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EFZ脱初心者アドバイス

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匿名ユーザー

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脱初心者アドバイス


EFZを上手くなるためにこれは知っておいたほうが良い
こう言う事はしてはいけないなど
中・上級者から一言アドバイスを書いていってもらえるとうれしいです。
キャラ攻略は個別の方へ。

心得


CPUとはコンピュータ。もちろん動かしてるのは人間ではない。
一定の動きをして、バリエーションが無い。悪く言えば非常に単調な動きしか出来ない。

しかし、対人は全く違う。
CPUなら必ず食らう行動でも、人間なら何度か見せれば対応してくる。
立ち回りだってちゃんと考えて行動してくるし、起き攻めや固めもしてくる。

心得。として、相手は生身の人間だ。という事を常に念頭に置いて置くこと。
当たり前と思われてしまうかもしれないが、これは非常に大事なことである。


ガード

ガード。
極端なことを言えば、これが完璧であればコンボ等出来なくても勝てる。
ここではガードについて少し解説してみよう。

固め・立ち回りでの基本はしゃがみガード一択でよいが、
多々J攻撃を入れてくる時が多々ある。
その時は咄嗟に立ちガードに切り替えるという事を常に念頭に置いて置く。
また、立ち状態から軽く飛んでの中段(まこリープ、雷美汐の6中等)
や、立ちモーションからそのまま中段(香里のパニッシュや長森の鞄)
これらは発生も割と早く、常にコレがある!と思って戦わないと、
見てからガードでは間に合わないときがある。

つまり、このキャラはめくり(右ガードに見えるが実際は左ガードだったり)が強い
だとかこのキャラは中段が危険だ!だとかを念頭に置いて置くことが大事。という事。

暴れ

初心者や中級者に置いてよくしがちな暴れ。暴れとは一体何か。
例をあげてみよう。
自分がガード側で、相手から猛烈に固めのラッシュを浴びていてピンチの状態。
お!相手が隙の大きそうな技を振った!よし反撃だ!
と、ここで屈弱を振ったりすることが暴れである。

ここで冒頭の、心得を思い出してほしい。
相手は"生身の人間"である以上、隙を出すような行動を取るだろうか。
隙のある攻撃を見ても、これは罠である。と考えたほうがいい。

例えば、栞のダッシュ屈中。通常ガードすると、
自分のほうにめりこんできてチャンスのように思える。
だが実際は、"ガードさせて攻撃側が有利"な技なので、
ガード側が屈弱等を振るものなら潰されてコンボに持ってかれる。

何も考えていない、ただ"隙を見たからとりあえず暴れ"
という行動は、たとえダメージを取れたとしても上達はしないだろう。

では、どうしたらいいのだろうか。
固めのうまい人に見せてもらい、一度思い切り暴れさせて貰おう。
もっとも、明らかな"無想の暴れ"は対戦相手に嫌な思いをさせるので、
出来れば一言断っておきたいが。
そして固めを待ち、隙に見える攻撃で暴れる。
それを数回やって、安定するかしないかを判断。
その後、これはガードしたら有利なんだな、不利なんだな。
というのを確実に覚えるのが上達への近道だろう。

リスクとリターン

どの格闘ゲームでも言える事。
格ゲーで言うリスクは自分が起こした行動が失敗してどれだけダメージを受けて不利になるか、なりやすいかの危険度。
リターンはその逆。
これを考えれるようになると良いと思う。
例えば相手をダウンさせれば起き攻めすることで自分が有利を維持できてリターンが大きい。
しかし、常にリスクとリターンは変動する。
普通の必殺技にリバーサル向きの技が無いキャラもRFゲージやSPゲージが溜まっていれば容易な起き攻めは逆にリスクが高くなる場合や通常技で起き攻めする自体危険なキャラもいる。
自分の行動のリスクリターンを理解した上で対戦をすれば勝率も変わってくるかもしれない。

受身

空中コンボや対空技等で浮いてしまった場合。
初級者がとりあえず空中復帰してしまう。
考えなしに受身をとると、また追加で受身狩りや空中投げをされてしまう。
受身をとらず、画面端に追いやられるのも怖いが、
受身狩りをされて画面端に持っていかれる方が不味い。

キャラによって、どこで受身をとったら不味いか、
そのままダウンして相手の動きを見るのも良いだろう。

リバーサル

ダウン時に、無敵対空やRF版での起き上がりリバーサルを頻繁に行ってしまうのはマズイ。
リバーサルをするにしても、ICで保険を持っていた方が良い。

闇雲にリバサ反撃せず、状況を冷静に読んでいかなければならない・・・

リコイルガード

永遠のテーマと言うには大袈裟かもしれないが、
これができるかできないかで勝負が決まると言っても良い。
相手のどの技がリコイルされると不利なのか知る必要がある。

簡易リコイルガード
近距離 屈小 小 × 
    屈中 近中 遠中 大 屈大 ○ 
中距離 屈小 小 屈中 近中 ×
    遠中 大 屈大
  • 相手の~~をリコイルしたとき、その距離に応じた技で返せるかどうか。
  • 近距離とはこちらの屈小立小が届く場所。
  • もちろんキャラによっては立小屈小の発生が遅いキャラも多いので一概にこの通りとは言えない。

画面端でハメに近いコンボを食らっている場合、
リコイルガードを発動させ相手に一発加えれば脱出するチャンスができる。

連続リコイル

真琴の端スモーク(のような密度の)を連続リコイルする方法
1 起き上がりにリコイルガード
2 リコイルガードの停止時間中にガードを入れなおす
3 入れなおしたキーは押しっぱなしにしておく
4 するとそのあとリコイルガードが出る
5 2に戻る

栞のJ強3段(のようなスキマが大きめのもの)をリコイルガードする方法
1 1段目をリコイルガードする
2 そのままガードおしっぱなしにする
3 2段目をノーマルガードするのを確認し、ガードを入れなおす
4 3段目がリコイルガードできる

原理としては、地上リコイルガードは連続で出せず、間にノーマルガードを1回含まなきゃいけないんだけど、
スモークのような密度が高いモノに関しては1段目をリコイルガードをすると同時にノーマルガードを自動ですることになる。
したがってノーマルガードしたことを確認せずにリコイルの時間停止中にガードを入れなおすと次のリコイルガードが成立する。

アドバイス


固められて脱出できない人へ。
ダッシュ攻撃をリコイルガードすれば攻守が入れ替わる。ダッシュ攻撃をリコイルとるようにがんばるんだ。
下手に暴れずリコイルせず、最初はノーマルガードを続けて流れを読む。
するとダッシュ攻撃を出してきそうな場面(間合い、硬直)がわかってくると思う。
ここを狙うんだ。

起き攻めで崩されてどうしようもない人へ。
ジャンプから落下してくるような上下二択には、ファジーガードを使う。後>斜め後ろ とキーを入れる。
着地下段は重なりが遅くなるので、こう入力すればJ攻撃と着地下段の両方がガードできることになる。
投げで崩されちゃう人へ。
投げという選択肢は、完全なる二択と言ってよい。
ただし攻め側にとっても穴になるポイントで、打撃をだせば潰せる。
心理を読む戦いになるので、パニックになって適当な行動をとっちゃう人はその行動を読まれてダメダメになる。
落ち着いてこちらからも心理戦を仕掛けているつもりでがんばってみて。

左右の二択がわからない人へ。
このゲームの崩し方の最大のポイントで、なかなかガードするのが難しいんだけども、慣れればそれなりに見えてくる。
何回も食らって覚えることになるわけだが。
端っこに若干近い場合、端に押し込める方向に落下してくることが多いだろうと心理的に解析するのもよし。
脊髄でリバサ入力しちゃう人、裏に回られた際にコマンドが消されて大変なことになっちゃってると思う。他にも弱かなんかだそうとして潰されて食
らっちゃってる人も多いと思う。
下手に返そうとせず一回はガードのみに集中してみるといいと思う。

せっかくチャンスがあってもすぐ逃げられちゃう、攻めが継続できない人へ。
トレーニングモードでコンピューターをガードさせる設定(F7キー)で、固めの連携を身につけておくべき。
弱>中>ダッシュ中>弱>繰り返し
弱>中>遠中>ダッシュ中>弱>繰り返し
弱>中>遠中>強>必殺技>IC>弱>繰り返し
の3パターンをランダムで出す感じでやるといいと思う。
ダッシュ中を出す瞬間が穴になるんだけど、上3つをランダムでだすことによりダッシュ中がどこででるかわからなくさせるため、
相手はガードし続けることになる。
ここで投げを混ぜれば崩しになるわけです

■暴れ潰しとは具体的にどうやればいいのでしょう?
弱弱(待って)弱 などと、一瞬スキマを作ると相手が動こうという気になってガードを離してしまってガードが崩れます。

これが通常技でやる暴れ狩りです。一瞬まつのが大事です。
舞で立ち強、(待って)霧散みたいにやつとよくくらっちゃうアレです。

こうして固まると、(待って)の部分で相手が動かなくなるので接近、投げができるようになります。

無敵技を使った暴れ狩りもあります。
相手が動こうとするのは、硬直差で状況が五部、もしくは有利になった瞬間です。
ここで、わざと硬直差が不利になるような技をだします。
たとえば距離が開いた状態で6フレームくらい不利な状態になるようにします。
すると相手は中攻撃か強攻撃かダッシュ攻撃をだしてこようとします。
(距離が開いてるので弱は出せない)

ここで無敵技を出します。6フレームの不利時間が終わった瞬間に無敵技が出るので、相手の攻撃が6フレーム以内に届かなかった場合、
こちらが無敵技で勝利します。

■相手の攻めに対してぶっぱが多い人達へ
攻められている時にこっちに赤IC、もしくはSPがあったとする。相手の攻めに対してぶっぱ>ICで凌いだとする。当たればいいが、ガードされたらICやSPゲージが無くなってこっちのターンは終了しやすい。さらにゲージの減った状態で相手の攻めを捌かなければいけなくなり大ピンチだ。

ではもしここでガードできたとしたらどうだろう?
喰らうはずだったダメージはなくなったに等しいね。そしてこちらに反撃のチャンスも生まれやすい。ゲージを使った攻めを回避した場合は、今度は相手がゲージ無しの状態でこちらの攻めを捌くことになる。喰らうかもしれなかったダメージや、反撃で与えられるかも知れないダメージに換算すれば4000~6000程の価値があると言うことだ。

スラムダンク読んでて思いついた。一概には言えないけどかなり通じるものはあると思う。状況によってはぶっぱもありだとは思うけど、ガードはそれ以上に大事ですよ、とヒマだったので偉そうに語ってみた、長文スマソ
一としあきの言葉。スレより引用。
非常に重要なことです。

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