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Aの魔法陣・ルール説明

Aの魔法陣では、ルールガイド2にある基本ルールに加え、複数のプレイヤーによる連続行動や、相手からの攻撃を表現するために特殊な処理方法が用意されています。このページでは、それらのルールの使い方を説明します。
つか、Aマホをより深く遊ぶためにマスト使え。

1、協調行動

  • 一つの行動宣言において、二人(以上)のプレイヤーの成功要素を合わせて提出する行動
  • 提出する成功要素はそれぞれが上手く組み合わさったものでなければならない
  • 使用できる一時成功要素の数はは一回の行動とされる

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SD:君達が路地裏に入った時、そこには5人のチンピラとそれに絡まれる女性がいた

A:よし!チンピラを倒して女を助ける!難易度は?

SD:難易度は15

A:やっぱり【前提変換】で女を逃がすのを優先してチンピラを足止めするとどうなる?

SD:それだと半分で難易度7かな

B:1人じゃあムリだな、オレも【協調行動】で戦おう(女の為に)

SD:OK、じゃあ相談してみてくれ、ちなみに一時成功要素は二人でも2までだぞ

(相談中)
A:じゃあ html plugin Error : このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
【行動宣言】
チンピラを足止めして女を助ける
【メガネ】をかけて真面目そうで【女に保護欲を持たれる】Bが女に声をかける
【ナックル】を装備したAが【ボクシング】で邪魔なチンピラを殴って女を路地裏から連れ出す
【逃げ足が速い】Bが女を連れて逃げて、Aは足止めをする
一時成功要素として【奇襲】と【路地裏は暗い】から相手は行動が遅れる
【力持ち】なAはBが女を連れて逃げたら相手を押し戻して、その隙に逃げる

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SD:OK全部通って自動成功だ

A:よし、逃げながら女をナンパだ!

B:でもオレは今、彼女の手をしっかり握ってますよ?

A:テメェ、コンチキショー

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参考

プレイヤーA
能力
【力持ち】
技能
【ボクシング】
装備
【ナックル】

プレイヤーB
能力
【女に保護欲を持たれる】
技能
【逃げ足が速い】
装備
【メガネ】

2、受動判定

  • プレイヤーが能動的に行った行為の判定では無く、SDが起こした(起きた)事象に対しての行動
  • プレイヤーが行動した結果により起きた事象で受動判定が行われる事もある(その場合、プレイヤーの失敗によるものならば全体難易度からは引かれないのが一般的)
  • 受動判定はそのターンの行動に含まれない。(そのターンに既に行動を終えていてもできる。また、そのターンの行動が終えていなければ受動判定の後にそのターンの行動を取ることも出来る。)

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SD:君はピッキングに失敗して、車の防犯装置が作動してスタンガンが発動した

A:ひょえぇぇ!

SD:では受動判定だ、難易度3、失敗したら感電して動けなくなる

A:どんだけ電圧高いんだよ!

SD:しらん、ちなみに前提変換は利かない

A:じゃあ(ピッキングは役に立たないな・・・)
【行動宣言】
【反射神経】でスタンガンが発動した瞬間に手を引っ込める
【手袋】をしてるので多少は電撃に対して耐性がある
一時成功要素として【車泥棒の経験】と【防犯装置の知識】

SD:【車泥棒の経験】と【防犯装置の知識】は近いから片方しか抽出しないよ

まぁ、それでも他が通るので抽出成功要素3で成功だ

A:ホッ

SD:ただし、車からサイレンが鳴り出したため、もう駐車場にいるのはムリだ

A:分かった、一目散で逃げ出すよ・・・

SD:ちなみに君の失敗が原因で起こった判定だから、これは全体難易度からは引かれない

A:トホホ
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参考

プレイヤーA
能力
【反射神経】
技能
【ピッキング】
装備
【手袋】

3、全体難易度

  • プレイヤーの人数、所持成功要素によりSDが決定する
  • セッション全体の難易度、これを各プレイヤーに割り振る
  • プレイヤーは割り振られた難易度に対して成功要素を提出して消化していく
  • 前提変換によって低下した難易度は、目的さえ達成できれば元の難易度を全体難易度から引ける
  • プレイヤーの行動や成功判定に失敗した事によって全体難易度が上昇する事もある
  • 制限時間内に難易度を消化できればプレイヤーはセッション成功となる
  • プレイヤーが行動できるのは1ターンにつき一回だけ。なお、1ターンの経過時間はSDの裁量により決定する

4、サプリメント

  • 今まで紹介されてきたものは主に日常編のものであり、WDを使った戦闘、PvPなどは追加(専門)ルールを使用する
  • また、サプリメントは今度出る「Aの魔法陣ルールブックVer3」に掲載されると思われるので、それを買うこと

文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD