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ルールガイド2」(2006/05/08 (月) 18:48:22) の最新版変更点

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*Aの魔方陣 日常編 通常ルールガイド(案) Aの魔方陣の日常編ルールガイドです。Aマホやってみたけど、よく分からない点などを確認してください。。また、協調行動・受動判定については[[ルールガイド3]]にて説明しています。併せてどうぞ。 なお、このページは以下の公式ルールに準拠する形で書かれています。公式ルールを確認したい場合は、公式サイトにて確認してください。 :[[Aルールサマリー -Aの魔法陣->http://www.alfasystem.net/A/RuleSummary.html]]|公式ルール(Ver.2.5) :[[日常編 -Aの魔法陣->http://www.alfasystem.net/A/daily01.html]]|公式サプリメントの一つ。本ルールガイドは、このサプリメントを前提に書かれています。 ---- #contents **1、キャラの作成 :根源力|1000 :抽出単位|100 :成功要素|10 [[Aルールサマリー -Aの魔法陣->http://www.alfasystem.net/A/RuleSummary.html]]|公式ルール(Ver.2.5) -能力:技能:装備(所持品)=3:4:3として割り振る -上記の抽出単位は100なので10の成功要素がある。(抽出単位を300にしてそれぞれ一つずつにして簡易化する事もある) -本来は上記に加えて性別・血液型・星座なども加え成功要素とする(SDの裁量により使用するか判断する) ***例 :名前:|A太郎 :能力:|【長身】&br()【糸目】&br()【耳がいい】 :技能:|【ネコなで声】&br()【保父志望】&br()【実家が植木屋】&br()【直感技能】 :装備:|【孫の手】&br()【ニボシ】&br()【マタタビ】 **2、セッションの開始 プレイヤーの要望を参考にしてSD(セッションデザイナー)がその場で作成する ***例 &html(<p>)A太郎:希望ちゃんを守りたい!&br() SD:OK、ではゲームを始めよう。&br()&html(</p>) -M*希望を守れ >難易度:20&br()抽出条件:不明&br()一時成功要素:2&br()1ターンゲーム **3、成功判定 成功判定は以下の流れで行います。遡って処理を行うことはできません。この流れを抑えることが、Aマホを理解する上で極めて重要です。 +状況説明&質疑応答 +行動宣言 +前提変換 +成功要素提出 +判定 ****3-1 状況説明&質疑応答  SDがセッションの状況を説明し、プレイヤーが解決するべき課題を提示します。この段階で、難易度や行動順の確認を行うとよいでしょう。 ****3-2 行動宣言 3-1の状況と質疑応答の結果を受けて、プレイヤーは「行動宣言」を行います。1センテンスでシンプルに書きましょう。(細かい注釈や説明は、3-3「前提変換」、3-4「成功要素」で行います) ****3-3 前提変換 行動に対する別アプローチを行う(または新しい状況設定をプレイヤーが行う)事によって当初の難易度を変更させます。これを「前提変換」と呼びます。ただし、いつも難易度が低下するわけではなく、プレイヤー次第で上昇する事もありえますので注意してください。「前提変換」でどの程度、難易度が低下するかはSDの裁量に任されています。 ****3-4 成功要素提出 前提が下がった難易度**に対してプレイヤーは最初に決定した「成功要素」を説得力のある形で提出する。書式は、下記の要に要素と説明を切り分けておくのが一般的。 >成功要素:その説明 また、プレイヤーはその状況の中で生かせる要素を「一時成功要素」として提出できる。なお、一時成功要素の提出数はSDが決定する。 ****3-5 判定 SDは説得力ある成功要素を判定し「抽出成功要素」として難易度と比較する。抽出成功要素が難易度に及ばない場合はSDの裁量による「中間判定」か「サイコロを振るか(ダイスロール)」をプレイヤーは選択できる。 サイコロを振って成功に及ばなくても1を出して自動失敗さえおこらなければ中間判定となる   例ではサイコロは1個か2個かの選択だがそれ以上振ることも出来る。ただし、1の自動失敗率も上昇する 中間判定では状況が変わらず、成功以外に意味がない判定もある **例 &html(<p>)SD:希望ちゃんは高い木に登って降りられない子猫を助けようとしている&br() A太郎:よし!助けるぞ!「行動宣言」:子猫を助ける     その辺に踏み台か何か無い?&br() SD:整備部品が入っていた空き木箱があるね&br() A太郎:よし、それを踏み台にして高さを稼ぐぞ&br() SD:「前提変換」で難易度は20→10に下がった&br() A太郎:よっしゃあ!&br() SD:では、成功要素を提出してください&br() A太郎:はい、これでお願いします&br()&html(</p>) :成功要素提出:| :能力:|【長身】木の枝までの距離が短い&br() 【糸目】上を向いて太陽を見てしまってもまぶしくない&br() 【耳がいい】子猫の鳴き声を聞いてやる気を出す&br() :技能:|【ネコなで声】子猫を怯えさせません&br() 【保父志望】子供(希望)に支持を出して行動させることが出来ます&br() 【実家が植木屋】木の特徴を知っていて、どこが折れやすいか知っている&br() 【直感技能】子猫の危険を察知します&br() :装備:|【孫の手】子猫を伝わらせて受け止める&br() 【ニボシ】子猫の気をこっちに引いて逃げないようにする&br() 【マタタビ】匂いで気を引いて暴れない様にする&br() :一時成功要素:|【希望ちゃんを肩車する】少しでも高さを稼ぎます&br() 【子供の守護者】A太郎は子供好きなので希望ちゃんのために実力以上に力を出します&br()        &html(<p>)SD:【耳がいい】【直感技能】【孫の手】が通らない、抽出成功要素は9。&br() 中間判定にするか >(この場合SDの裁量によって結果が異なる、一般的に達成割合に比例する) サイコロを振るか >(詳細ルールは後述、成功するか中間判定か失敗するかの3択) どちらにする?&br() A太郎:男は当然ダイスだぜ!&br() SD:OK、では難易度10、抽出成功要素9なので -10×2≦(9-1)×2+1D6でサイコロ振って4以上か -10×2≦(9-2)×2+2D6でサイコロ振って6以上かを選択してくれ。&br() ちなみにサイコロのうち1個でも1が出たら自動失敗になるぞ&br() A太郎:期待値は2D6の方が大きいな、よし2D6だ!&br() >2D6=2+3=5 SD:(9-2)×2+5=19 足りない。中間判定だね&br() A太郎:あと1、あと1足りなかった・・・&br() SD:では、君が肩車した希望ちゃんがなんとか子猫を木から抱きとめた瞬間足場にしていた木箱が壊れて君は地面に叩きつけられた幸い、倒れながらも希望ちゃんを自分の体の上で受け止められたので希望ちゃんにケガはなかったが、子猫は驚いてどこかに走って逃げてしまった。&br()ちなみに1が出て失敗だったら希望ちゃんにケガをさせてたよもしそんな事になったら、厚志と瀬戸口とブータにバラバラにされて栄光号の廃棄生体部品と一緒に捨てられていたところだったね。&br() A太郎:(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル &html(</p>) **4、終了 判定の成功が終わったらSDはその結果をプレイヤーに伝えゲームを終了する。下の例ではロールを行っているが、これは別にここに限らずゲーム中いつでもできる。 **例 &html(<p>)SD:希望「ふぇぇ、Aちゃんごめんねぇ、のぞみのせいで・・・」&br() そう言うと希望は泣きそうになるのを我慢しながら君を保健室へ連れて行って手当てをした&br() A太郎:「君が泣きそうになる事はないんだ大人が子供を守るのは当然なんだよ」&br() SD:そして君は保健室で泣きそうな希望に手当てをされて申し訳ない気分で家に帰った&br() A太郎:トホホ、でも希望ちゃんにケガさせなかっただけでもマシか・・・&br() (了)&html(</p>) **5、成長 -SDはセッション成功後、難易度、プレイ時間等によってプレイヤーに根源力を与える -ただし、これはいつも同じ顔ぶれでプレイする時に行うもので、2マホでは毎回、新たに作り直してプレイするのが一般的 文責:シュワ@デスゲームSD ---- [[topへもどる>トップページ]]
*Aの魔方陣 日常編 通常ルールガイド(案) Aの魔方陣の日常編ルールガイドです。Aマホやってみたけど、よく分からない点などを確認してください。。また、協調行動・受動判定については[[ルールガイド3]]にて説明しています。併せてどうぞ。 なお、このページは以下の公式ルールに準拠する形で書かれています。公式ルールを確認したい場合は、公式サイトにて確認してください。 :[[Aルールサマリー -Aの魔法陣->http://www.alfasystem.net/A/RuleSummary.html]]|公式ルール(Ver.2.5) :[[日常編 -Aの魔法陣->http://www.alfasystem.net/A/daily01.html]]|公式サプリメントの一つ。本ルールガイドは、このサプリメントを前提に書かれています。 ---- #contents **1、キャラの作成 :根源力|1000 :抽出単位|100 :成功要素|10 [[Aルールサマリー -Aの魔法陣->http://www.alfasystem.net/A/RuleSummary.html]]|公式ルール(Ver.2.5) -能力:技能:装備(所持品)=3:4:3として割り振る -上記の抽出単位は100なので10の成功要素がある。(抽出単位を300にしてそれぞれ一つずつにして簡易化する事もある) -本来は上記に加えて性別・血液型・星座なども加え成功要素とする(SDの裁量により使用するか判断する) ***例 :名前:|A太郎 :能力:|【長身】&br()【糸目】&br()【耳がいい】 :技能:|【ネコなで声】&br()【保父志望】&br()【実家が植木屋】&br()【直感技能】 :装備:|【孫の手】&br()【ニボシ】&br()【マタタビ】 **2、セッションの開始 プレイヤーの要望を参考にしてSD(セッションデザイナー)がその場で作成する ***例 &html(<p>)A太郎:希望ちゃんを守りたい!&br() SD:OK、ではゲームを始めよう。&br()&html(</p>) -M*希望を守れ >難易度:20&br()抽出条件:不明&br()一時成功要素:2&br()1ターンゲーム **3、成功判定 成功判定は以下の流れで行います。遡って処理を行うことはできません。この流れを抑えることが、Aマホを理解する上で極めて重要です。 +状況説明&質疑応答 +行動宣言 +前提変換 +成功要素提出 +判定 ****3-1 状況説明&質疑応答  SDがセッションの状況を説明し、プレイヤーが解決するべき課題を提示します。この段階で、難易度や行動順の確認を行うとよいでしょう。 ****3-2 行動宣言 3-1の状況と質疑応答の結果を受けて、プレイヤーは「行動宣言」を行います。1センテンスでシンプルに書きましょう。(細かい注釈や説明は、3-3「前提変換」、3-4「成功要素」で行います) ****3-3 前提変換 行動に対する別アプローチを行う(または新しい状況設定をプレイヤーが行う)事によって当初の難易度を変更させます。これを「前提変換」と呼びます。ただし、いつも難易度が低下するわけではなく、プレイヤー次第で上昇する事もありえますので注意してください。「前提変換」でどの程度、難易度が低下するかはSDの裁量に任されています。 ****3-4 成功要素提出 前提が下がった難易度**に対してプレイヤーは最初に決定した「成功要素」を説得力のある形で提出する。書式は、下記の要に要素と説明を切り分けておくのが一般的。 >成功要素:その説明 また、プレイヤーはその状況の中で生かせる要素を「一時成功要素」として提出できる。なお、一時成功要素の提出数はSDが決定する。 ****3-5 判定 SDは説得力ある成功要素を判定し「抽出成功要素」として難易度と比較する。抽出成功要素が難易度に及ばない場合はSDの裁量による「中間判定」か「サイコロを振るか(ダイスロール)」をプレイヤーは選択できる。 サイコロを振って成功に及ばなくても1を出して自動失敗さえおこらなければ中間判定となる   例ではサイコロは1個か2個かの選択だがそれ以上振ることも出来る。ただし、1の自動失敗率も上昇する 中間判定では状況が変わらず、成功以外に意味がない判定もある **例 &html(<p>)SD:希望ちゃんは高い木に登って降りられない子猫を助けようとしている&br() A太郎:よし!助けるぞ!「行動宣言」:子猫を助ける     その辺に踏み台か何か無い?&br() SD:整備部品が入っていた空き木箱があるね&br() A太郎:よし、それを踏み台にして高さを稼ぐぞ&br() SD:「前提変換」で難易度は20→10に下がった&br() A太郎:よっしゃあ!&br() SD:では、成功要素を提出してください&br() A太郎:はい、これでお願いします&br()&html(</p>) :成功要素提出:| :能力:|【長身】木の枝までの距離が短い&br() 【糸目】上を向いて太陽を見てしまってもまぶしくない&br() 【耳がいい】子猫の鳴き声を聞いてやる気を出す&br() :技能:|【ネコなで声】子猫を怯えさせません&br() 【保父志望】子供(希望)に支持を出して行動させることが出来ます&br() 【実家が植木屋】木の特徴を知っていて、どこが折れやすいか知っている&br() 【直感技能】子猫の危険を察知します&br() :装備:|【孫の手】子猫を伝わらせて受け止める&br() 【ニボシ】子猫の気をこっちに引いて逃げないようにする&br() 【マタタビ】匂いで気を引いて暴れない様にする&br() :一時成功要素:|【希望ちゃんを肩車する】少しでも高さを稼ぎます&br() 【子供の守護者】A太郎は子供好きなので希望ちゃんのために実力以上に力を出します&br()        &html(<p>)SD:【耳がいい】【直感技能】【孫の手】が通らない、抽出成功要素は9。&br() 中間判定にするか >(この場合SDの裁量によって結果が異なる、一般的に達成割合に比例する) サイコロを振るか >(詳細ルールは後述、成功するか中間判定か失敗するかの3択) どちらにする?&br() A太郎:男は当然ダイスだぜ!&br() SD:OK、では難易度10、抽出成功要素9なので -10×2≦(9-1)×2+1D6でサイコロ振って4以上か -10×2≦(9-2)×2+2D6でサイコロ振って6以上かを選択してくれ。&br() ちなみにサイコロのうち1個でも1が出たら自動失敗になるぞ&br() A太郎:期待値は2D6の方が大きいな、よし2D6だ!&br() >2D6=2+3=5 SD:(9-2)×2+5=19 足りない。中間判定だね&br() A太郎:あと1、あと1足りなかった・・・&br() SD:では、君が肩車した希望ちゃんがなんとか子猫を木から抱きとめた瞬間足場にしていた木箱が壊れて君は地面に叩きつけられた幸い、倒れながらも希望ちゃんを自分の体の上で受け止められたので希望ちゃんにケガはなかったが、子猫は驚いてどこかに走って逃げてしまった。&br()ちなみに1が出て失敗だったら希望ちゃんにケガをさせてたよもしそんな事になったら、厚志と瀬戸口とブータにバラバラにされて栄光号の廃棄生体部品と一緒に捨てられていたところだったね。&br() A太郎:(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル &html(</p>) **4、終了 判定の成功が終わったらSDはその結果をプレイヤーに伝えゲームを終了する。下の例ではロールを行っているが、これは別にここに限らずゲーム中いつでもできる。 **例 &html(<p>)SD:希望「ふぇぇ、Aちゃんごめんねぇ、のぞみのせいで・・・」&br() そう言うと希望は泣きそうになるのを我慢しながら君を保健室へ連れて行って手当てをした&br() A太郎:「君が泣きそうになる事はないんだ大人が子供を守るのは当然なんだよ」&br() SD:そして君は保健室で泣きそうな希望に手当てをされて申し訳ない気分で家に帰った&br() A太郎:トホホ、でも希望ちゃんにケガさせなかっただけでもマシか・・・&br() (了)&html(</p>) **5、成長 -SDはセッション成功後、難易度、プレイ時間等によってプレイヤーに根源力を与える -ただし、これはいつも同じ顔ぶれでプレイする時に行うもので、2マホでは毎回、新たに作り直してプレイするのが一般的 文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD ---- [[topへもどる>トップページ]]

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