ザク改
正式名称:MS-06FZ ZAKU COSTOM 通称:ザク、バーニィザク パイロット:バーニィ コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | マシンガン | 80 | 18~123 | 最大8連射 |
サブ射撃 | ハンドグレネイド(設置) | 2 | 186 | 前に転がっていく、2秒程で自動的に爆発 |
特殊射撃 | ハンドグレネイド(投擲) | 3 | 86 | クラッカーだと思えば間違いない |
特殊格闘 | ハンドグレネイド(起爆) | - | 各種硬直をキャンセル可 | |
モビルアシスト | ハイゴッグ | 5 | 95 | 2体。1発のみヒット時は威力50 |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
地上通常格闘 | ヒートホーク | NN | 180 | ヒートホークで打ち上げ |
→射撃派生 | NN射 | 210 | 打ち上げ後、シュツルムファウストで追撃。外れ易い | |
→前派生 | N前 | 169 | コサックダンス3HIT。1~2段目から後格に派生可 | |
→前派生2 | N前後 | 205~178 | コサックダンスからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 | |
空中通常格闘 | ヒートホーク→蹴り | NN | 171 | 前作バズーカジンのN格 |
→射撃派生 | NN射 | 201 | シュツルムファウスト。外れ易い | |
→前派生 | N前 | 165 | 3連回転斬り。 | |
→前派生2 | N前後 | 200~173 | 回転斬りからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 | |
地上ステップ格闘 | ヒートホーク | ステN | 156 | 2段。1段目もダウン属性 |
→射撃派生 | ステN射 | (163) | シュツルムファウスト。ダウン追撃 | |
→後派生 | ステ後 | 204 | ヘッドバッドの上りが当たる | |
空中ステップ格闘 | ヒートホーク | ステ | 110 | 1段 |
→射撃派生 | ステ射 | (120) | シュツルムファウスト。ダウン追撃になり易い | |
BD格闘 | タックル | BD | 110 | 1段。そこそこ伸びる |
→射撃派生 | BD射 | 158 | シュツルムファウスト | |
後格闘 | ダイビングヘッドバッド | 後 | 130 | |
Gクロスオーバー | バーニィの作戦 | 202 | サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる |
【更新履歴】
08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正
08/07/05 サブ特格周りの整理
08/07/03 解説&攻略を整理
08/07/05 サブ特格周りの整理
08/07/03 解説&攻略を整理
解説&攻略
バーニィの愚痴通り、基本性能は全体的にパッとしない機体。
射撃はマシンガンの8連射と特射グレネードの誘導が光るがどちらも大ダメージには繋がりにくい。
格闘もBD格闘や空中ステップ格闘など使いやすいものはあるが、全体的に頼りにならない。
足回りに至ってはBD速度が非常に遅い、ステップも距離、速度共に微妙という影響で全機体中ビリクラスである。
射撃はマシンガンの8連射と特射グレネードの誘導が光るがどちらも大ダメージには繋がりにくい。
格闘もBD格闘や空中ステップ格闘など使いやすいものはあるが、全体的に頼りにならない。
足回りに至ってはBD速度が非常に遅い、ステップも距離、速度共に微妙という影響で全機体中ビリクラスである。
しかしサブ射撃のハンドグレネード(以下、爆弾)だけは別格の破壊力を秘めている。
爆弾は設置すると相手に向かってゆっくり移動し、一定時間経過か特格入力で起爆し爆風が発生する。
爆風全段ヒットでダメージ180を超え、爆風も広いためタイミングが遅れるとステップが間に合わない。
低コスト機の武器としては破格の性能を誇っており、牽制、起き攻め、眼眩ましと様々な用途に活躍する。
爆弾は設置すると相手に向かってゆっくり移動し、一定時間経過か特格入力で起爆し爆風が発生する。
爆風全段ヒットでダメージ180を超え、爆風も広いためタイミングが遅れるとステップが間に合わない。
低コスト機の武器としては破格の性能を誇っており、牽制、起き攻め、眼眩ましと様々な用途に活躍する。
巷の評価はイマイチな機体だが、爆弾の運用法が確立されるにつれて弱機体説は徐々に見直されてきている。
機動力が低く安定した戦果は望めないが、爆弾捌きを極めれば大物食いも可能である。
クセのある爆弾を使いこなせるかどうかで強さが決まるため、一般的には玄人機体とされている。
また、爆弾の軌道の特性上、地形の影響を受けやすい機体でもある。
機動力が低く安定した戦果は望めないが、爆弾捌きを極めれば大物食いも可能である。
クセのある爆弾を使いこなせるかどうかで強さが決まるため、一般的には玄人機体とされている。
また、爆弾の軌道の特性上、地形の影響を受けやすい機体でもある。
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.4(0.3×8)][補正値:32(4×8)]
普通のマシンガン。最大8連射。3発でよろけ。17発で強制ダウン。
威力は1発18。4発で68、8発で123になる。
性能は悪くは無いが、接近戦で実用になる射撃武装はこれしかない。
接近されるときつい局面があるので、距離感だけは保とう。
連射速度が遅いので、よろけを取る前に避けられることがあるので早めに撃つこと。少し早めでも案外誘導するので当たる。
連射速度が遅いことが逆に幸いして、回避行動をとっても当てれる場合がある。
リロード時間が比較的長いので、撃ち切るタイミングには注意。
近距離相手だと上昇しながら撃てば止めることができることが多々ある。が、過信は禁物。
普通のマシンガン。最大8連射。3発でよろけ。17発で強制ダウン。
威力は1発18。4発で68、8発で123になる。
性能は悪くは無いが、接近戦で実用になる射撃武装はこれしかない。
接近されるときつい局面があるので、距離感だけは保とう。
連射速度が遅いので、よろけを取る前に避けられることがあるので早めに撃つこと。少し早めでも案外誘導するので当たる。
連射速度が遅いことが逆に幸いして、回避行動をとっても当てれる場合がある。
リロード時間が比較的長いので、撃ち切るタイミングには注意。
近距離相手だと上昇しながら撃てば止めることができることが多々ある。が、過信は禁物。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
アシストヒット後など、「既によろけている」状態の敵機に全弾打ち込んでもよろけないことがあった。検証待ち。
【サブ射撃】ハンドグレネイド(設置)
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:直撃で3.25(0.25×13)][補正値:直撃で52(4×13)]
爆弾を左足前方に設置する。
設置と言ってもその場には留まらず、発射時に相手のいた場所にまっすぐ転がっていく。
誘導は皆無。弾は腰のグレネイドと同じ形をしており、白い光を発しながら進むため
暗いステージでよく目立つ。
ちなみに進む過程で下り段差があると落ちて進む。障害物に当たると障害物にそって進む。
斜面も一定の速度で進む。
2~3秒後に爆発。小型の核みたいな感じ。特殊格闘で任意のタイミングで起爆することができる。
爆風の威力は、1発毎に20。直撃時は13ヒットで186になる。
爆弾を左足前方に設置する。
設置と言ってもその場には留まらず、発射時に相手のいた場所にまっすぐ転がっていく。
誘導は皆無。弾は腰のグレネイドと同じ形をしており、白い光を発しながら進むため
暗いステージでよく目立つ。
ちなみに進む過程で下り段差があると落ちて進む。障害物に当たると障害物にそって進む。
斜面も一定の速度で進む。
2~3秒後に爆発。小型の核みたいな感じ。特殊格闘で任意のタイミングで起爆することができる。
爆風の威力は、1発毎に20。直撃時は13ヒットで186になる。
実弾属性らしく、バルカン、マシンガン等が当たると爆発せずに消えてしまう。
そればかりか、格闘が当たっても消えてしまう。と、言っても直接狙うのは至難の業だが。
抜刀中に使用しても納刀はしない。メイン射撃、格闘などからキャンセル可。
そればかりか、格闘が当たっても消えてしまう。と、言っても直接狙うのは至難の業だが。
抜刀中に使用しても納刀はしない。メイン射撃、格闘などからキャンセル可。
リロードは「爆発するか、消された時」から始まるタイプ。
爆風が残っている間もリロードしてくれるので、リロード時間の短さと相まって、この武装の弾切れが気になる事は少ないだろう。
爆風が残っている間もリロードしてくれるので、リロード時間の短さと相まって、この武装の弾切れが気になる事は少ないだろう。
詳しい使い方は戦術の爆弾のススメ参照
【特殊射撃】ハンドグレネイド(投擲)
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/全弾][属性:][よろけ][ダウン値:0.3][補正率:20(10+10)]
右腰部に装着された赤い爆弾を山なりに投げる。
弾の軌道はガンダムのジャベリン投げ。
連ザのハンドグレネイドと違い、自由落下しながら投げることが出来ない。
(投げるモーション中、その場に停滞する)
硬直が大きく、命中率もかなり低いが、近距離で当てればそのままコンボに繋げられる。
弾速の関係上、中距離以遠だとそもそも特射が当たらない事も多い。
直撃すると86ダメージ(弾頭の50ダメージ+爆風の40×95%=86ダメージ)。
カス当たりの時(爆風のみ)は40ダメージ。
通常はよろけしか取れないが、吹っ飛び中の相手に当てると、大きく上に打ち上げる。
状況次第ではここから追撃が入る事も。
右腰部に装着された赤い爆弾を山なりに投げる。
弾の軌道はガンダムのジャベリン投げ。
連ザのハンドグレネイドと違い、自由落下しながら投げることが出来ない。
(投げるモーション中、その場に停滞する)
硬直が大きく、命中率もかなり低いが、近距離で当てればそのままコンボに繋げられる。
弾速の関係上、中距離以遠だとそもそも特射が当たらない事も多い。
直撃すると86ダメージ(弾頭の50ダメージ+爆風の40×95%=86ダメージ)。
カス当たりの時(爆風のみ)は40ダメージ。
通常はよろけしか取れないが、吹っ飛び中の相手に当てると、大きく上に打ち上げる。
状況次第ではここから追撃が入る事も。
誘導は非常に強く、山なりに飛ぶ軌道も相まって遠目の敵には一番当てやすい武装だろう。
相手のブーストの切れ間に着弾するように投げておくと大抵当たる。
また爆風の攻撃範囲が広い為、ステップが遅いとステップ中にHITすることも。
相手のブーストの切れ間に着弾するように投げておくと大抵当たる。
また爆風の攻撃範囲が広い為、ステップが遅いとステップ中にHITすることも。
障害物の影で投げるか、対空迎撃などに。
赤ロック状態で投げればステップをされない限りずっと追いかける。
可変機が残り耐久が少なく、一気に逃げようとしていたら赤ロックのうちに投げて緑ロックにならないように必死に追いかけよう。
大抵の場合当たり、そこから繋げてトドメをさすことができる。
赤ロック状態で投げればステップをされない限りずっと追いかける。
可変機が残り耐久が少なく、一気に逃げようとしていたら赤ロックのうちに投げて緑ロックにならないように必死に追いかけよう。
大抵の場合当たり、そこから繋げてトドメをさすことができる。
モーションのどこからでも特殊格闘でキャンセルが可能。
投げた瞬間にキャンセルをすれば隙が少し軽減できる。
起爆をしたら困る状況でもない限り積極的にキャンセルをした方が良いと思われる。
但し、投げる動作の前でもキャンセルが出来てしまうため、焦って入力をすると
特殊射撃そのものがキャンセルされてしまう。入力タイミングは確実に。
なお、特射からの特格による行動キャンセルはこんなにも早い(01:25~01:26辺り)
投げた瞬間にキャンセルをすれば隙が少し軽減できる。
起爆をしたら困る状況でもない限り積極的にキャンセルをした方が良いと思われる。
但し、投げる動作の前でもキャンセルが出来てしまうため、焦って入力をすると
特殊射撃そのものがキャンセルされてしまう。入力タイミングは確実に。
なお、特射からの特格による行動キャンセルはこんなにも早い(01:25~01:26辺り)
メイン射撃、格闘などからキャンセル可能。
格闘からキャンセルした場合、ダウン値が「1」に上昇する。
格闘からキャンセルした場合、ダウン値が「1」に上昇する。
【特殊格闘】ハンドグレネイド(起爆)
爆弾を起爆する。
両手で頭を抱えてしゃがみ込む、爆風から頭を守るような起爆モーション。
モーションが早く硬直は少ないものの、動きが止まってしまうことに注意。
爆風の展開速度が一瞬なのでタイミング、範囲を間違えなければ回避不可。
抜刀中に使用しても納刀はしない。
両手で頭を抱えてしゃがみ込む、爆風から頭を守るような起爆モーション。
モーションが早く硬直は少ないものの、動きが止まってしまうことに注意。
爆風の展開速度が一瞬なのでタイミング、範囲を間違えなければ回避不可。
抜刀中に使用しても納刀はしない。
詳しい使い方は戦術の爆弾のススメを参照。
【モビルアシスト】ハイゴッグ
[リロードなし][属性:実弾(ミサイル)][よろけ][ダウン値:0.3×2][補正率:20(10×2)]
ハイゴッグが2機画面前方に展開し、それぞれがハンドミサイルを1発ずつ発射。
使用時に若干の隙が出来る。
威力は1発で50、2発で95。
ハイゴッグが2機画面前方に展開し、それぞれがハンドミサイルを1発ずつ発射。
使用時に若干の隙が出来る。
威力は1発で50、2発で95。
連ザIIのカオスの停滞ポッドミサイル×2に似た性能。
出現後すぐに発射してくれるものの、弾速が遅く当て難い。
とはいえそこそこ曲がってくれるし、通常の軌道の射撃武器がマシンガンしか無いザク改においては、貴重な第4の射撃武器となる。
中近距離・下方への着地取りor牽制には使いやすいので、使うとしたらそこで。
BRでの着地取りよりも少し早めに撃つと、結構当たりやすい。
また射格が広いのか上下誘導が高いのか、対空迎撃として使うと鬼のような性能を発揮する。
ザク改は爆弾の性質上空中から攻められることが多いため、非常に有効。
もっとも素早くよろけが取れる射撃であり、MGに繋ぐことも可能なので優秀。
カット、着地取り、格闘への迎撃、対空、下方向への攻めと使いどころは多い。
出現後すぐに発射してくれるものの、弾速が遅く当て難い。
とはいえそこそこ曲がってくれるし、通常の軌道の射撃武器がマシンガンしか無いザク改においては、貴重な第4の射撃武器となる。
中近距離・下方への着地取りor牽制には使いやすいので、使うとしたらそこで。
BRでの着地取りよりも少し早めに撃つと、結構当たりやすい。
また射格が広いのか上下誘導が高いのか、対空迎撃として使うと鬼のような性能を発揮する。
ザク改は爆弾の性質上空中から攻められることが多いため、非常に有効。
もっとも素早くよろけが取れる射撃であり、MGに繋ぐことも可能なので優秀。
カット、着地取り、格闘への迎撃、対空、下方向への攻めと使いどころは多い。
使用回数は5回。
とは言うものの、コスト1000なのでどんどん使っていこう。
近距離であたれば格闘とコンボになる。
ゴッドなどが近づいてきたら、バクステしながらこれを撃つといい。
とは言うものの、コスト1000なのでどんどん使っていこう。
近距離であたれば格闘とコンボになる。
ゴッドなどが近づいてきたら、バクステしながらこれを撃つといい。
格闘
ザク改の格闘は、全てダウン値が「1」、補正値が「20」で統一されている。
【地上N格闘】
斬り下ろし→斬り上げの2段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。
射撃派生でシュツルムファウスト。
段差のあるところでやると外れて大幅に隙を増やすことになる。使い道に注意。
シュツルムファウストまで派生させると、サブ射撃・特殊射撃に加えて特殊格闘でもキャンセル可能になる。
(他の格闘から派生させた場合も同様)
1段目から前派生で3HITするコサックダンスキック。
更にコサックダンスから後格闘に派生可能。但し3段目から派生しても当たらない。
派生させると威力は落ちるものの、ダウンを奪った相手との距離が離れないので、
爆弾による起き攻めがしやすくなると言う利点がある。
射撃派生でシュツルムファウスト。
段差のあるところでやると外れて大幅に隙を増やすことになる。使い道に注意。
シュツルムファウストまで派生させると、サブ射撃・特殊射撃に加えて特殊格闘でもキャンセル可能になる。
(他の格闘から派生させた場合も同様)
1段目から前派生で3HITするコサックダンスキック。
更にコサックダンスから後格闘に派生可能。但し3段目から派生しても当たらない。
派生させると威力は落ちるものの、ダウンを奪った相手との距離が離れないので、
爆弾による起き攻めがしやすくなると言う利点がある。
地上格闘 | 威力 | 補正 | ダウン値 | 属性 | キャンセル | 備考 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | サブ | 特射 | 後格 | 特格 | |||
一段目 | 100 | 100 | 20(80%) | 20 | 1 | 1 | よろけ | 133 | 204 | × | ||
┣二段目 | 180 | 100 | 40(50%) | 20 | 2 | 1 | 打ち上げ | 226(182) | × | サブC()内はダウン追撃時 | ||
┃┗射撃派生 | 210 | 60 | 60(10%) | 20 | 3 | 1 | ○ | |||||
┗前派生1HIT | 140 | 50 | 40(50%) | 20 | 2 | 1 | よろけ | 205 | × | |||
┗2HIT | 165 | 50 | 60(10%) | 20 | 3 | 1 | よろけ | 178 | × | |||
┗3HIT | 169 | 50? | 80(5%) | 20 | 4 | 1 | ダウン | × |
【空中N格闘】ヒートホーク
斬り→蹴り飛ばしの2段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。
射撃派生でシュツルムファウスト。
1段目から前派生で回転しながら3回切りつける攻撃に。
更に回転斬りから後格闘に派生可能。但し3段目から派生しても当たらない。
射撃派生でシュツルムファウスト。
1段目から前派生で回転しながら3回切りつける攻撃に。
更に回転斬りから後格闘に派生可能。但し3段目から派生しても当たらない。
近距離では爆弾で飛ばした相手を垂直ブーストで追いかけてこの格闘を出すと当たる。
強制ダウンを取れ、かつ位置もちょうどいいので起き攻めに最適。
強制ダウンを取れ、かつ位置もちょうどいいので起き攻めに最適。
空中格闘 | 威力 | 補正 | ダウン値 | 属性 | キャンセル | 備考 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | サブ | 特射 | 後格 | 特格 | |||
一段目 | 95 | 95 | 20(80%) | 20 | 1 | 1 | よろけ | 128 | 199 | × | ||
┣二段目 | 171 | 95 | 40(50%) | 20 | 2 | 1 | ダウン | × | ||||
┃┗射撃派生 | 201 | 60 | 60(10%) | 20 | 3 | 1 | ○ | |||||
┗前派生1HIT | 135 | 50 | 40(50%) | 20 | 2 | 1 | よろけ | 200 | × | |||
┗2HIT | 160 | 50 | 60(10%) | 20 | 3 | 1 | よろけ | 173 | × | |||
┗3HIT | 165 | 50 | 80(5%) | 20 | 4 | 1 | ダウン | × |
【地上ステップ格闘】
斬り上げ→斬り下ろしの2段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。
射撃派生でシュツルムファウスト。
1段目の後に後格闘でキャンセル可能。
出し切るよりも、こちらの方が高威力。(出し切りは156、後格闘時は204)
ヘッドバッドの上りが当たるので、他の格闘とは違い確定でヒットする。
射撃派生でシュツルムファウスト。
1段目の後に後格闘でキャンセル可能。
出し切るよりも、こちらの方が高威力。(出し切りは156、後格闘時は204)
ヘッドバッドの上りが当たるので、他の格闘とは違い確定でヒットする。
地上ステップ格闘 | 威力 | 補正 | ダウン値 | 属性 | キャンセル | 備考 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | サブ | 特射 | 後格 | 特格 | |||
一段目 | 100 | 100 | 20(80%) | 20 | 1 | 1 | ダウン | 204 | × | 後格は確定 | ||
┗二段目 | 156 | 70 | 40(50%) | 20 | 2 | 1 | 叩き付け | × | ||||
┗射撃派生 | (163) | 60 | 60(10%) | 20 | 3 | 1 | ○ | ダウン追撃 |
【空中ステップ格闘】
1段。回り込みは悪くない。
射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。
後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。
威力は110と少々頼りないが、伸び、誘導、判定、発生ともに優れるザク改の生命線。
ダウンも取れ、起き攻めへの移行もスムーズ。
ある程度高いところで射撃派生をしてもきちんと当たる。その後はきちんと特格で隙をなくすこと。
射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。
後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。
威力は110と少々頼りないが、伸び、誘導、判定、発生ともに優れるザク改の生命線。
ダウンも取れ、起き攻めへの移行もスムーズ。
ある程度高いところで射撃派生をしてもきちんと当たる。その後はきちんと特格で隙をなくすこと。
言うまでも無いが、あくまでザク改にしては優秀な格闘、程度。
ガンガンステ狩りなどしようと思わないように。
ガンガンステ狩りなどしようと思わないように。
空中ステップ格闘 | 威力 | 補正 | ダウン値 | 属性 | キャンセル | 備考 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | サブ | 特射 | 後格 | 特格 | |||
一段目 | 110 | 110 | 20(80%) | 20 | 1 | 1 | 叩き付け | 143 | × | |||
┗射撃派生 | 158(120) | 60 | 40(50%) | 20 | 2 | 1 | ○ | ()内はダウン追撃時 |
【BD格闘】
タックル。突進速度はイマイチながらもそこそこ伸び、二段誘導する。
ステップされた瞬間終わるが、ブースト逃げなら陸ガン並に追う。
マシンガンが切れてるときの空対空のカットとしてなら。
射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。
後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。
ステップされた瞬間終わるが、ブースト逃げなら陸ガン並に追う。
マシンガンが切れてるときの空対空のカットとしてなら。
射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。
後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。
使う場面は味方が先落ちしてかつ片追いが顕著な時。
一度当てると警戒されて痛い反撃をもらうのでほどほどに。
一度当てると警戒されて痛い反撃をもらうのでほどほどに。
BD格闘 | 威力 | 補正 | ダウン値 | 属性 | キャンセル | 備考 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | サブ | 特射 | 後格 | 特格 | |||
一段目 | 110 | 110 | 20(80%) | 20 | 1 | 1 | ダウン | × | ||||
┗射撃派生 | 158 | 60 | 40(50%) | 20 | 2 | 1 | ○ |
【後格闘】
斜め上方にジャンプしながらのヘッドバッド。判定は激強。
二段誘導する為錐揉み回転して当たることも。
外れると頭から地面に激突→ダウン(あたり判定はある)
着地ずらし・最後のあがきに是非。
尚空中で外れた場合は一回転して着地する。他格闘から派生可能。
サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。
キャンセルしないと地面に倒れるので、ものすごい隙を晒してしまう。
二段誘導する為錐揉み回転して当たることも。
外れると頭から地面に激突→ダウン(あたり判定はある)
着地ずらし・最後のあがきに是非。
尚空中で外れた場合は一回転して着地する。他格闘から派生可能。
サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。
キャンセルしないと地面に倒れるので、ものすごい隙を晒してしまう。
- 一部の射撃は避けつつ当てることができる模様。(Xビームライフルを至近距離で回避して当てる事ができるので、一般的なビームライフル程度ならほぼ避けられるようです)
但し、これまたタイミングがシビア且つ近距離でないといけないので練習が必要。
実用性は…あるのだろうか?
実用性は…あるのだろうか?
後格闘 | 威力 | 補正 | ダウン値 | 属性 | キャンセル | 備考 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | サブ | 特射 | 後格 | 特格 | |||
一段目 | 130 | 130 | 20(80%) | 20 | 1 | 1 | ダウン | × | × |
コンボ
威力 | 備考 | |
マシンガン×5→特射C | ??? | 相手が地上、空中に関わらず繋げられる。その後の追撃は中距離以遠だと避けられる。特格で行動C推奨 |
マシンガン×6→サブ射→特格 | 190 | きりもみ。確定HITするが射撃のみ反撃を貰う可能性有 |
マシンガン×8→サブ射→特格 | 156 | きりもみ。マシンガンのヒット数が増えると、威力低下&反撃の可能性上昇 |
マシンガン×5→特射C→マシンガン×6→サブ射C | ??? | 地上限定射撃繋ぎコンボ。特射後の追撃は中距離以遠だと避けられる。更に爆弾設置 |
マシンガン→特格C→格闘 | ??? | マシンガンは接近しながら。格闘発生の早い相手には危険な賭けになる。 |
マシンガン→特格C→アシスト→格闘 | ??? | マシンガンは接近しながら。アシストを挟む事で格闘は確定するが、アシストの弾速の関係上距離が遠いと反撃確定。 |
マシンガン×8→特射→特格→地ステ格→後派生 | ??? | 敵が地上にいるなら↑より安定。この後にぜひサブで起き攻めを。格闘の前にアシストも挟めるか? |
サブ(爆破)×2 | 202 | きりもみ。2発同時にヒットさせた時のもの |
サブ(爆破)→マシンガン×6 | 200 | 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながらMGを打つと当てやすい。きりもみ |
サブ(爆破)→アシスト(2発) | 203 | 非きりもみ。追加でマシンガンを4発打ち込むときりもみに |
サブ(爆破)→空格2段 | 217 | 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながら格闘。遅めに出すと安定する。きりもみで起き攻めにつなげやすい |
サブ(爆破)→空ステorBD格闘 | 214 | 非きりもみ。射撃派生のシュツルムまで当てるときりもみに。↑よりも、こちらの方が当てやすい。 |
サブ(自爆or誤射) | 47 | 直撃時で47。ヒット数に応じて被ダメージ低下 |
地格1段→特射C→地格2段→メイン射C | 197 | 地上限定格闘繋ぎコンボ。きりもみダウンなので爆弾設置もOK |
地格1段→後格闘 | 204 | 非確定 |
地格1段→前派生2Hit→後格 | ??? | よろけ回復の速い機体、MFには非確定 |
地格2段→サブ射→特格 | 226 | 爆破前に受け身可能。きりもみ。ダウン追撃時は182に威力低下 |
地格2段→射撃派生→特射 | ??? | 特射はほとんどダウン追い討ち。空中で命中するのは極めて稀。ちなみにきりもみにならない。 |
地ステ1段→後格闘 | 204 | こっちは確定。主力として使える |
アシスト→マシンガン→特射C→マシンガン | ??? | 不安定。特に特射C後は1000コスト以外には入りにくい。 |
アシスト(2発)→地ステ1段→後格闘 | 239 | アシスト始動。主力 |
アシスト(2発)→マシンガン×8 | 179 | マシンガンでよろけが取れないので注意 |
サブ(設置)→地格1段→前派生3Hit→特格(起爆) | ??? | 爆弾の進行方向による |
戦術
距離感が大切。赤ロックと緑ロックが切り替わる間合い付近(=中距離)で戦いたい。
爆弾はその距離が一番活きる。接近戦では高飛び推奨。
中距離を保ちつつマシンガン・爆弾・アシストでコツコツとやっていこう。
射撃はアシストを含めると一応全距離をカバーしているが、
メイン以外は全て攻撃時に足が止まってしまう。爆弾(投擲)以外は隙が少ない方なのは幸い
爆弾はその距離が一番活きる。接近戦では高飛び推奨。
中距離を保ちつつマシンガン・爆弾・アシストでコツコツとやっていこう。
射撃はアシストを含めると一応全距離をカバーしているが、
メイン以外は全て攻撃時に足が止まってしまう。爆弾(投擲)以外は隙が少ない方なのは幸い
接近戦は慎重に立ち回り、格闘はあくまで最終手段とする事。
爆弾の最短起爆距離を把握していれば、運用次第では相当厄介な機体になるはずだ。
乱戦時に強い機体なので、被ダメを気にしつつ積極的に仕掛けていこう。
爆弾の最短起爆距離を把握していれば、運用次第では相当厄介な機体になるはずだ。
乱戦時に強い機体なので、被ダメを気にしつつ積極的に仕掛けていこう。
BD性能が低い為、基本は地上戦メインになる。爆弾やクラッカーも地上で使うとブーストを消費しない分使いやすい。
相方がダウンを取ったら起き攻めしやすいように、相方との距離は近めがいい。
放置されやすい機体でもあるために相方との距離感は重要。
放置されたら、当てやすく一発でよろけが取れるアシストを落ち着いて当てよう。
放置されやすい機体でもあるために相方との距離感は重要。
放置されたら、当てやすく一発でよろけが取れるアシストを落ち着いて当てよう。
空対空(相手が低い)→マシ・アシスト・特射クラッカー(逃げる相手にも有効)
空対空(相手が高い)→ヘッドバット(前作前格感覚で使う)・アシスト
空対空(相手が高い)→ヘッドバット(前作前格感覚で使う)・アシスト
爆弾のススメ
サブ射撃と特殊格闘がとてもトリッキーなこの機体。大切なダメージ源なのでぜひとも使いこなして行きたい。
この兵装は起き攻めや二人がかりで囲んだ時等に真価を発揮する。
また、爆弾を転がすことで敵の接近を阻んだりする使い方があり、これを使うと格闘機相手が楽になる。
応用して、片追いを作る際に役に立つ。
この兵装は起き攻めや二人がかりで囲んだ時等に真価を発揮する。
また、爆弾を転がすことで敵の接近を阻んだりする使い方があり、これを使うと格闘機相手が楽になる。
応用して、片追いを作る際に役に立つ。
1.当て方
敵の硬直に爆弾(設置)→近距離で爆破が一番使いやすい。
中距離以遠の敵を爆破するのは闇討ち以外ではタイミングが難しい。熟練が必要。
敵の硬直に爆弾(設置)→近距離で爆破が一番使いやすい。
中距離以遠の敵を爆破するのは闇討ち以外ではタイミングが難しい。熟練が必要。
爆弾の特性からステージの地形や障害物によっても戦いやすさが変わってくるので留意しておこう。
これを利用して障害物に引っ掛けて使うのも嫌らしい。
空中から転がすと地面に向かって急降下するせいで自分も相手も距離感が掴みにくくなる。地上戦で当てにくい場合はこちらで。
これを利用して障害物に引っ掛けて使うのも嫌らしい。
空中から転がすと地面に向かって急降下するせいで自分も相手も距離感が掴みにくくなる。地上戦で当てにくい場合はこちらで。
相方がダウンを取りやすい機体で前線で敵2体を引きつけて、後方から爆弾で味方ごと吹き飛ばすというのもあり。
相手に格闘機がいるとやりやすい。(ただしこの場合は下記の注意点を参照。)
相手に格闘機がいるとやりやすい。(ただしこの場合は下記の注意点を参照。)
投擲で注意をそちらに注がせつつ、設置爆弾を使用すると、かなりの確立でダメージを与えられる。
マシンガンからキャンセル出来るのでよろけ→爆弾設置→爆破 などが可能。(ただし反撃を貰う可能性あり)
また、起き攻めに効果を発揮する。倒れてる相手に2個転がしておけば相手も相当嫌な気分になるはず。
起き攻めを高飛びで回避された場合はアシストで追撃すると高確率で引っかかってくれる。
GCOに絡めて相手の視界をとことん奪い去れ!
起き攻めを高飛びで回避された場合はアシストで追撃すると高確率で引っかかってくれる。
GCOに絡めて相手の視界をとことん奪い去れ!
起き攻めが効かない相手もいる(試作3号機の爆導索etc)ので、気をつけられたし。
そういう相手には当たらないのはわかってても撒いて、爆破。目くらましくらいにはなる。
但しファンネルモードのキュベレイMk-Ⅱには爆弾をファンネルで消されてしまうので止めておこう。
そういう相手には当たらないのはわかってても撒いて、爆破。目くらましくらいにはなる。
但しファンネルモードのキュベレイMk-Ⅱには爆弾をファンネルで消されてしまうので止めておこう。
起爆で狙えないような状況なときでも、撒いておいて損はない。事故ったり、移動方向を制限できたりできる。
ヒット後、垂直ブーストしながらMGを撃つと追撃が入る。6発当たれば強制ダウンが取れ、結構遠くまで吹き飛ばせる。
放置や起き攻めに移行しやすいのでオススメ。なお、受身も狩れる。
放置や起き攻めに移行しやすいのでオススメ。なお、受身も狩れる。
2.小ネタ
- MSタイプの敵アシストを消すのに便利。敵を狙うだけで、ついでにかき消してくれる。
- νのファンネルバリアを貫通できる。
- 片追いされているときは爆弾設置→前ステ→爆破で自爆して相方の助けを待つといい。
うまくやれば20程度のダメージで転ぶことができる。
下手な高飛びより安全
下手な高飛びより安全
- サブ射を連打すれば永久浮遊が可能。(特格は少しずつ下降してしまう)
味方が高コストで先落ちが許されない場面でこれを駆使すれば少しは延命できる。
サブなら敵も攻撃できて一石二鳥だ。
なお、この間中にブーストは一切消費しないので、少しだけブーストを残しておけば着地ずらしまでできる。
サブなら敵も攻撃できて一石二鳥だ。
なお、この間中にブーストは一切消費しないので、少しだけブーストを残しておけば着地ずらしまでできる。
- 上の応用。
相手に空中に安易に上がってこれる機体がいた場合、空中に投げた後即爆破、
その爆風へ自ら飛び込んで吹っ飛ぶ。
すぐさま受身を取ると、ブーストゲージが半分以上回復する。
(ダメージを食らうとブーストが回復する今作からの仕様を利用)
そこから昇ってきた相手を攻撃してもいいし、残ったブーストを活用して味方の援護へまわってもいい。
その爆風へ自ら飛び込んで吹っ飛ぶ。
すぐさま受身を取ると、ブーストゲージが半分以上回復する。
(ダメージを食らうとブーストが回復する今作からの仕様を利用)
そこから昇ってきた相手を攻撃してもいいし、残ったブーストを活用して味方の援護へまわってもいい。
- うまくタイミングを合わせる事で一部の攻撃を回避できる?
以前同高度からのフリーダム空中N格闘1段目をしゃがんだ瞬間に回避した事が有り。
少し角度の付いたV2のアシストの攻撃を避けています(03:49~03:50辺り)
タイミングは結構難しいようで、実際に起爆で避けられるのかも明確ではありません。
攻撃の種類や角度によってはそこそこ避けられるかもしれません。(検証をお願いします)
少し角度の付いたV2のアシストの攻撃を避けています(03:49~03:50辺り)
タイミングは結構難しいようで、実際に起爆で避けられるのかも明確ではありません。
攻撃の種類や角度によってはそこそこ避けられるかもしれません。(検証をお願いします)
3.注意点
まず味方に当たらないように注意。
意外と味方ダメージが多いうえ、満を持して次に行動できるようになるのに最低10秒はかかる。
終盤での10秒はかなり痛い。味方が明らかに追われてるのに爆弾を撒くのは推奨しない。
野良相方だとたとえ有利になる状況でもストレスを感じる。
まず味方に当たらないように注意。
意外と味方ダメージが多いうえ、満を持して次に行動できるようになるのに最低10秒はかかる。
終盤での10秒はかなり痛い。味方が明らかに追われてるのに爆弾を撒くのは推奨しない。
野良相方だとたとえ有利になる状況でもストレスを感じる。
4.CPU戦起き攻め
CPU戦では、ひとまずダウンを奪った後、起き上がりに爆弾の爆風を重ねる攻めが有効。
CPUは起き上がるタイミングが単調なので割と簡単に重ねる事ができる。
ただし、この起き攻めは当然だが一度ダウンを奪わないと持ち込むことができない。
また毎回完璧に重ねて強制ダウンを奪うのは難しく、ループさせるにはそれなりの馴れが必要となる。
加えてもう一機にジャマされたりする可能性を考えると、この起き攻めに拘り過ぎるのはあまり得策ではない。
CPU戦では、ひとまずダウンを奪った後、起き上がりに爆弾の爆風を重ねる攻めが有効。
CPUは起き上がるタイミングが単調なので割と簡単に重ねる事ができる。
ただし、この起き攻めは当然だが一度ダウンを奪わないと持ち込むことができない。
また毎回完璧に重ねて強制ダウンを奪うのは難しく、ループさせるにはそれなりの馴れが必要となる。
加えてもう一機にジャマされたりする可能性を考えると、この起き攻めに拘り過ぎるのはあまり得策ではない。
僚機考察
移動性能が劣悪なザク改にとって、放置されることが最大の敵といえる。
方追いされて相方が延々逃げ回る羽目になるのはよくある負けパターンだ。(特にコスト2000機体が相方の場合)
基本的に交戦距離が近い機体か超高機動機がオススメ。
またダウンが取りやすいと起き攻めしやすく、ザク改が生きる。ダウンを取る回数が増えると相方の負担も減る。
片追いに強く(特に生存能力が高いとありがたい)、ダウンが取りやすい機体が望ましい。
方追いされて相方が延々逃げ回る羽目になるのはよくある負けパターンだ。(特にコスト2000機体が相方の場合)
基本的に交戦距離が近い機体か超高機動機がオススメ。
またダウンが取りやすいと起き攻めしやすく、ザク改が生きる。ダウンを取る回数が増えると相方の負担も減る。
片追いに強く(特に生存能力が高いとありがたい)、ダウンが取りやすい機体が望ましい。
○コスト1000
僚機候補は陸ガン、アレックス、グフカスタムなど(絶対に離れないこと)
お互いライフが低いので、ひたすらダウンを狙って戦わないとすぐ死ぬ。
前述したようにザクは機動力にかけるので、僚機にはなるべく足の速い機体が望ましい。
僚機候補は陸ガン、アレックス、グフカスタムなど(絶対に離れないこと)
お互いライフが低いので、ひたすらダウンを狙って戦わないとすぐ死ぬ。
前述したようにザクは機動力にかけるので、僚機にはなるべく足の速い機体が望ましい。
○コスト2000
この枠での僚機候補はインパルス、ガンダム、マスター、2号機、3号機等。
コスト2000の場合、支援機系統は方追いの危険性が高いので注意(ヘビーアームズ、Mk-2等)
ただし3号機は機動性、自衛力も高く、ダウンも取りやすいので理想の相方かもしれない。
2号機の場合、僚機に前衛をまかせてひたすら援護。核を撃ってもらってダメージをかせごう。
どちらも重いが、逃げられても範囲の広い核によっていぶりだすことができるのでオススメ。
この枠での僚機候補はインパルス、ガンダム、マスター、2号機、3号機等。
コスト2000の場合、支援機系統は方追いの危険性が高いので注意(ヘビーアームズ、Mk-2等)
ただし3号機は機動性、自衛力も高く、ダウンも取りやすいので理想の相方かもしれない。
2号機の場合、僚機に前衛をまかせてひたすら援護。核を撃ってもらってダメージをかせごう。
どちらも重いが、逃げられても範囲の広い核によっていぶりだすことができるのでオススメ。
○コスト3000
機動力があるものが好ましい。序盤は前衛に回ってもらって、先落ち後は後方からでも援護できるもの。
オススメできない組み合わせは∀くらいで、他はそこそこ戦える。
∀はカットできる武器がない。ザクにも即座にカットできるような武器がない。
相手が格闘に優れていると、何もできずに死んでしまうのだ。
ゴッドでも似たようなことがいえるかもしれない。
機動力があるものが好ましい。序盤は前衛に回ってもらって、先落ち後は後方からでも援護できるもの。
オススメできない組み合わせは∀くらいで、他はそこそこ戦える。
∀はカットできる武器がない。ザクにも即座にカットできるような武器がない。
相手が格闘に優れていると、何もできずに死んでしまうのだ。
ゴッドでも似たようなことがいえるかもしれない。
- V2
アサルトバスターでの一撃ダウンのおかげでザクは格段に動きやすくなる。
通常状態でもぶっぱで当たればカットされにくい光の翼での延命が期待できる。
ザクはその間、なるべく先落ちしないようにして特射での着地狩り、よろけ奪いをして、
MBRをあてやすい状況を作ろう。完全に後衛となる。
V2が落ちたあとはV2へ向かう道の途中に立ちはだかり、サブ射で道を防ぎ、邪魔をする。
格闘を喰らいそうな距離になったらあえて離れず、アシストで少しでも多くよろけをとる。
その間にMBRを当ててもらおう。
通常状態でもぶっぱで当たればカットされにくい光の翼での延命が期待できる。
ザクはその間、なるべく先落ちしないようにして特射での着地狩り、よろけ奪いをして、
MBRをあてやすい状況を作ろう。完全に後衛となる。
V2が落ちたあとはV2へ向かう道の途中に立ちはだかり、サブ射で道を防ぎ、邪魔をする。
格闘を喰らいそうな距離になったらあえて離れず、アシストで少しでも多くよろけをとる。
その間にMBRを当ててもらおう。
延命能力に富んだ機体。が、ちょっと優秀な2000機体に張り付かれるともうきつい。
ザクは必死に援護をすることになる。
マシンガンは連射せず、たん、たん、たん・・・と間を置いて撃つ。
相手に常にアラートを鳴らし、冷静な判断をできないように必死に邪魔をしてやろう。
耐久が高いので、ザクは1度くらいの先落ちでもたいして問題にならない。
ガンダムXが落ちたあとはひたすらダウンを狙う。1体だけでも自分に注目させてやりたい。
その間、ガンダムXのサテライトを期待。当てられない人とは組まないほうがいい。
それ以外、楽勝ムードを作るのは無理だ。ある程度熟練度がないときついコンビといえる。
ザクは必死に援護をすることになる。
マシンガンは連射せず、たん、たん、たん・・・と間を置いて撃つ。
相手に常にアラートを鳴らし、冷静な判断をできないように必死に邪魔をしてやろう。
耐久が高いので、ザクは1度くらいの先落ちでもたいして問題にならない。
ガンダムXが落ちたあとはひたすらダウンを狙う。1体だけでも自分に注目させてやりたい。
その間、ガンダムXのサテライトを期待。当てられない人とは組まないほうがいい。
それ以外、楽勝ムードを作るのは無理だ。ある程度熟練度がないときついコンビといえる。
アシストや特射でよろけさせた敵にサテライト当ててもらえると、もうそれだけで幸せ。
- フリーダム
ザク5落ち推奨。
フリーダムにはひたすら逃げてもらい、カットを頼もう。
しびれを切らしてザクを追ってきたら、こちらも逃げる。(フリーダムとは違う方向に)
相手の隙をうかがって、サブ射→起爆。うまく当てよう。
当てたらタイミングよくアシストを出し、よろめいている間に一気に接近。
近づいてきたらその瞬間脱兎のごとく逃げ出し、同じ動きを繰り返す。
この間にフリーダムに何かしらの攻撃を当ててもらってダウンを奪い、サブ射での起き攻めを狙う。
フリーダムにはひたすら逃げてもらい、カットを頼もう。
しびれを切らしてザクを追ってきたら、こちらも逃げる。(フリーダムとは違う方向に)
相手の隙をうかがって、サブ射→起爆。うまく当てよう。
当てたらタイミングよくアシストを出し、よろめいている間に一気に接近。
近づいてきたらその瞬間脱兎のごとく逃げ出し、同じ動きを繰り返す。
この間にフリーダムに何かしらの攻撃を当ててもらってダウンを奪い、サブ射での起き攻めを狙う。
VS.ザク改対策
爆弾には注意。接近戦に持ち込むと有利に戦えるが、中距離でも行ける筈。
爆弾以外の性能は1000機体中でも下位。
爆弾を放つ時さえ注意していれば大した事は無い
着地ずらしの技がほとんどないので、キッチリ着地を狙えばなんなく落とせる。
調子に乗って格闘を仕掛けるとハイゴッグで迎撃→格闘コンボ→起き攻めというパターンにもなりかねないので慎重に。
爆弾以外の性能は1000機体中でも下位。
爆弾を放つ時さえ注意していれば大した事は無い
着地ずらしの技がほとんどないので、キッチリ着地を狙えばなんなく落とせる。
調子に乗って格闘を仕掛けるとハイゴッグで迎撃→格闘コンボ→起き攻めというパターンにもなりかねないので慎重に。
CPU戦後半ステージでは、CPU特有の超反応+一発で40持っていくマシンガン+直撃すると300減るサブ射のせいで恐ろしく厄介な敵になる。
ステージ開始時に
「頼むぞ、ポンコツ」
なんて卑屈を言ったりする
味方の勢力やコストなどに関係なく言うため、おそらく自身の乗るザクに言っているのだろう。
「頼むぞ、ポンコツ」
なんて卑屈を言ったりする
味方の勢力やコストなどに関係なく言うため、おそらく自身の乗るザクに言っているのだろう。
敗北時は
「ザクでどうやってガンダムに勝てってんだ」(しゃがんで両手で頭を抱える)
まったくもってその通りだ
「ザクでどうやってガンダムに勝てってんだ」(しゃがんで両手で頭を抱える)
まったくもってその通りだ
だがザク改はガンダムを倒す為の機体である
ガンダムに溢れたこの作品で真っ先にこの機体を出した製作者は
その辺をよく分かっていると言わざるをえない。
ガンダムに溢れたこの作品で真っ先にこの機体を出した製作者は
その辺をよく分かっていると言わざるをえない。
余談だが、CPU戦クリア時に表示される歴代ガンダム勢ぞろいの「Thank you for your playing!」みたいな画面ではザク改は出てこない。
OPムービーではちゃんと出てるのに……
OPムービーではちゃんと出てるのに……
外部リンク
以下作成中,,,,,,