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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:東方不敗 Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | マスタークロス →スイング投擲 →数回スイング投擲 →引き寄せ →→(空中通常格闘) 引き寄せ>キック |
射 (射→)レバーN (射→)レバー入れ (射→)レバー後 (射→レバー後→)格 (格闘→)射C |
70 122 137~198 70 195 ? |
クロスをムチのように放ち捕縛 ジャイアントスイング投擲 ジャイアントスイング延長→投擲 引き寄せ。攻め継続になる。 空中通常格闘に 蹴り飛ばし |
(射撃)CS | 石破天驚拳 | - | 202 243 283 |
波動拳のような拳オーラ飛ばし。 押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。 拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる |
特殊射撃 | 十二王方牌大車併 →帰山笑紅塵 |
1 | 全弾ヒットで57 2~12 |
チビマスターが相手にヒットで鈍足に 再度特射でスタンさせる |
モビルアシスト | デスアーミー | 5 | 20(1Hit) 39(2Hit) 53(3Hit) 74(4Hit) |
デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
サブ射撃 | ダークネスフィンガー | サブ | 136~184 | 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。 格闘連打でダメ増加 |
(格闘)CS | 超級覇王電影弾 | - | 223 | 突進技。発生は遅い。 横からの射撃を無効化。 |
地上 通常格闘 |
掌打ラッシュ →鉄山靠 →打ち上げ →→空中ラッシュ~蹴り飛ばし →→→百烈脚 |
N→N→N→N (N任意段)→横 (N任意段)→前 (N任意段→前→J→)N→N→N→N (N任意段→前→J→N任意段→)前 |
271 163~301 59~236 197~284 152~267 |
計6HIT(2>2>1>1) ? ? ? ? |
地上 ステップ格闘 |
上段廻し蹴り3発 →鉄山靠 →打ち上げ →→蹴り飛ばし →→→百烈脚 |
ス→N→N (ス任意段)→横 (ス任意段)→前 (ス任意段→前→J→)N→N→N→N (ス任意段→前→J→N任意段→)前 |
221 214~231 126~176 214~227 195~227 |
? ? ? ? ? |
空中 通常格闘 |
マスタークロス(棒) →百烈脚 |
N→N→N (N任意段→)前 |
211 168~189 |
計9HIT(3>3>3)。強誘導 ? |
空中 ステップ格闘 |
マスタークロス3発 →百烈脚 |
ス→N→N ス→前 |
186 160 |
回り込みマスタークロスを3発。発生早い |
BD格闘 | 突進飛び蹴り×3 | BD→N→N | 169 | 高性能 |
特殊格闘 | 酔舞・再現江湖 デッドリーウェイブ |
特 | 201 | 正拳突き4回→突進→爆発 |
後格闘 | マントシールド | 後 | 150 | 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー |
【更新履歴】
08/11/13 マスターガンダム(対策)ページ新設、一部項目移動
08/11/09 容量削減のため、一部項目削除
08/10/15 注意書きを差し替え
08/11/09 容量削減のため、一部項目削除
08/10/15 注意書きを差し替え
使用上の注意
この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。
解説&攻略
コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。
格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。
射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。
格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。
射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。
地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。
空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。
Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。
ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。
ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。
レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。
地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。
レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。
ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。
また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。
それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。
地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。
また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。
ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。
高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。
特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。
空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。
Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。
ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。
ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。
レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。
地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。
レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。
ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。
また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。
それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。
地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。
また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。
ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。
高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。
特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。
格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。
ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。
ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。
中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。
また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。
また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。
耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。
射撃武器
【メイン射撃】マスタークロス
[リロード無し][属性:ビーム?][捕縛][ダウン値:][補正率:%]
マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。
移動が止まり、外した場合はクロスをしまう動作があるので硬直も長め。
射程が短いうえに誘導はほぼ皆無で発生もやや遅いが、射出直前まで銃口補正はかかる。
実弾や相手のアシスト(Vのシュラク隊も含む)を貫通可能だが、ヘビーアームズのメリクリウスだけは貫通できない。
当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。
また、「体を通して出る力」発動中のZや核発射準備中の2号機も捕縛可能。
マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。
移動が止まり、外した場合はクロスをしまう動作があるので硬直も長め。
射程が短いうえに誘導はほぼ皆無で発生もやや遅いが、射出直前まで銃口補正はかかる。
実弾や相手のアシスト(Vのシュラク隊も含む)を貫通可能だが、ヘビーアームズのメリクリウスだけは貫通できない。
当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。
また、「体を通して出る力」発動中のZや核発射準備中の2号機も捕縛可能。
クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際は捕縛せずに終了。
HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。
ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。
HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大7回転)して投げる。
一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは198。回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。
ダメージはHIT時、スイング中、投げのそれぞれにあり、途中でカットされるとそこまでのダメージだけ入る。
HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。
ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。
HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大7回転)して投げる。
一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは198。回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。
ダメージはHIT時、スイング中、投げのそれぞれにあり、途中でカットされるとそこまでのダメージだけ入る。
HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。
空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。
引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。
クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは195。
空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。
引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。
クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは195。
格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。
動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。
ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。
動作時間が長くなる割に追加ダメージが少ないからだ。使いたいときは↓を参照。
動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。
ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。
動作時間が長くなる割に追加ダメージが少ないからだ。使いたいときは↓を参照。
ちなみに、レバー下入力や格闘キャンセルの引き寄せから格CSが確定で入る。
前者はメインずらし押しからではわずかに間に合わないことが多いが、後者は格闘入力から押しっぱなしでできる。
格闘ボタンを連打する癖があると慣れるまで難しいが、キックよりもダメージがだいぶ伸びる。
カットの心配がないときなどにどうぞ。
キャンセルが早すぎると途中で落ち、遅すぎると反撃されるor回避されるのでタイミングにはご注意。
前者はメインずらし押しからではわずかに間に合わないことが多いが、後者は格闘入力から押しっぱなしでできる。
格闘ボタンを連打する癖があると慣れるまで難しいが、キックよりもダメージがだいぶ伸びる。
カットの心配がないときなどにどうぞ。
キャンセルが早すぎると途中で落ち、遅すぎると反撃されるor回避されるのでタイミングにはご注意。
派生一覧
マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲)
マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続
マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意)
格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び)
マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲)
マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続
マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意)
格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び)
マスタークロス→ジャイアントスイング | 威力 | 投擲 | 備考 |
マスタークロス | 70 | ? | |
├ジャイアントスイング1 | 122 | ? | |
├ジャイアントスイング2 | 137 | ? | |
├ジャイアントスイング3 | 149 | ? | |
├ジャイアントスイング4 | 163 | ? | |
├ジャイアントスイング5 | 175 | ? | |
├ジャイアントスイング6 | 187 | ? | |
└ジャイアントスイング7 | 198 | ? |
【CS】石破天驚拳
[チャージ時間:06秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。
発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。
使うなら遠距離からの牽制などに。
障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、
クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。
ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。
なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。
これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。
チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、
もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。
レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。
巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。
発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。
使うなら遠距離からの牽制などに。
障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、
クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。
ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。
なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。
これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。
チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、
もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。
レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。
(当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ)
【特殊射撃】十二王方牌大車併
[1リロード][リロード:15秒/MAX][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。
緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。
停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。
チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。
チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。
が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。
距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。
マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。
緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。
停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。
チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。
チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。
が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。
距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。
赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。
(停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる)
(停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる)
入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。
また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。
また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。
チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。
チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。
地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。
地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。
帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。
チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。
地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。
地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。
帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。
リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。
またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。
またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。
明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。
※補足
チビマスター停滞の消滅時間は約18秒
組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒
※補足2
チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に
相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。
※補足3
十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。
ただし展開中のチビマスターは回収される。
停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。
※補足4
チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい)
スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい)
※補足5
あまりにも間違える人がいるが
大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが)
正式には大車併
※補足6
「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効
※補足7
ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。
おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。
フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。
※補足7
謎のスタン継続時間が存在する。
例えとして、チビマスターHit→特格→回収 時のスタンについて述べる。
チビから特格、そして回収はなんら不審ではないが、相手が受身を取らなかった場合回収してスタンさせ
特格を再度仕掛ける時、特格モーション全てが終わるまでスタンが継続する。
特格予備モーションと膝蹴りモーションの長時間、相手のスタン時間が継続する。
(お分かりかと思うが、普通ならばスタン切れして恐ろしい吹っ飛びをするハズなのである)
この場合、自由落下が存在しないので二度目の爆発!の打ち上げエフェクトは発生しない(音声は出る)
チビ→地4hit(前派生N1段)→回収 の場合も長時間スタンが発生する。
チビマスター停滞の消滅時間は約18秒
組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒
※補足2
チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に
相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。
※補足3
十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。
ただし展開中のチビマスターは回収される。
停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。
※補足4
チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい)
スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい)
※補足5
あまりにも間違える人がいるが
大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが)
正式には大車併
※補足6
「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効
※補足7
ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。
おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。
フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。
※補足7
謎のスタン継続時間が存在する。
例えとして、チビマスターHit→特格→回収 時のスタンについて述べる。
チビから特格、そして回収はなんら不審ではないが、相手が受身を取らなかった場合回収してスタンさせ
特格を再度仕掛ける時、特格モーション全てが終わるまでスタンが継続する。
特格予備モーションと膝蹴りモーションの長時間、相手のスタン時間が継続する。
(お分かりかと思うが、普通ならばスタン切れして恐ろしい吹っ飛びをするハズなのである)
この場合、自由落下が存在しないので二度目の爆発!の打ち上げエフェクトは発生しない(音声は出る)
チビ→地4hit(前派生N1段)→回収 の場合も長時間スタンが発生する。
格闘
今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。
【サブ射撃】ダークネスフィンガー
紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。
正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。
派生は無し。
正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。
派生は無し。
一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。
ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。
誘導は悪い。
連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。
突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。
ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。
誘導は悪い。
連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。
突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。
格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。
ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。
緑ロック時は、自機正面方向に突進する。
上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。
また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。
緑ロック時は、自機正面方向に突進する。
上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。
また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。
ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。
また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。
また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。
【地上通常格闘】掌打ラッシュ
初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ)
体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。
デンプシーには射撃を避ける効果あり。
N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー
ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。
体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。
デンプシーには射撃を避ける効果あり。
N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー
ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。
マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。
ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。
また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。
N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。
しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。
出し切って射撃派生でダメ+32
ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。
また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。
N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。
しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。
出し切って射撃派生でダメ+32
最終段を除いて前派生or横派生可能。
どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。
Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。
どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。
Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。
N:最大6HITの格闘(2>2>1>1HITの4回入力)
前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ)
横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び)
前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ)
横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び)
空中派生
N:最大4HIT吹き飛び(4回入力)
前:百烈脚
N:最大4HIT吹き飛び(4回入力)
前:百烈脚
■N始動コンボ派生表(仮)
NNNNN→N:打開(吹き飛び)
├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び)
└┴┴┴┴前:打ち上げ(※)
├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ)
└┴┴┴┴前:百烈脚
※打ち上げに関する補足
敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。
ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。
地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。
NNNNN→N:打開(吹き飛び)
├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び)
└┴┴┴┴前:打ち上げ(※)
├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ)
└┴┴┴┴前:百烈脚
※打ち上げに関する補足
敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。
ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。
地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。
※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。
【地上ステップ格闘】
初段ダメージ110(ヨロケ)
回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。
マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。
ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。
回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。
マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。
ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。
派生とその特徴は地上通常格闘と同様。
N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力)
前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ)
横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン)
N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力)
前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ)
横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン)
空中派生
N:最大4HIT吹き飛び(4回入力)
前:百烈脚
N:最大4HIT吹き飛び(4回入力)
前:百烈脚
■横始動コンボ派生表(仮)
横N→N:3段廻し蹴り
└┴前:打ち上げ
├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び)
└┴┴┴┴前:百烈脚
※打ち上げに関する補足
基本的には、地上通常格闘始動と同様。
地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。
横N→N:3段廻し蹴り
└┴前:打ち上げ
├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び)
└┴┴┴┴前:百烈脚
※打ち上げに関する補足
基本的には、地上通常格闘始動と同様。
地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。
※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。
【空中通常格闘】マスタークロス
初段(3HIT)ダメージ58(ヨロケ)
棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。
誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。
クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。
突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。
最終段以外は動作後硬直が短め。
左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。
格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。
棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。
誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。
クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。
突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。
最終段以外は動作後硬直が短め。
左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。
格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。
すべての段で射撃キャンセル可能。
射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、
前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。
最後に射撃派生するとダメ+14。
機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。
キャンセルするタイミングを見極めよう。
だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。
射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、
前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。
最後に射撃派生するとダメ+14。
機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。
キャンセルするタイミングを見極めよう。
だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。
最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。こちらはブーストを消費する。
前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。
ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。
デビルですら強制ダウンさせられる。
覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。
さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。
前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。
また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう)
前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。
ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。
デビルですら強制ダウンさせられる。
覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。
さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。
前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。
また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう)
縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT
【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス
初段ダメージ80(ヨロケ)
マスタークロスを横斜めに振って3連発。
初段の攻撃範囲が非常に優秀。
誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。
特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。
横ステから出すと、回り込み性能がある。
初段は動作時間が短め。
2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。
3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。
マスタークロスを横斜めに振って3連発。
初段の攻撃範囲が非常に優秀。
誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。
特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。
横ステから出すと、回り込み性能がある。
初段は動作時間が短め。
2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。
3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。
初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。
すべての段で射撃キャンセル可能。
出し切りから射撃派生でダメ+8。
出し切りから射撃派生でダメ+8。
マスターの主力格闘のひとつ。
初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。
よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。
また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため)
初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。
よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。
また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため)
【BD格闘】突進飛び蹴り
初段ダメージ70(ダウン)
突進飛び蹴り×3発。
発生と判定がかなり優秀。
突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。
また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。
初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。
動作後は必ず空中判定。
また、外すとブーストを消費する。
突進飛び蹴り×3発。
発生と判定がかなり優秀。
突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。
また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。
初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。
動作後は必ず空中判定。
また、外すとブーストを消費する。
出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。
またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。
ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。
またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。
ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。
すべての段で射撃キャンセル可能。
出し切りから射撃派生でダメ+7。
ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。
出し切りから射撃派生でダメ+7。
ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。
空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。
誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。
至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。
ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。
発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。
後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。
誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。
至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。
ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。
発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。
後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。
飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT
【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ
攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。
突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。
突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。
HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。
ただし、受身を取られると当たらないことがある。
突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。
突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。
HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。
ただし、受身を取られると当たらないことがある。
判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。
しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。
封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗
しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。
封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗
また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。
なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。
また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。
おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。
なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。
また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。
おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。
現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。
この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。
ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。
突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。
この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。
ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。
突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。
「体を通して出る力」発動中のZには無効。
【格闘CS】超級覇王電影弾
[チャージ時間:02秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
突進技。
発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。
突進速度も速くない。
誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。
全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか?
チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。
ただしそれは普通に当てるときのみである。
マスタークロスの欄でもふれたが格闘を引き寄せてあてれば必中である。
ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。
時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。
残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。
GCOの電影弾がそれに該当するか?
突進技。
発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。
突進速度も速くない。
誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。
全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか?
チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。
ただしそれは普通に当てるときのみである。
マスタークロスの欄でもふれたが格闘を引き寄せてあてれば必中である。
ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。
時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。
残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。
GCOの電影弾がそれに該当するか?
【後格闘】マントシールド(格闘カウンター)
全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。
カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。
発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。
稀にカウンターは成功しているのに相手にダメージが入らずよろけ終了→自分マント解除モーション中に格闘を食らう、なんて事もある。恐らくバグと思われる。用は過信は禁物。
カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。
発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。
稀にカウンターは成功しているのに相手にダメージが入らずよろけ終了→自分マント解除モーション中に格闘を食らう、なんて事もある。恐らくバグと思われる。用は過信は禁物。
※参考
- ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能
- アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。
- ガンダムの特格は弾いてもガンダムへのカウンターが当たらない。ガンダムが正面に来ないからである。
【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト)
4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。
ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。
4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。
ダメージは4HITで74、1HITで20。
ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。
ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。
4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。
ダメージは4HITで74、1HITで20。
ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。
貴重な信頼できる射撃武装。
特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。
格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。
ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。
特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。
格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。
ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。
ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。
格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。
最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。
格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。
最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。
空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い)
マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。
マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。
コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。