半の他機体よりは対抗しやすい。
機動力差はわずかなので、空中ステップ格闘(初段止め)とアシストを活用して自衛に徹すれば、タイマンを維持しながら粘ることもできる。はっきり言ってタイマンなら最強機体(フリーダムやゴッドよりも)と言っていいほどの潜在能力を秘めている。マスターの最大の弱点であるカット耐性もタイマンなら関係なく、優秀なアシスト、メイン射撃、特殊射撃、空中横ステ格、BD格闘、さらに格闘カウンターまである。明鏡止水になれば350↑のコンボを叩きこむことも可能。体力も650と3000機体並みである。他の2000機体と比較してもその性能差は歴然であるがあくまでタイマンの話。2vs2ならばしっかり相方に援護してもらおう。

ゴッド同様、敵にアレックスがいる場合は要警戒。チョバムが剥がれるまでは、基本的に相方に任せてしまおう。


僚機考察

格闘機であり近距離機体であるが、非常に高性能なので必要に応じて相方に合わせることも可能。
その為、多くの機体とコンビ相性は良好。
さらに敵としての苦手機体も少ないため、相性面では万能機であると評価できるほど。
「あえて」挙げるなら、カット性能が高い射撃、特射と連携しやすい射撃をそなえた機体との相性が特に良い。

高性能ではあるが、格闘機ゆえに相方に与える負担が比較的大きくなりやすいことには要注意。
例えば、格闘を決めるために前に出れば、相方は誤射を避けることやカットを普段よりも意識する必要が生じる。
また、機動力が高いために自由に位置取りしやすいが、相方はマスターの機動力についていけないかもしれない。
結局のところ、いわゆる立ち回りやコンビ連携といった要素は必要不可欠。
さらにマスターは射撃武装に乏しく、移動手段も特殊なので通常の機体とは異なる心得も要求されやすい。

3000機体とのコンビ考察

一般的に、マスターと3000機体のコンビはかなりの高評価であるが、それなりの特殊性もある

根本的に格闘機ゆえに、弾幕等による後方支援は不得意どころかほとんど不可
よって、3000機先落ち&マスター後落ちの標準的な戦略を取る場合、闇討ち強襲能力、2000機としては破格の自衛&逃げ&生存能力を活かすことが基本指針。
特に、3000機が先落ちするまで生存しやすい、後落ちコストオーバー発生後も生存しやすい、といった点においてマスターの強みがある。
3000機先落ちまでは、3000機がロックを集めてくれることを利用して特射を積極的に飛ばすとよい。
(前衛として必要になることも多いため、使用回数に制限のあるアシスト利用は計画的に、序盤は自衛目的に限定する方がよい)

大きな注意点としては、前衛として戦うために必要な耐久力を確保すること。
また、ダメージを奪いにいくか、ロックを取りにいくか、生存重視か、といった戦況判断も当然ながら重要。
特に、不要な場面で耐久力を削られて、必要な場面で前衛を務めるだけの耐久力が足りないようなことは避けるべき。
苦手な後方支援ではなく、適度な距離まで近づいて(特射も利用して)ロックを取る、十分な耐久力で前衛に立って3000機に支援してもらう、といったスタンスが効率的であることが多い。

格闘性能を活かしてダメージを奪う場面は、耐久力が十分に高い序盤、3000機先落ち後のコンビで前に出る場面、といったあたりが基本。
ただし、マスターの高性能を考えれば常に前衛を務めてダメージ源となる。
マスターを主戦力として2落ち(3000機0落ち)戦略を取る、といったことも可能な範囲。

X

特射による任意スタンのおかげでサテライトキャノンの命中率を格段に上げられる。(勿論特射を最初に当てないといけないが)
しかし、マスターがほぼ常時2対1を務める必要があることと、Xの機動力が高くないため2人の息が合っていないと厳しい。

フリーダム

圧倒的な生存能力を持つため、マスター2落ちが非常に狙いやすい。
万が一事故ると大変なことになるが、双方の息が合えばトップクラスの強さを見せるコンビ。
ただし、フリーダムは初心者が簡単に扱えるものではないことに注意。

ゴッド

師弟コンビ。2機が縦横無尽に戦場を駆け回る様は正に圧巻。
タイマン×2に持ち込んでもよいし、ゴッドの後ろからサポートに回り乱戦に持ち込むのもよし。
マスターがあまり得意としない真上にいる敵も、ゴッドなら非常に対処しやすい。
アレックスにもある程度対応できるため、これもゴッドに任せてしまって良いだろう。
GFにチビマスターと、相手からすれば回避に専念せざるを得ない攻撃を互いに持っているのも強み。
ただ、双方とも格闘機体であるため相手がきちんと対策できていると安定しない。

2000機体とのコンビ考察

コスト面の安定感もあるため、ほとんどの2000機体とコンビ相性は良好。
ただしほとんどの場合は、マスターが戦略の主軸となって前衛を務め続ける必要があるため、
マスターの戦闘力を引き出すことはもちろん相方が支援役をしっかり果たして、マスターへの格闘カットだけでダメージ負けするようなことは避けたい。
マスターは前衛として働くためにある程度以上の耐久力が必要で、先落ちすると後方支援は苦手なので耐久力合わせ、
及び耐久力に応じてマスターが相方から離れないように立ち回ることも必要となりやすい。
このコンビの強みは終盤戦で発揮しやすく、マスターが敵1機の標的を決めてタイマンで撃破するまで、相方が敵相方に張りついて膠着させるパターンがその一つ。
マスターの格闘コンボ(&受け身狩り)で強制ダウンを取れ、特射を使ったコンビ連携も組めるため、片追い戦略も得意。
マスターの苦手機体(ごく少ないが)が、コンビの苦手機体になりやすいことは弱点。
重腕などの射撃機体と組めば、特に苦手なアレックスを封じてもらえる。

Z

射撃・カット能力に優れ、機動力も高いため生存能力にも優れる。
2000機体の中ではもっとも安定するコンビの1つ。

マスター

タイマン能力で他機体を上回りやすいことを活かして圧倒することも可能。
さらに、特射を利用した連携も組めるため片追いも強い。
両方ともチビマスターを待機させてから、片方がチビマスターを突撃させる→もう片方は少しタイミングを遅らせて同じ敵機にチビマスターを突撃させる、
といった流れから、さらに2機のマスターが追うことで、強烈な連携となる。
ほとんどの機体の地上ステップ待ちを崩しやすいことも強みのひとつ。
かなり強力なコンビではあるが、格闘機コンビゆえに相手コンビの機体や連携、立ち回りが十分であれば乱戦に持ち込む以外に戦略的な幅が無くなりやすく、
アレックスコンビや特定ステージの高所(Gの都庁舎?や∀の神像の上など)を使って時間切れ狙いをされると、まともな対抗策がほとんど無くなることが難点。


VS.マスターガンダム対策

基本は格闘機への対応でよい。距離を保つこと、格闘カット、射撃武装が貧弱であることを利用、といったあたり。
距離を保つために、バクステと高飛びが重要。
マスターの攻撃はあまり動かない物が多いのでカットは比較的容易。
単機で対抗するよりも、相方と離れず協力して対処する方がよい。
格闘コンボの早い段階でカットしていけば、マスター単機でダメージ差を稼がれることをほぼ防げる。

マスターの格闘は初段の隙が少なめ、2段目以降も攻撃判定が優秀であることが多いため、格闘を回避しても格闘反撃には細心の注意が必要。(カットする場合も要注意)

機動力が高いため常にマスターがどこにいるか気を配る必要有り。
特に明鏡止水に入ったら放置は厳禁。目を離した隙に形勢がひっくり返ることもある。

マスターの射撃武装は貧弱なので、下がりつつ弾幕を張ればある程度は対処できる。
一定以上の距離を保てば、大きなリスクを背負わされにくい。
しかし、マスターの機動力が非常に高いため、距離を保つことは困難。
マスターに肉薄されても、あせってブーストで逃げようとしたり横ステップを連発してはいけない。格闘に狩られるのがオチである。
まずは相方に来てもらうまで時間を稼ぐことを考える方がよい。
その場合、高飛びとバクステ射撃やアシストを上手く使うとよい。
ダウンを取ってから距離を離せればベストだが、完全に読み勝つか、マスター側が大きなミスをしない限り難しい。
格闘カウンター可能な機体ならば、対処の幅は広がる。

着地硬直とステップ硬直(特に側転モーション時)が長いため、それらを取ることが重要。
無闇な格闘によるリターン勝負は理想的でないが、相方とダブルロックしていれば、上記の硬直や地上BDを格闘で狙うこともダメージを取るために有効な選択肢。

開幕に限らず、チビマスターを避けることは重要。
ポイントは、チビマスターに周囲を囲まれる程度のタイミングで、(空中)ステップ1~2回程度(後方ステップ→横ステップなど)してからブースト移動で大きく移動すること。および、チビマスターに囲まれてから完全に振り切るまでは連続的な移動を止めないこと。
高飛びしてから、タイミング良くステップや大きく動く行動で回避することもできるが、ジャンプ上昇と自由落下だけで安定回避することは困難。
また、地上での回避は、ステップ性能や距離次第でかなり不安定。
(ゴッドやマスターでも地上BDのみでは振り切れない場合がある。ただし、この2機はレバー入れジャンプを利用すれば容易に回避できる)
チビマスター射出前後に着地してブースト回復、チビマスター射出までは地上ステップ主体、チビマスターに囲まれるまでにマスター本体との距離を稼ぐ、といった対処も有効。
相方にチビマスターが飛んでいったら、回避の隙を狙われないよう援護したいが、チビマスターだけ飛ばしてロック切り替えもよくあることなので注意。
チビマスターによる闇討ちは非常に回避しづらいため、相方と共に注意を怠らないようにすべき

マスターの射撃に対しては、近~中距離でのアシスト(→空中ステップ格闘)、相方のカットが無い場面でのマスタークロス(~ジャイアントスイング)、闇討ち石破、といったあたりは警戒したい。

マスターが逃げながらミス待ちと後出しに徹すると非常に厄介なので、基本的には単機で無理に追うことは避ける方がよい。

CPU戦でも油断は禁物。うまいタイミングでステップから格闘を叩き込んできたりBD格闘を撃ち込んできたりする。
放置しても射撃CSにだけは当たらないように、目を光らせておこう。
また驚くべきことに格闘が外れると時折電影弾でCSCしてくる。はずしてもすぐには格闘を叩き込まないように。



武装解説 等はマスターガンダムへ。


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