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-[[ランス:派生データ>ランス#hasei]] --[[アイアンランス系>ランス#hasei1]] --[[ボーンランス系>ランス#hasei2]] --[[ブルークレーター系>ランス#hasei3]] --[[悲哀の重槍系>ランス#hasei4]] --[[煌黒の鋭槍系>ランス#hasei5]] --[[インフェルノピラー系>ランス#hasei6]] --[[パラッシュニードル系>ランス#hasei7]] --[[シャークプリンス系>ランス#hasei8]] --[[さびた塊系>ランス#hasei9]] --[[太古の塊系>ランス#hasei10]] --[[ブレインフォックス系>ランス#hasei11]] -[[ランス:解説>ランス#kaisetsu1]] -[[操作方法>ランス#kaisetsu2]] --[[連携一覧>ランス#kaisetsu3]] --[[特徴>ランス#kaisetsu4]] --[[基本戦術>ランス#kaisetsu5]] ---[[突進耐性を持った部位>ランス#kaisetsu6]] --[[注目スキル>ランス#kaisetsu7]] //-[[コメント>ランス#comment]] &aname(hasei) *ランス:派生データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#f00){レア7}|&font(#2af){レア8}|&font(#f90){レア9}|&font(#f4c){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※武器係数は2.3 (実際の攻撃力の2.3倍の数値が表示されている) //【重要】斬れ味の編集をする場合は目測では無く実測値を入れて下さい。 #include_cache(ランス/1) #right(){&link_edit(page=ランス/1,text=※アイアンランス系~ボーンランス系を編集)} #include_cache(ランス/2) #right(){&link_edit(page=ランス/2,text=※ブルークレーター系~ブレインフォックス系を編集)} &aname(kaisetsu1) *ランス:解説 システムは3rd仕様+α (3段突き後のカウンター突き不可、等)。 ガード前進中にガードが発生してもスタミナは削られない仕様に (下記操作方法の項参照)。 大槍のリーチと大盾による随一のガード性能を活かし着実に手数を重ねる武器。 基本戦術は、攻撃とステップ、ガードによりモンスターに張り付く戦法。 中段・上段突き、なぎ払いは組み合わせて連続3回まで攻撃できる(3段突き)。 攻撃後のステップも連続3回まで可能。 尚、最後まで攻撃した後はステップでキャンセルしないと大きな隙をさらし、防御にも移行できない。 1段or2段or3段突き⇒ステップ、を基本攻撃とし、カウンターを入れるタイミングを見極めると良い。 カウンターは2段突き後まで発動可能なので、モンスターの攻撃に合わせて発動しておくと攻撃手数が飛躍的に増す。 突きながらモンスターの動きをよく見て、攻撃を続行するのか、カウンターあるいは回避ステップするのかを判断しよう。 移動速度が遅いので、距離が開いたときは即納刀するか、適度な距離ならガード前進や突進で間合いを詰める。 [[※操作は操作方法を参照。>ランス#kaisetsu2]] 水中では、防御に関しては地上と変わらず使い勝手がよく、機動力が落ちる水中戦においてガンランスと並んで随一の安定感を誇る。 また、水ブレスや大放電といったガード不可範囲攻撃に対しても、バックステップやガード前身で好きな方向に距離を調節したり、上下に突進して逃げるといった芸当も可能。 文字通り「全方位に」動けるようになった事で、地上では不可能な、モンスターの腹の下や頭の上から弱点を突き続けることも可能。 これらから、ランスが一番水中で機動性が高いといっても過言ではなかろう。 勿論、水中が慣れない人は「ガード強化」などを用いた方が安定する。 突進やカウンターにより、抜刀したままずっと張り付いていられるため、ダメージ効率は高い。 //ただ移動速度も変わらずで、通常のガードでは防げない大放電や水ブレス、吸い込み攻撃等を受けやすい。 //後退・左右ステップの繰り返しや2ステップ弱ほど移動できるガード前進で離れるか、 //「ガード強化」スキルがあれば安定感が増す。大バックステップは水中では急降下になるので注意が必要。 水中ではターゲットカメラの使用も重要となる。 攻撃はやや間合いが測りづらく突きの攻撃範囲が小さいので、狙った部位を攻撃するのには慣れが必要。 立ち回りが二次元から三次元へと変わったので、地上より取れる行動が増えたため複雑に感じるかもしれないが、その分奥が深くなった武器である。 //反面密着した際の攻撃速度はなかなか優秀である。 &aname(kaisetsu2) **操作方法 |CENTER:モーション|属性|操作方法|備考|h |武器出し攻撃|CENTER:切断|納刀中にスライドパッド+Xボタン|突きは連続3回まで繋げることが可能。| |中段突き|CENTER:切断|Xボタン|~| |上段突き|CENTER:切断|Aボタン|~| |なぎ払い|CENTER:切断|X+Aボタン|スーパーアーマー付き(軽い攻撃ならひるまない)。 連続使用は不可。| |キャンセル突き|CENTER:切断|R+Aボタン(R短押し)|短いガード後に突き。カウンター突きの短縮バージョン。&br()ガード判定の際にスライドパッド入力で中段にカウンター。| |カウンター突き|CENTER:切断|R+Aボタン(R長押し)|長い溜めガード後に突き。最大溜め時の威力が大きい。 突進への派生はできない。&br()ガード判定の際にスライドパッド入力で中段にカウンター。| |ガード突き|CENTER:切断|R+Xボタン|突き後ガード状態に戻る。 ガード状態から立ち状態にスムーズに戻る際に、&br()ガード突き→ステップと繋げるとよい。&br()スライドパッド倒し中だとガード前進になるので注意。| |&br(){}&br(){}突進&br(){}|&br(){}||CENTER:切断|特殊攻撃パネル&br()または R+X+Aボタン|スーパーアーマー付き。 スタミナを徐々に消費。 吹き飛ばし有りなので注意。&br()斬れ味「緑」以上で弾かれ無効。逆に斬れ味「黄」以下では必ず弾かれ「赤」で尻餅をつく。&br()一部のモンスターの[[突進耐性を持った部位 >ランス#kaisetsu6]]に対しては斬れ味に関わらず弾かれる。&br()壁や地形の端に対してはヒットはせず弾かれる動作のみ。&br()&font(#ff5){心眼発動時:斬れ味による弾かれは起こらなくなる。突進耐性による弾かれは無効化できない。}&br()| |├フィニッシュ突き|CENTER:切断|(突進中) XorAボタン|弾かれ無効、スーパーアーマー付き。 一息置いて突き連携or回避に派生可能。| |└急停止|CENTER:その他|(突進中) Bボタン|派生なし。| |ガード|CENTER:防御|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】R+X+Aボタン|【納刀状態】からの発動が非常に重要。| |├ガード移動|CENTER:防御|Rボタン(継続)+スライドパッド|ゆっくり移動。 ガード判定付き。 スタミナが徐々に回復。| ||&br(){}└ガード前進&br(){}    | |CENTER:防御|スライドパッド↑+R+Xボタン|バックステップ2回弱分(中段突き5突き分)ほどガードしたまま前進。&br()スタミナ25消費するが&font(#ff5){スタミナ0でも}出せる。スーパーアーマー付。立ち状態からも発動可。&br()&font(#ff5){前進中に攻撃を受けてもスタミナは消費しない。}但し、のけぞる攻撃を受けた時はスタミナを&br()消費してのけぞり、スタミナ25未満だった時はダメージを受けるので注意。| |    └盾攻撃|CENTER:打撃|(ガード前進中) Xボタン|気絶属性・スーパーアーマー付き・弾かれ無効。 Xボタンで中段突きに派生。&br()派生は中段突きへのみ。 頭部にヒットするとクリーンヒット音がする。| |(納刀状態)&br()起き上がりガード|CENTER:防御|【納刀状態で尻もちor転倒時】&br()R+X+A /R+X /R+Yボタン|納刀状態から起き上がり時の緊急ガード。| |バックステップ|CENTER:回避|Bボタン|スタミナを25消費。他ステップと合わせ連続3回まで可能。 &br()各種攻撃後やガード中から派生。| |サイドステップ|CENTER:回避|(攻撃/ステップ後)&br()スライドパッド←or→+Bボタン|~| |大バックステップ|CENTER:回避|スライドパッド↓+Bボタン|スタミナを25消費。 この後にステップへの派生は不可。&br()水中では不可。| |縦回避(水中)|CENTER:回避|(攻撃/ステップ後)&br()スライドパッド↑or↓+Bボタン|スタミナを25消費。| ※他武器でも同様だが、X+A同時押しはA→Xの順にすばやく押してもよい。(親指の腹→指先へと押し込むように) ※ガード前進中に攻撃をガードしてもスタミナは削られない仕様に戻った。但しのけぞり攻撃は除く。   なお、スタミナ25未満では削られてしまうので注意。 ※特殊攻撃パネルは、STARTボタンとの入れ替えが可能。 &aname(kaisetsu3) **連携一覧 >         ┌──────────────────────┐  >         ↓                                │ >┌→[■上段・中段突き1■なぎ払い]┬→キャンセル・カウンター突き │ >│ │     ├────┼─┐  │  │        ↑       ↑ >│ │     ↓┌─←─┘  ↓┌┘  ↓        │      盾攻撃 >│ ├[上段・中段突き2 なぎ払い]←─┘        │         ↑ >│ │     ├────┼─┐              │     ガード前進 >│ │     ↓┌─←─┘ ↓              ↑      ↓↑   >│ ├[上段・中段突き3 なぎ払い]         ┌─┴──←■ガード  >│ │                           ↓         ↓↑ >│ ├←──────────────────┴────←ガード突き >│ ↓ >│ ■突進→急停止 >│  ↓↑ >フィニッシュ突き >IE以外では崩れます。 -連続3回までステップ可能 --■バックステップ --サイドステップ(攻撃・ステップ後のみ) --■大バックステップ(次のステップへ派生不可) ■は抜刀状態から直接使えるモーション &aname(kaisetsu4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --3回まで繋がる中段突きと上段突き、ステップによる細かな位置調整による定点攻撃が魅力。弱点の集中攻撃や部位破壊に大きな力を発揮する。 --ガードやステップで敵の懐に貼り付き、手数で攻めるタイプの武器。片手剣・双剣と同じく属性の役割は大きい。 --ガンランスと並んで全武器中最高のガード能力・範囲(前方200°超)を持ち、大抵の攻撃はノックバックなしでガードできる。&br()大型モンスターの一部の攻撃は「ガード性能+2」を発動させてもノックバックするのでスキルの選択と攻撃の見極めが重要。 --敵の攻撃をガードし即座に反撃する"キャンセル(カウンター)突き"や、&br()ガード状態のまま3,4歩踏み込む"ガード前進"とそこからの連携を持ち、ガードからの反撃手段が豊富。 --特殊な回避行動、"ステップ"が使用可能。前転回避に比べて移動距離が極端に短いが隙が小さく連続3回まで組み合わせて使用できる。&br()細かな攻撃の位置調整にも使いやすい。 -&font(#f44){短所} --ガードやカウンターによる安全性が高い反面、スーパーアーマーが付く行動が少ないため攻撃を中断され易い。&br()武器出し中は前転ができない代わりにバックステップとなるなど、独特な動作には慣れが必要。 --攻撃が弾かれた時の隙は絶望的に大きいため、肉質の理解や斬れ味管理などの弾かれ対策はかなり重要。 --抜刀状態では歩行速度が遅い。ガード状態のまま一応歩行はできるが、これだけでは当然立ち回れない。&br()ガード前進や連続ステップを使いこなすことで対処したい。 --武器をしまうのに時間がかかるのでモンスターを追いかけるのは苦手。&br()ソロではこちらに寄ってくるので問題ないがPTでは思うように攻撃できないこともあり、ソロとPTとの立ち回りの切り替えが重要。 --「ガード性能」「ガード強化」「回避性能」「回避距離」などスキルに依存する部分が大きいため、全力を発揮するならば防具作成が肝心。 &aname(kaisetsu5) **基本戦術 連携2段目まではキャンセル(カウンター)突きとステップの2択で連携を繋ぐことができるが、 連携3段目からはキャンセル突きに派生できない。このためステップで攻撃後の隙をキャンセルして再び攻撃することになる。 攻撃の後になにも入力しないと大きな隙を晒すことになるので攻撃した後のキャンセルも考えて行動しよう。 Tri以前と異なり攻撃後の回避にほとんどディレイが効かなくなっていることもありカウンターでつなぐか回避で繋ぐかの判断が重要となる。 &br() 移動に関しては、攻撃場所の調整には"ステップ"、大ステップ1回以上の距離には"ガード前進"が有用。 モンスターとの距離が大きく離れた場合は、素直に納槍して追いかけるか、ガードを固めて近寄って来るのを待つといい。 :なぎ払い|前方に広い攻撃範囲を持ち、群がる小型モンスターの掃除や、雪や泥で動けなくなった仲間やオトモを助けたりできる。 右側の攻撃判定は狭いが左側はかなり広く、真横より少し後ろ程度まである。 スーパーアーマーが付くので風圧を無効化したり、パーティプレイでは連携中に織り交ぜることで転ばされずに済む。 なぎ払いは上段・中段には派生できるが、連続して使用できないので注意。 :キャンセル突き・カウンター突き| 盾を振り上げている間はガード判定が存在し、ガードが成立すると弾かれ無効の反撃を行う。 連携中に敵の攻撃にタイミングを合わせて使うことで攻撃を継続することができる。 長押しで発動するカウンター突きはガード受付時間が長いが、そのまま硬直時間も増える点に注意。 ただし、長く溜めたおかげか時間経過で自動発動する上方への突きはモーション値が高め。 &br() 通常ガードで大きく仰け反らない攻撃であれば、咆哮や風圧、震動に至るまでガード可能なありとあらゆる攻撃を反撃可能。 「ガード性能」によって仰け反らずに反撃できる機会を増やすことができる。 ガード成立時点でSAが付与され、その際アナログパッドを入力していると中段へ攻撃する。 :ガード前進|モンスターの攻撃をガードしながら3,4歩前進し、打撃属性の盾攻撃へ連携可能。どちらもスーパーアーマー(SA)付き。 盾攻撃から中段突きへと派生するのでモンスターとの距離を素早く詰めての反撃が可能。 また、ガード前進時は仰け反り中まではノックバックを起さずに前進を続けることができる。 ただし、仰け反り大の場合はスタミナを大量に消費してしまうだけなので注意しよう。 &br() 単純に受け止めるだけでなく、素早い前進で攻撃そのものを回避することにも使える。 避けきれなくとも真横からの攻撃なら大抵はガード範囲なのでリスクも小さい。 敵の突進に合わせることで正面で硬直してしまうのを避けたり、壁際からの脱出にも機能する。 ガード状態への移行動作をキャンセルして使用できるので、タイミング良く入力すれば抜刀状態やステップの後にも素早く使用できる。 :突進|攻撃判定が出るまで少し間があるが、長時間スーパーアーマーが持続し、斬れ味緑以上で弾かれ無効+連続ヒットする。 //黄で弾かれ(壁にぶつかったときと同じ動作)、橙で強制停止、赤で尻餅 フィニッシュ突きはランスの攻撃の中でも威力が高い。弾かれ無効であり、通常連携やステップへ移行できる。 //スタミナ消費が激しく、相手の攻撃とかち合ったときにはこちらが負けるので、移動手段としては十分な安全性はない。 //斬れ味消費は1になった。 &font(#ff0){吹き飛ばし効果があるので、パーティプレイ時は注意しよう。}急停止を使いこなせば味方に当たる前に停止するなど応用が利く。 &br() 股下をくぐり攻撃しつつ背後に抜けたり、瀕死時の逃走速度が遅いモンスターを追い掛け転倒を狙う使い方のほか、 風圧を無効化して飛竜種の着地隙へ潜り込み、フィニッシュ突きを入れることもできる。 また、突進中は属性(蓄積)値が軽減され、蓄積発生もランダム。上手く引っ掛らない限りは普通に突いた方が蓄積しやすい。 「ランナー」によってスタミナ消費は軽減される。 :ステップ|抜刀時の回避行動は後方、及び左右へのステップとなる。移動距離は短いが、素早く次の行動に移れる特徴を持つ。 抜刀状態での移動よりもステップの方が早いため、近距離でのフットワークはステップを使いこなせれば大幅に改善する。 各ステップは連続3回まで組み合わせて使用可能なので、位置調整や回避のタイミング合わせに一度ないし数回ステップを使うこともできる。 スタミナ消費が激しいが、モンスターに背を向けての3連ステップで距離を詰めることも可能。3回目を大バックステップにすると移動距離が最長になる。 突進(急停止)・ガード前進・盾攻撃・大バックステップからは直接派生できない。 &aname(kaisetsu6) ***突進耐性を持った部位 斬れ味「緑」以上で弾かれ無効の性能を持つ突進だが、 一部のモンスターの部位に対しては心眼をもっていても必ず弾かれてしまうため、 それらのモンスターに突進を使用すると非常に反撃をくらいやすい。 |モンスター|突進耐性を持った部位|突進耐性が無い部位|h |ラギアクルス亜種|前足,後足|頭,胸,胴体,尻尾| |ナバルデウス原種,亜種|背甲,角|髭| |ジエン・モーラン原種,亜種|背中のヒビ,腕,腹|口内| |グラン・ミラオス|尾,翼,背中|頭,足,尾の核| &aname(kaisetsu7) **注目スキル ランスと相性の良いスキルを紹介。必須というわけではなく各々のプレイスタイルに合わせて選択したい[[。>http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/563.html]] //*ランス:スキル構成案 //-[[ランスオススメスキル>http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/563.html]](G級メイン) :[[ガード性能>スキル別/ガード性能]]|攻撃をガードした際の削りダメージやノックバック、スタミナ消費を減少させるスキル。 ガード時の硬直時間が短くなると反撃に早く移ることができるので、このスキルは攻撃機会を増やす攻撃スキルという見方もできる。 さらに、ガード性能の有無で、カウンター出来る/出来ないが変わるモンスターの攻撃もあるので、ランスでは重視されるスキルとなっている。 ただし敵の攻撃にはダメージとは別に「威力値」というものが設定されており、威力値の高い攻撃は防いでも大のけぞりが発生して1/4のダメージを受けてしまう。 「ガード性能」を上げる事でのけぞりを抑えられるが、削りダメージを無効化できない高威力値の攻撃も多いので注意。 :[[ガード強化>スキル別/ガード強化]]|アグナコトルのビームやナバルデウスのブレス、ギギネブラの毒霧ボディプレスといった通常ではガードできない攻撃がガード可能になる。 ラングロトラの悪臭ガスのようなガード可能だが状態異常になってしまう攻撃をガードしても状態異常にならなくなる。 ガード不可能な攻撃は限られるので、相手を見極めて発動させたい。 :[[回避性能>スキル別/回避性能]]|回避行動の無敵時間が延びるスキル。 攻撃からステップに繋げられ、3連続でステップ可能なランスと相性の良いスキル。 ガードではなく、回避を主体にするランサーにとっては重要なスキルとなる。 :[[回避距離>スキル別/回避距離]]|回避及びステップの距離が長くなるスキル。 納刀の遅いランスでは、抜刀したままモンスターとの距離を調整するのに便利なスキル。 ただ、突進などで距離も詰められることから、つけていくかは好みで。 :[[斬れ味レベル+1>スキル別/匠]]|継戦能力はもちろんのこと、斬れ味の段階が進むものでは根本的な攻撃性能アップに繋がる。攻撃を弾かれてしまった際の隙の大きなランスでは非常に有用。 発動させる難易度の高いスキルなので、業物や砥石高速化や心眼を優先した方が運用しやすい場合もある。 :[[業物>スキル別/斬れ味]]|斬れ味消費量を1/2にするスキル。 手数の多く、納刀の遅いランスでは、斬れ味を保ったまま戦闘を続けられるので、敵に隙をさらさなくて済むので有用。 :[[砥石使用高速化>スキル別/研ぎ師]]|業物をつけられない場合の代替案として有効。スロット5つで発動する手軽さが売りなので、迷ったらとりあえず付けておいて間違いはない。 :[[心眼>スキル別/剣術]]|攻撃が弾かれなくなるスキル。 硬い部位をもち、攻撃の弾かれやすい部位を持つ相手と戦う際に有用。 また、元からの斬れ味の悪いランスで戦う際にも有用。 本作から、斬れ味に関係なく突進を弾く、突進耐性をもったモンスターが一部現れたので、留意したい。 :[[体術>スキル別/体術]]・[[スタミナ急速回復>スキル別/気力回復]]|体術はガード時や回避行動のスタミナ消費が減少するスキル。スタミナ急速回復はスタミナの回復速度が上がるスキル。 スタミナ管理が楽になる他、ガードしていて固められたときや追い込まれたときのリスクを減らしてくれる。 :[[自動防御>スキル別/オートガード]]|防御可能な状態ならば、自動でガードを行ってくれるスキル。 ガードのタイミングが判らず、カウンターも出来ない初心者用スキルと思われがちだが、抜刀状態のままガードせずに距離を詰めたり、 ノーモーションの攻撃でも防いでくれたりと、攻撃チャンス・スタミナ回復の面でもメリットが得られる。 ただ、風圧や小型モンスターの攻撃なども勝手に防いでしまう為、ガード性能やスタミナ対策がないと厳しくなる。 //&aname(comment) //*コメント //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=ランス/コメント) ----
&html(<iframe src="https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?o=9&p=12&l=ur1&category=pc_sale&banner=1P2HEH472C95TFZEXS82&f=ifr&linkID=dff383e7ea3b986088b1baa35e71bcc5&t=vopa-22&tracking_id=vopa-22" width="300" height="250" scrolling="no" border="0" marginwidth="0" style="border:none;" frameborder="0"></iframe>) -[[ランス:派生データ>ランス#hasei]] --[[アイアンランス系>ランス#hasei1]] --[[ボーンランス系>ランス#hasei2]] --[[ブルークレーター系>ランス#hasei3]] --[[悲哀の重槍系>ランス#hasei4]] --[[煌黒の鋭槍系>ランス#hasei5]] --[[インフェルノピラー系>ランス#hasei6]] --[[パラッシュニードル系>ランス#hasei7]] --[[シャークプリンス系>ランス#hasei8]] --[[さびた塊系>ランス#hasei9]] --[[太古の塊系>ランス#hasei10]] --[[ブレインフォックス系>ランス#hasei11]] -[[ランス:解説>ランス#kaisetsu1]] -[[操作方法>ランス#kaisetsu2]] --[[連携一覧>ランス#kaisetsu3]] --[[特徴>ランス#kaisetsu4]] --[[基本戦術>ランス#kaisetsu5]] ---[[突進耐性を持った部位>ランス#kaisetsu6]] --[[注目スキル>ランス#kaisetsu7]] //-[[コメント>ランス#comment]] &aname(hasei) *ランス:派生データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#f00){レア7}|&font(#2af){レア8}|&font(#f90){レア9}|&font(#f4c){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※武器係数は2.3 (実際の攻撃力の2.3倍の数値が表示されている) //【重要】斬れ味の編集をする場合は目測では無く実測値を入れて下さい。 #include_cache(ランス/1) #right(){&link_edit(page=ランス/1,text=※アイアンランス系~ボーンランス系を編集)} #include_cache(ランス/2) #right(){&link_edit(page=ランス/2,text=※ブルークレーター系~ブレインフォックス系を編集)} &aname(kaisetsu1) *ランス:解説 システムは3rd仕様+α (3段突き後のカウンター突き不可、等)。 ガード前進中にガードが発生してもスタミナは削られない仕様に (下記操作方法の項参照)。 大槍のリーチと大盾による随一のガード性能を活かし着実に手数を重ねる武器。 基本戦術は、攻撃とステップ、ガードによりモンスターに張り付く戦法。 中段・上段突き、なぎ払いは組み合わせて連続3回まで攻撃できる(3段突き)。 攻撃後のステップも連続3回まで可能。 尚、最後まで攻撃した後はステップでキャンセルしないと大きな隙をさらし、防御にも移行できない。 1段or2段or3段突き⇒ステップ、を基本攻撃とし、カウンターを入れるタイミングを見極めると良い。 カウンターは2段突き後まで発動可能なので、モンスターの攻撃に合わせて発動しておくと攻撃手数が飛躍的に増す。 突きながらモンスターの動きをよく見て、攻撃を続行するのか、カウンターあるいは回避ステップするのかを判断しよう。 移動速度が遅いので、距離が開いたときは即納刀するか、適度な距離ならガード前進や突進で間合いを詰める。 [[※操作は操作方法を参照。>ランス#kaisetsu2]] 水中では、防御に関しては地上と変わらず使い勝手がよく、機動力が落ちる水中戦においてガンランスと並んで随一の安定感を誇る。 また、水ブレスや大放電といったガード不可範囲攻撃に対しても、バックステップやガード前身で好きな方向に距離を調節したり、上下に突進して逃げるといった芸当も可能。 文字通り「全方位に」動けるようになった事で、地上では不可能な、モンスターの腹の下や頭の上から弱点を突き続けることも可能。 これらから、ランスが一番水中で機動性が高いといっても過言ではなかろう。 勿論、水中が慣れない人は「ガード強化」などを用いた方が安定する。 突進やカウンターにより、抜刀したままずっと張り付いていられるため、ダメージ効率は高い。 //ただ移動速度も変わらずで、通常のガードでは防げない大放電や水ブレス、吸い込み攻撃等を受けやすい。 //後退・左右ステップの繰り返しや2ステップ弱ほど移動できるガード前進で離れるか、 //「ガード強化」スキルがあれば安定感が増す。大バックステップは水中では急降下になるので注意が必要。 水中ではターゲットカメラの使用も重要となる。 攻撃はやや間合いが測りづらく突きの攻撃範囲が小さいので、狙った部位を攻撃するのには慣れが必要。 立ち回りが二次元から三次元へと変わったので、地上より取れる行動が増えたため複雑に感じるかもしれないが、その分奥が深くなった武器である。 //反面密着した際の攻撃速度はなかなか優秀である。 &aname(kaisetsu2) **操作方法 |CENTER:モーション|属性|操作方法|備考|h |武器出し攻撃|CENTER:切断|納刀中にスライドパッド+Xボタン|突きは連続3回まで繋げることが可能。| |中段突き|CENTER:切断|Xボタン|~| |上段突き|CENTER:切断|Aボタン|~| |なぎ払い|CENTER:切断|X+Aボタン|スーパーアーマー付き(軽い攻撃ならひるまない)。 連続使用は不可。| |キャンセル突き|CENTER:切断|R+Aボタン(R短押し)|短いガード後に突き。カウンター突きの短縮バージョン。&br()ガード判定の際にスライドパッド入力で中段にカウンター。| |カウンター突き|CENTER:切断|R+Aボタン(R長押し)|長い溜めガード後に突き。最大溜め時の威力が大きい。 突進への派生はできない。&br()ガード判定の際にスライドパッド入力で中段にカウンター。| |ガード突き|CENTER:切断|R+Xボタン|突き後ガード状態に戻る。 ガード状態から立ち状態にスムーズに戻る際に、&br()ガード突き→ステップと繋げるとよい。&br()スライドパッド倒し中だとガード前進になるので注意。| |&br(){}&br(){}突進&br(){}|&br(){}||CENTER:切断|特殊攻撃パネル&br()または R+X+Aボタン|スーパーアーマー付き。 スタミナを徐々に消費。 吹き飛ばし有りなので注意。&br()斬れ味「緑」以上で弾かれ無効。逆に斬れ味「黄」以下では必ず弾かれ「赤」で尻餅をつく。&br()一部のモンスターの[[突進耐性を持った部位 >ランス#kaisetsu6]]に対しては斬れ味に関わらず弾かれる。&br()壁や地形の端に対してはヒットはせず弾かれる動作のみ。&br()&font(#ff5){心眼発動時:斬れ味による弾かれは起こらなくなる。突進耐性による弾かれは無効化できない。}&br()| |├フィニッシュ突き|CENTER:切断|(突進中) XorAボタン|弾かれ無効、スーパーアーマー付き。 一息置いて突き連携or回避に派生可能。| |└急停止|CENTER:その他|(突進中) Bボタン|派生なし。| |ガード|CENTER:防御|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】R+X+Aボタン|【納刀状態】からの発動が非常に重要。| |├ガード移動|CENTER:防御|Rボタン(継続)+スライドパッド|ゆっくり移動。 ガード判定付き。 スタミナが徐々に回復。| ||&br(){}└ガード前進&br(){}    | |CENTER:防御|スライドパッド↑+R+Xボタン|バックステップ2回弱分(中段突き5突き分)ほどガードしたまま前進。&br()スタミナ25消費するが&font(#ff5){スタミナ0でも}出せる。スーパーアーマー付。立ち状態からも発動可。&br()&font(#ff5){前進中に攻撃を受けてもスタミナは消費しない。}但し、のけぞる攻撃を受けた時はスタミナを&br()消費してのけぞり、スタミナ25未満だった時はダメージを受けるので注意。| |    └盾攻撃|CENTER:打撃|(ガード前進中) Xボタン|気絶属性・スーパーアーマー付き・弾かれ無効。 Xボタンで中段突きに派生。&br()派生は中段突きへのみ。 頭部にヒットするとクリーンヒット音がする。| |(納刀状態)&br()起き上がりガード|CENTER:防御|【納刀状態で尻もちor転倒時】&br()R+X+A /R+X /R+Yボタン|納刀状態から起き上がり時の緊急ガード。| |バックステップ|CENTER:回避|Bボタン|スタミナを25消費。他ステップと合わせ連続3回まで可能。 &br()各種攻撃後やガード中から派生。| |サイドステップ|CENTER:回避|(攻撃/ステップ後)&br()スライドパッド←or→+Bボタン|~| |大バックステップ|CENTER:回避|スライドパッド↓+Bボタン|スタミナを25消費。 この後にステップへの派生は不可。&br()水中では不可。| |縦回避(水中)|CENTER:回避|(攻撃/ステップ後)&br()スライドパッド↑or↓+Bボタン|スタミナを25消費。| ※他武器でも同様だが、X+A同時押しはA→Xの順にすばやく押してもよい。(親指の腹→指先へと押し込むように) ※ガード前進中に攻撃をガードしてもスタミナは削られない仕様に戻った。但しのけぞり攻撃は除く。   なお、スタミナ25未満では削られてしまうので注意。 ※特殊攻撃パネルは、STARTボタンとの入れ替えが可能。 &aname(kaisetsu3) **連携一覧 >         ┌──────────────────────┐  >         ↓                                │ >┌→[■上段・中段突き1■なぎ払い]┬→キャンセル・カウンター突き │ >│ │     ├────┼─┐  │  │        ↑       ↑ >│ │     ↓┌─←─┘  ↓┌┘  ↓        │      盾攻撃 >│ ├[上段・中段突き2 なぎ払い]←─┘        │         ↑ >│ │     ├────┼─┐              │     ガード前進 >│ │     ↓┌─←─┘ ↓              ↑      ↓↑   >│ ├[上段・中段突き3 なぎ払い]         ┌─┴──←■ガード  >│ │                           ↓         ↓↑ >│ ├←──────────────────┴────←ガード突き >│ ↓ >│ ■突進→急停止 >│  ↓↑ >フィニッシュ突き >IE以外では崩れます。 -連続3回までステップ可能 --■バックステップ --サイドステップ(攻撃・ステップ後のみ) --■大バックステップ(次のステップへ派生不可) ■は抜刀状態から直接使えるモーション &aname(kaisetsu4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --3回まで繋がる中段突きと上段突き、ステップによる細かな位置調整による定点攻撃が魅力。弱点の集中攻撃や部位破壊に大きな力を発揮する。 --ガードやステップで敵の懐に貼り付き、手数で攻めるタイプの武器。片手剣・双剣と同じく属性の役割は大きい。 --ガンランスと並んで全武器中最高のガード能力・範囲(前方200°超)を持ち、大抵の攻撃はノックバックなしでガードできる。&br()大型モンスターの一部の攻撃は「ガード性能+2」を発動させてもノックバックするのでスキルの選択と攻撃の見極めが重要。 --敵の攻撃をガードし即座に反撃する"キャンセル(カウンター)突き"や、&br()ガード状態のまま3,4歩踏み込む"ガード前進"とそこからの連携を持ち、ガードからの反撃手段が豊富。 --特殊な回避行動、"ステップ"が使用可能。前転回避に比べて移動距離が極端に短いが隙が小さく連続3回まで組み合わせて使用できる。&br()細かな攻撃の位置調整にも使いやすい。 -&font(#f44){短所} --ガードやカウンターによる安全性が高い反面、スーパーアーマーが付く行動が少ないため攻撃を中断され易い。&br()武器出し中は前転ができない代わりにバックステップとなるなど、独特な動作には慣れが必要。 --攻撃が弾かれた時の隙は絶望的に大きいため、肉質の理解や斬れ味管理などの弾かれ対策はかなり重要。 --抜刀状態では歩行速度が遅い。ガード状態のまま一応歩行はできるが、これだけでは当然立ち回れない。&br()ガード前進や連続ステップを使いこなすことで対処したい。 --武器をしまうのに時間がかかるのでモンスターを追いかけるのは苦手。&br()ソロではこちらに寄ってくるので問題ないがPTでは思うように攻撃できないこともあり、ソロとPTとの立ち回りの切り替えが重要。 --「ガード性能」「ガード強化」「回避性能」「回避距離」などスキルに依存する部分が大きいため、全力を発揮するならば防具作成が肝心。 &aname(kaisetsu5) **基本戦術 連携2段目まではキャンセル(カウンター)突きとステップの2択で連携を繋ぐことができるが、 連携3段目からはキャンセル突きに派生できない。このためステップで攻撃後の隙をキャンセルして再び攻撃することになる。 攻撃の後になにも入力しないと大きな隙を晒すことになるので攻撃した後のキャンセルも考えて行動しよう。 Tri以前と異なり攻撃後の回避にほとんどディレイが効かなくなっていることもありカウンターでつなぐか回避で繋ぐかの判断が重要となる。 &br() 移動に関しては、攻撃場所の調整には"ステップ"、大ステップ1回以上の距離には"ガード前進"が有用。 モンスターとの距離が大きく離れた場合は、素直に納槍して追いかけるか、ガードを固めて近寄って来るのを待つといい。 :なぎ払い|前方に広い攻撃範囲を持ち、群がる小型モンスターの掃除や、雪や泥で動けなくなった仲間やオトモを助けたりできる。 右側の攻撃判定は狭いが左側はかなり広く、真横より少し後ろ程度まである。 スーパーアーマーが付くので風圧を無効化したり、パーティプレイでは連携中に織り交ぜることで転ばされずに済む。 なぎ払いは上段・中段には派生できるが、連続して使用できないので注意。 :キャンセル突き・カウンター突き| 盾を振り上げている間はガード判定が存在し、ガードが成立すると弾かれ無効の反撃を行う。 連携中に敵の攻撃にタイミングを合わせて使うことで攻撃を継続することができる。 長押しで発動するカウンター突きはガード受付時間が長いが、そのまま硬直時間も増える点に注意。 ただし、長く溜めたおかげか時間経過で自動発動する上方への突きはモーション値が高め。 &br() 通常ガードで大きく仰け反らない攻撃であれば、咆哮や風圧、震動に至るまでガード可能なありとあらゆる攻撃を反撃可能。 「ガード性能」によって仰け反らずに反撃できる機会を増やすことができる。 ガード成立時点でSAが付与され、その際アナログパッドを入力していると中段へ攻撃する。 :ガード前進|モンスターの攻撃をガードしながら3,4歩前進し、打撃属性の盾攻撃へ連携可能。どちらもスーパーアーマー(SA)付き。 盾攻撃から中段突きへと派生するのでモンスターとの距離を素早く詰めての反撃が可能。 また、ガード前進時は仰け反り中まではノックバックを起さずに前進を続けることができる。 ただし、仰け反り大の場合はスタミナを大量に消費してしまうだけなので注意しよう。 &br() 単純に受け止めるだけでなく、素早い前進で攻撃そのものを回避することにも使える。 避けきれなくとも真横からの攻撃なら大抵はガード範囲なのでリスクも小さい。 敵の突進に合わせることで正面で硬直してしまうのを避けたり、壁際からの脱出にも機能する。 ガード状態への移行動作をキャンセルして使用できるので、タイミング良く入力すれば抜刀状態やステップの後にも素早く使用できる。 :突進|攻撃判定が出るまで少し間があるが、長時間スーパーアーマーが持続し、斬れ味緑以上で弾かれ無効+連続ヒットする。 //黄で弾かれ(壁にぶつかったときと同じ動作)、橙で強制停止、赤で尻餅 フィニッシュ突きはランスの攻撃の中でも威力が高い。弾かれ無効であり、通常連携やステップへ移行できる。 //スタミナ消費が激しく、相手の攻撃とかち合ったときにはこちらが負けるので、移動手段としては十分な安全性はない。 //斬れ味消費は1になった。 &font(#ff0){吹き飛ばし効果があるので、パーティプレイ時は注意しよう。}急停止を使いこなせば味方に当たる前に停止するなど応用が利く。 &br() 股下をくぐり攻撃しつつ背後に抜けたり、瀕死時の逃走速度が遅いモンスターを追い掛け転倒を狙う使い方のほか、 風圧を無効化して飛竜種の着地隙へ潜り込み、フィニッシュ突きを入れることもできる。 また、突進中は属性(蓄積)値が軽減され、蓄積発生もランダム。上手く引っ掛らない限りは普通に突いた方が蓄積しやすい。 「ランナー」によってスタミナ消費は軽減される。 :ステップ|抜刀時の回避行動は後方、及び左右へのステップとなる。移動距離は短いが、素早く次の行動に移れる特徴を持つ。 抜刀状態での移動よりもステップの方が早いため、近距離でのフットワークはステップを使いこなせれば大幅に改善する。 各ステップは連続3回まで組み合わせて使用可能なので、位置調整や回避のタイミング合わせに一度ないし数回ステップを使うこともできる。 スタミナ消費が激しいが、モンスターに背を向けての3連ステップで距離を詰めることも可能。3回目を大バックステップにすると移動距離が最長になる。 突進(急停止)・ガード前進・盾攻撃・大バックステップからは直接派生できない。 &aname(kaisetsu6) ***突進耐性を持った部位 斬れ味「緑」以上で弾かれ無効の性能を持つ突進だが、 一部のモンスターの部位に対しては心眼をもっていても必ず弾かれてしまうため、 それらのモンスターに突進を使用すると非常に反撃をくらいやすい。 |モンスター|突進耐性を持った部位|突進耐性が無い部位|h |ラギアクルス亜種|前足,後足|頭,胸,胴体,尻尾| |ナバルデウス原種,亜種|背甲,角|髭| |ジエン・モーラン原種,亜種|背中のヒビ,腕,腹|口内| |グラン・ミラオス|尾,翼,背中|頭,足,尾の核| &aname(kaisetsu7) **注目スキル ランスと相性の良いスキルを紹介。必須というわけではなく各々のプレイスタイルに合わせて選択したい[[。>http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/563.html]] //*ランス:スキル構成案 //-[[ランスオススメスキル>http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/563.html]](G級メイン) :[[ガード性能>スキル別/ガード性能]]|攻撃をガードした際の削りダメージやノックバック、スタミナ消費を減少させるスキル。 ガード時の硬直時間が短くなると反撃に早く移ることができるので、このスキルは攻撃機会を増やす攻撃スキルという見方もできる。 さらに、ガード性能の有無で、カウンター出来る/出来ないが変わるモンスターの攻撃もあるので、ランスでは重視されるスキルとなっている。 ただし敵の攻撃にはダメージとは別に「威力値」というものが設定されており、威力値の高い攻撃は防いでも大のけぞりが発生して1/4のダメージを受けてしまう。 「ガード性能」を上げる事でのけぞりを抑えられるが、削りダメージを無効化できない高威力値の攻撃も多いので注意。 :[[ガード強化>スキル別/ガード強化]]|アグナコトルのビームやナバルデウスのブレス、ギギネブラの毒霧ボディプレスといった通常ではガードできない攻撃がガード可能になる。 ラングロトラの悪臭ガスのようなガード可能だが状態異常になってしまう攻撃をガードしても状態異常にならなくなる。 ガード不可能な攻撃は限られるので、相手を見極めて発動させたい。 :[[回避性能>スキル別/回避性能]]|回避行動の無敵時間が延びるスキル。 攻撃からステップに繋げられ、3連続でステップ可能なランスと相性の良いスキル。 ガードではなく、回避を主体にするランサーにとっては重要なスキルとなる。 :[[回避距離>スキル別/回避距離]]|回避及びステップの距離が長くなるスキル。 納刀の遅いランスでは、抜刀したままモンスターとの距離を調整するのに便利なスキル。 ただ、突進などで距離も詰められることから、つけていくかは好みで。 :[[斬れ味レベル+1>スキル別/匠]]|継戦能力はもちろんのこと、斬れ味の段階が進むものでは根本的な攻撃性能アップに繋がる。攻撃を弾かれてしまった際の隙の大きなランスでは非常に有用。 発動させる難易度の高いスキルなので、業物や砥石高速化や心眼を優先した方が運用しやすい場合もある。 :[[業物>スキル別/斬れ味]]|斬れ味消費量を1/2にするスキル。 手数の多く、納刀の遅いランスでは、斬れ味を保ったまま戦闘を続けられるので、敵に隙をさらさなくて済むので有用。 :[[砥石使用高速化>スキル別/研ぎ師]]|業物をつけられない場合の代替案として有効。スロット5つで発動する手軽さが売りなので、迷ったらとりあえず付けておいて間違いはない。 :[[心眼>スキル別/剣術]]|攻撃が弾かれなくなるスキル。 硬い部位をもち、攻撃の弾かれやすい部位を持つ相手と戦う際に有用。 また、元からの斬れ味の悪いランスで戦う際にも有用。 本作から、斬れ味に関係なく突進を弾く、突進耐性をもったモンスターが一部現れたので、留意したい。 :[[体術>スキル別/体術]]・[[スタミナ急速回復>スキル別/気力回復]]|体術はガード時や回避行動のスタミナ消費が減少するスキル。スタミナ急速回復はスタミナの回復速度が上がるスキル。 スタミナ管理が楽になる他、ガードしていて固められたときや追い込まれたときのリスクを減らしてくれる。 :[[自動防御>スキル別/オートガード]]|防御可能な状態ならば、自動でガードを行ってくれるスキル。 ガードのタイミングが判らず、カウンターも出来ない初心者用スキルと思われがちだが、抜刀状態のままガードせずに距離を詰めたり、 ノーモーションの攻撃でも防いでくれたりと、攻撃チャンス・スタミナ回復の面でもメリットが得られる。 ただ、風圧や小型モンスターの攻撃なども勝手に防いでしまう為、ガード性能やスタミナ対策がないと厳しくなる。 //&aname(comment) //*コメント //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=ランス/コメント) ----

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