◆通常技解说
5A
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
5A |
5 |
4 |
5 |
+3 |
11 |
350 |
200 |
3.5 |
50 |
上段 |
连J必EI |
上书75% |
- |
站着的膝踢。可以连打,判定比2A短。
这个有利比较大的关系,可以在这个点打乱动,投,继续固定都行。
2A
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
2A |
4 |
4 |
5 |
+3 |
11 |
350 |
200 |
3.5 |
100 |
下段(可空防) |
连J必EI |
上书75% |
- |
下段連打的足。
另外,虽然说是小足但是比足扫略小。
判定虽然有一点,但是因为2B是上段的关系,这个是青子的崩防生命线。
另外因为被防是有利,所以非常的强。
5B
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
5B |
8 |
5 |
11 |
-1 |
14 |
800 |
500 |
8.0 |
200 |
上段 |
J必EI |
无 |
- |
稼動前一度成为话题的青子的朱雀踢。
虽然判定并不是太长,但是被防了之后几乎是五五的局面,F青子中最好用的牵制技。
因为F模式不能逆取消,因此是固定中非常有用的技。
2B
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
2B |
7 |
4 |
9 |
+2 |
14 |
700 |
400 |
7.0 |
200 |
上段 |
J必EI |
无 |
- |
上段的下蹲出拳。
ストリートファイターにおける胴着系の2中P(这句有看得懂的哇)。
判定虽然很短,但是是低姿态高打点,被防了还是有利的因此也是固定的强力技之一。
对一部分的J攻击有对空性能。
5C
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
5C |
11 |
7 |
14 |
-3 |
17 |
850 |
550 |
10.0 |
300 |
上段 |
J必EI |
无 |
- |
全模式共通的动作。足向前上踢出。
因为对下方向的判定并不太强的关系,因此在对方蹲下的时候不太容易打到。
因为KnockBack还是老样子的关系,基本上不是太用的。
BE5C
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
BE5C |
29 |
2 |
16 |
-5(浮) |
17 |
1200 |
1000 |
12.0 |
200 |
上段 |
J必EI |
无 |
之后的飛行道具部分,就算打击部分打中了飞行道具也会打出。 |
37 |
3*3HIT |
11 |
350*3 |
200*3 |
5.0*3 |
150*3 |
上段(可空防) |
- |
比C的足踢更斜上一点的无限距离的光束。
对于对空性能相对较强的F模式来说,这个是先读后对空用的。
HIT确认之后代入EX火,伤害不错。
2C
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
2C |
9 |
5 |
18 |
-8(DOWN) |
14 |
800 |
500 |
12.0 |
300 |
下段 |
J必EI |
上书65% |
- |
全模式共通的足扫。
虽然可以随便用。但是因为不能逆取消的关系继续固定会变得很困难。
中距離也可以用来先读后插动。CCVer1.05之后打点略有提高。
3C
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
3C |
10 |
3 |
24 |
-9(浮) |
17 |
800 |
500 |
9.0 |
200 |
上段 |
J必EI |
上书65% |
6~12帧上挥的部分有相杀判定。 |
上勾拳。
还是老性能,还是一如既往的强。但是相杀时间变短了。
下方向还是一样弱。
可延迟的幅度非常长的关系,就算被防了也可以用火、浮遊、スラ等。
4C
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
4C |
15 |
1 |
19 |
-5(空:DOWN) |
14(17) |
1000 |
750 |
10.0 |
200 |
上段 |
必EI |
上书70% |
击中空中的对手时对手叩地并且不能受身 |
蓄满了是中段。
可以用必杀技取消的关系,地上HIT時用Aスラ或AD代入都行。
意外的射程很长、作为固定的收尾点也不错。浮遊或スラ继续。
BE4C
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
BE4C |
25 |
1 |
19 |
-5(空:DOWN) |
14(17) |
1000 |
750 |
10.0 |
400 |
中段 |
J必EI |
上书70% |
空中HIT时,叩中DOWN |
中段。通常時只能取消Aスラ,DOWN夺遑继续进攻,或引剥也可以。
MAX時可IH或ADCOMBO,伤害也不错。
CCVer1.05之后、击中空中的对手后对手也不能受身,弹地起攻复活。目玉強化。
JA
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
JA |
5 |
4 |
11(着地2) |
- |
11 |
250 |
150 |
3.0 |
50 |
中段(可空防) |
连J必EI |
上书75% |
硬直结束后除了不能防御和44以外做别的行动都可以 |
斜下的打击。因为是F所以中段。
JA一直都是判定很小的,所以不要随便乱用比较好。
因为发生的关系在判定能打到的位置很强。
JB
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
JB |
7 |
4 |
(着地2) |
- |
14 |
700 |
350 |
7.0 |
200 |
中段(可空防) |
J必EI |
上书90% |
- |
和CIEL的JB很像的动作。横方向非常的强,想怎么用都行。
对跳过来的对手进行迎击,空中战中高度的时候用之类的。
对蹲姿的对手也有打逆的效果。
JC
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
JC |
9 |
4 |
(着地2) |
- |
17 |
1000 |
700 |
10.0 |
300 |
中段(可空防) |
J必EI |
上书90% |
- |
正横开始向正下方挥动的魔术剑。
有一点点的打逆判定,攻击判定自己很大,空中的青子主力技。
要是逃的话降下来的时候用可以很有效的挡住别人的追击。后跳用之类的也行。
用的好的话红摩的2B都可以打掉。比起正下方,横向攻击判定更强些。
地上投
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
地面投 |
3 |
- |
全体25 |
-(浮) |
- |
1000 |
404 |
0.0 |
0 |
投 |
- |
上书50% |
- |
放置投。
投之前如果有浮遊或破裂设置的话可追击。
地上受身可能。不受身的话就抓尸
投的時候、拉方向可以决定投的方向
空中投
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
空中投 |
2 |
- |
(着地12) |
-(DOWN) |
- |
1200 |
606 |
0.0 |
0 |
投 |
- |
无 |
- |
向斜下方投下去。
虽然受身不能,但是本作投后的距离很远。
空连之后投了着地虽然有利,但是那点有利很少的关系要注意。
如果想要打起攻的话,比较低的时候投比较好些。
CCver1.05之后、生空投能拾起,用2C就可以了。
Shield-Bunker
通常時:
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
214D |
23 |
3 |
24 |
-12(壁) |
14 |
500 |
300 |
10.0 |
400 |
上段(可空防) |
- |
无 |
1~6帧全身相杀判定,相杀成功后追加29帧全身无敌 |
4 |
23 |
-11(壁) |
CC之后吹飞消除,状况变差了。
判定长度恐怕是青子的全攻击中数一数二的(光束之类除外)。
当然,被防的话还是确反的。
Shield-Counter
地上版:
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
地面D中后236D |
9 |
2 |
20 |
-4 |
17 |
500 |
300 |
5.0 |
300 |
上段(可空防) |
J必EI |
上书40% |
1~10帧对打击技无敌 |
3C的上勾拳一样打起,虽然可追击但是补正很大。
空中版:
指令 |
发生 |
持续 |
硬直 |
硬直差 |
仰返 |
伤害 |
VS伤害 |
MC增加量 |
直防防御槽恢复 |
防御 |
取消 |
伤害补正 |
备注 |
空中D中后236D |
7 |
4 |
(着地2) |
-(浮) |
17 |
500 |
300 |
5.0 |
300 |
中段(可空防) |
- |
上书50% |
1~10帧对打击技无敌 |
C的JB一样的动作的踢击,追撃可能。
不知道为什么比别的角色发生快。
|